大型多人在线游戏服务器架构设计 - RPC封装原理

RPC框架分为客户端部分与服务端部分:

大型多人在线游戏服务器架构设计 - RPC封装原理_第1张图片


RPC-client的部分又分为:

(1)序列化反序列化的部分(上图中的1、4)

(2)发送字节流与接收字节流的部分(上图中的2、3)

前一篇文章讨论了序列化与范序列化的细节,这一篇文章将讨论发送字节流与接收字节流的部分。

客户端调用又分为同步调用与异步调用

同步调用的代码片段为:

Result = Add(Obj1, Obj2);// 得到Result之前处于阻塞状态

异步调用的代码片段为:

Add(Obj1, Obj2, callback);// 调用后直接返回,不等结果

处理结果通过回调得到:

callback(Result){// 得到处理结果后会调用这个回调函数

        …

}

这两个调用方式,RPC-client里,处理方式也不一样,下文逐一叙述。

RPC-client同步调用

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所谓同步调用,在得到结果之前,一直处于阻塞状态,会一直占用一个工作线程,上图简单的说明了一下组件、交互、流程步骤。

上图中的左边大框,就代表了调用方的一个工作线程。

左边粉色中框,代表了RPC-client组件。

右边橙色框,代表了RPC-server。

蓝色两个小框,代表了同步RPC-client两个核心组件,序列化组件与连接池组件。

白色的流程小框,以及箭头序号1-10,代表整个工作线程的串行执行步骤:

1)业务代码发起RPC调用,Result=Add(Obj1,Obj2)

2)序列化组件,将对象调用序列化成二进制字节流,可理解为一个待发送的包packet1

3)通过连接池组件拿到一个可用的连接connection

4)通过连接connection将包packet1发送给RPC-server

5)发送包在网络传输,发给RPC-server

6)响应包在网络传输,发回给RPC-client

7)通过连接connection从RPC-server收取响应包packet2

8)通过连接池组件,将conneciont放回连接池

9)序列化组件,将packet2范序列化为Result对象返回给调用方

10)业务代码获取Result结果,工作线程继续往下走

RPC框架需要支持负载均衡、故障转移、发送超时,这些特性都是通过连接池组件去实现的。

连接池组件

大型多人在线游戏服务器架构设计 - RPC封装原理_第3张图片

典型连接池组件对外提供的接口为:

int ConnectionPool::init(…);

Connection ConnectionPool::getConnection();

intConnectionPool::putConnection(Connection t);

【INIT】

和下游RPC-server(一般是一个集群),建立N个tcp长连接,即所谓的连接“池”

【getConnection】

从连接“池”中拿一个连接,加锁(置一个标志位),返回给调用方

【putConnection】

将一个分配出去的连接放回连接“池”中,解锁(也是置一个标志位)

如何实现负载均衡?

回答:连接池中建立了与一个RPC-server集群的连接,连接池在返回连接的时候,需要具备随机性。

如何实现故障转移?

回答:连接池中建立了与一个RPC-server集群的连接,当连接池发现某一个机器的连接异常后,需要将这个机器的连接排除掉,返回正常的连接,在机器恢复后,再将连接加回来。

如何实现发送超时?

回答:因为是同步阻塞调用,拿到一个连接后,使用带超时的send/recv即可实现带超时的发送和接收。

总的来说,同步的RPC-client的实现是相对比较容易的,序列化组件、连接池组件配合多工作线程数,就能够实现。还有一个问题,就是【“工作线程数设置多少最为合适?”】,这个问题在之前的文章中讨论过,此处不再深究。


RPC-client异步回调

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所谓异步回调,在得到结果之前,不会处于阻塞状态,理论上任何时间都没有任何线程处于阻塞状态,因此异步回调的模型,理论上只需要很少的工作线程与服务连接就能够达到很高的吞吐量。

上图中左边的框框,是少量工作线程(少数几个就行了)进行调用与回调。

中间粉色的框框,代表了RPC-client组件。

右边橙色框,代表了RPC-server。

蓝色六个小框,代表了异步RPC-client六个核心组件:上下文管理器,超时管理器,序列化组件,下游收发队列,下游收发线程,连接池组件。

白色的流程小框,以及箭头序号1-17,代表整个工作线程的串行执行步骤:

1)业务代码发起异步RPC调用,Add(Obj1,Obj2, callback)

2)上下文管理器,将请求,回调,上下文存储起来

3)序列化组件,将对象调用序列化成二进制字节流,可理解为一个待发送的包packet1

4)下游收发队列,将报文放入“待发送队列”,此时调用返回,不会阻塞工作线程

5)下游收发线程,将报文从“待发送队列”中取出,通过连接池组件拿到一个可用的连接connection

6)通过连接connection将包packet1发送给RPC-server

7)发送包在网络传输,发给RPC-server

8)响应包在网络传输,发回给RPC-client

9)通过连接connection从RPC-server收取响应包packet2

10)下游收发线程,将报文放入“已接受队列”,通过连接池组件,将conneciont放回连接池

11)下游收发队列里,报文被取出,此时回调将要开始,不会阻塞工作线程

12)序列化组件,将packet2范序列化为Result对象

13)上下文管理器,将结果,回调,上下文取出

14)通过callback回调业务代码,返回Result结果,工作线程继续往下走

如果请求长时间不返回,处理流程是:

15)上下文管理器,请求长时间没有返回

16)超时管理器拿到超时的上下文

17)通过timeout_cb回调业务代码,工作线程继续往下走

上下文管理器

为什么需要上下文管理器?

回答:由于请求包的发送,响应包的回调都是异步的,甚至不在同一个工作线程中完成,需要一个组件来记录一个请求的上下文,把请求-响应-回调等一些信息匹配起来。

如何将请求-响应-回调这些信息匹配起来?

这是一个很有意思的问题,通过一条连接往下游服务发送了a,b,c三个请求包,异步的收到了x,y,z三个响应包:


(1)怎么知道哪个请求包与哪个响应包对应?

(2)怎么知道哪个响应包与哪个回调函数对应?

回答:这是通过【请求id】来实现请求-响应-回调的串联的。

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整个处理流程如上,通过请求id,上下文管理器来对应请求-响应-callback之间的映射关系:

1)生成请求id

2)生成请求上下文context,上下文中包含发送时间time,回调函数callback等信息

3)上下文管理器记录req-id与上下文context的映射关系,

4)将req-id打在请求包里发给RPC-server

5)RPC-server将req-id打在响应包里返回

6)由响应包中的req-id,通过上下文管理器找到原来的上下文context

7)从上下文context中拿到回调函数callback

8)callback将Result带回,推动业务的进一步执行

如何实现负载均衡,故障转移?

回答:与同步的连接池思路相同。不同在于,同步连接池使用阻塞方式收发,需要与一个服务的一个ip建立多条连接,异步收发,一个服务的一个ip只需要建立少量的连接(例如,一条tcp连接)。

如何实现超时发送与接收?

回答:同步阻塞发送,可以直接使用带超时的send/recv来实现,异步非阻塞的nio的网络报文收发,如何实现超时接收呢?(由于连接不会一直等待回包,那如何知晓超时呢?)这时,超时管理器就上场啦。

超时管理器


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超时管理器,用于实现请求回包超时回调处理。

每一个请求发送给下游RPC-server,会在上下文管理器中保存req-id与上下文的信息,上下文中保存了请求很多相关信息,例如req-id,回包回调,超时回调,发送时间等。

超时管理器启动timer对上下文管理器中的context进行扫描,看上下文中请求发送时间是否过长,如果过长,就不再等待回包,直接超时回调,推动业务流程继续往下走,并将上下文删除掉。

如果超时回调执行后,正常的回包又到达,通过req-id在上下文管理器里找不到上下文,就直接将请求丢弃(因为已经超时处理过了)。

however,异步回调和同步回调相比,除了序列化组件和连接池组件,会多出上下文管理器,超时管理器,下游收发队列,下游收发线程等组件,并且对调用方的调用习惯有影响(同步->回调)。异步回调能提高系统整体的吞吐量,具体使用哪种方式实现RPC-client,可以结合业务场景来选取(对时延敏感的可以选用同步,对吞吐量敏感的可以选用异步)。


本文转自架构师之路,作者:沈剑,转自游戏技术网:http://www.youxijishu.com/nd.jsp?id=127&_np=2_323

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