参考:
Android display架构分析二-SW架构分析
Android display架构分析三-Kernel Space Display架构介绍
Android display架构分析四-msm_fb.c 函数和数据结构介绍
高通Android平台下关于display部分的几个关键问题
高通Qc FB驱动 以及 LCD调试过程
Android中的FrameBuffer(转自 http://disanji.net/2011/03/03/android-2-2-display-sw-structure/)
高通7系列硬件架构分析
高通7系列 Display的硬件部分主要由下面几个部分组成:
A、MDP
高通MSM7200A内部模块,主要负责显示数据的转换和部分图像处理功能理,如YUV转RGB,放大缩小、旋转等。MDP内部的MDP DMA负责数据从DDR到MDDI Host的传输(可以完成RGB之间的转换,如RGB565转成RGB666,这个转换工能载目前的code 中没有使用)。
B、MDDI
一种采用差分信号的高速的串行数据传输总线,只负责数据传输,无其它功能;其中的MDDI Hosat提供并行数据和串行数据之间的转换和缓冲功能。由于外面是VGA的屏幕,数据量较大,为了减少对EBI2总线的影响,传输总线使用MDDI,而非之前的EBI2。
C、MDDI Bridge
由于现在采用的外接LCD并不支持MDDI接口,故需要外加MDDI转换器,即MDDI bridge,来把MDDI数据转换成RGB接口数据。这里采用的EPSON MDDIBridge还有LCD Controller功能,可以完成其它一些数据处理的功能,如数据格式转换、支持TV-OUT、PIP等;并且还可以提供一定数量的GPIO。目前我们主要用它把HOST端MDDI传递过来的显示数据和控制数据(初始化配置等)转换成并行的数据传递给LCD。
D、LCD module
主要是LCD Driver IC 和TFT Panel,负责把MDDI Bridge传来的显存中的图像示在自己的Panel上。
Android display架构分析-SW架构
一、Overview
上图的原型取自高通的文档,由于原图无法描述现有的架构,我在原图的基础了做了些修改,主要是增加了overlay部分,另外其他部分根据现有的软件也做了些许改动。下面先对上图做个大概的介绍,后面会针对重点部分做详细的分析。
最上面一层为应用程序,根据数据类型以及应用的不同可以分为几种。
第一种是最普通的应用,如UI界面的显示,这部分通常数据类型为RGB格式,数据无须再经过特殊的处理。该应用可以说遍布各个应用程序,几乎是实时存在的。
第二种是针对大块YUV数据的应用,如camera的preview、视频的播放等。该应用只针对特定的应用程序,开启时通过overlay直接把大块的YUV数据送到kernel显示。
第三种其实和第一种类似,只不过由于应用的需求在显示之前需要对数据进行2D、3D的处理(使用OpenGL、OpenVG、SVG、SKIA),处理之后的流程和普通的显示就没什么差别了。一般在Game、地图、Flash等应用中会用到。
应用之下是framework,其中最核心的就是surfaceflinger了,它为所有的应用程序的显示提供服务。由于overlay的接口挂在surfaceflinger里面(虽然2者在功能上不相干),所有使用overlay的AP需要通过surfaceflinger才可以访问overlay;另外,由于surfaceflinger需要使用OpenGL来compose surface,这也就是为什么surfacelfinger会调用EGL wrapper了,EGL wrapper是对Graphics HAL的封装,除了surfaceflinger会调用它来compose surface外,上层的2D、3D应用也会调用它来进行图形处理。
再下一层就是HAL了。
首先一个是overlay模块,对上提供control channel和data channel;对下则通过系统调用到kernel中的MDP driver。
再一个是Gralloc模块,注意它是和overlay并列的,它包含2个部分,一部分是为上层提供pmem的接口,另一部分则是对framebuffer进行刷新,这里的framebuffer其实就是UI的数据。由此可见上层有2个通道把显示数据送到kernel中,framebuffer是传统的方式,overlay是android(éclair以后)后增加的。
红色及右边部分是OpenGL的HAL,其中红色部分代表HW solution,高通提供的,这部分是没有源码的;右边的software graphics library是SW solution,android自身的。HW和SW solution可以同时存在也可以只有一个,后面会讲解。
再往下就是kernel中的driver了,最主要的就是fb设备驱动以及MDP4 overlay的驱动,从硬件上看2者是并列的,framebuffer最终也是通过overlay方式送入MDP的。PMEM和KGSL分别对应kernel中pmem的driver(/dev/pmem)和Adreno220的driver。
二、Surfaceflinger详解
1.overview
Surfaceflinger可以说是Android显示系统中的核心,在android当中它是一个service,提供系统范围内的surface composer 功能,它能够将各种应用程序的2D 、3D surface 进行组合,合并最终得到的一个main surface数据会送入显存。简单的说,surfaceflinger就像是画布,它不关心画上去的内容,只是一味的执行合成功能,当然要根据画的位置、大小以及效果等参数。这很像Photoshop中的各个Layer,你可以在不同的layer画任意的内容,每个layer可以设置位置、大小、效果参数等,最终通过merge合成一个layer。
从应用的角度看,每个应用程序可能对应一个或多个图形界面,每个界面可以看作是一个surface。首先每个surface有它的位置、大小、内容等元素,这些元素是可以随便变化的;另外不同的surface的位置会有重叠,会涉及到透明度等效果处理问题,这些都是通过surfaceflinger来完成的。当然了,surfaceflinger担任是一个管理的职责,对于效果处理及合成它是通过OpenGL来做的,但前提是surfaceflinger需要把相关参数计算好,如重叠的位置等。
2.Surfaceflinger在系统中的位置
Android中的图形系统采用Client/Server架构。服务端负责Surface的合成等处理工作,客户端提供接口给上层操作自己的Surface,并向服务端发送消息完成实际处理工作。服务端 (即SurfaceFlinger)主要由c++代码编写而成。客户端端代码分为两部分,一部分是由Java提供的供应用使用的api,另一部分则是由c++写成的底层实现。如下图所示:
除去最上层的应用不算,surface最上层的接口就是java surface了,文件路径如下:
frameworks/base/core/java/android/view/Surface.java,该文件中的接口会被应用间接调用。
我们从JNI开始看,surface的JNI文件路径如下:
frameworks/base/core/jni/android_view_Surface.cpp,里面的接口大概分为2类,一类是负责管理ibinder通信的;另一类才是和显示控制相关的,第二类接口会直接调用C实现函数。
C实现的文件路径如下:
frameworks/base/libs/ui/Surface.cpp
我们来看看JNI中一些重要的接口:
SurfaceSession_init:本接口只会被调用一次,负责创建surfacecomposerclient,主要为进程间通信做准备。对应的销毁函数有SurfaceSession_destroy和SurfaceSession_kill。
Surface_init:负责创建surface,最终会调用到surfaceflinger中的createSurface,对应的销毁函数有Surface_destroy和Surface_release。
Surface_lockCanvas:当对一个surface进行绘图之前要调用的,将该surface锁定,并且得到surface的back buffer,应用可以绘图。
Surface_unlockCanvasAndPost:当上层绘图完毕后,通过该函数通知底层back buffer已绘制完毕,可以更新
3.JNI与Surfaceflinger的连接通讯
由于JNI及C函数实现与surfaceflinger不在同一个进程(一个在应用端-客户端,另一个在服务端),android中通过IPC(Binder)方式实现进程间通信,下图来源于网上,不过我修改了里面的一些错误,它演示了JNI和surfaceflinger建立连接以及创建surface的流程。
JNI和C函数实现我们看作是一个部分
这里看到一个比较重要的部分——SurfaceComposerClient,它是surfacelinger的客户端,通过它上层才可以和surfaceflinger使用Binder联系到一起,IsurfaceComposer和IsurfaceFlingerClient都是用来实现Binder通信的。具体流程讲解 如下:
应用程序通过JNI接口SurfaceSession_init创建SurfaceComposerClient。通过SurfaceComposerClient函数中调用getComposerService获得IsurfaceComposer的IBinder对象,然后通过这个对象的createConnection又获得IsurfaceFlingerClient的IBinder,通过这个IBinder,JNI就可以调用Surfaceflinger中的接口了,如createSurface。由于采用Binder方式,代码部分稍微复杂一些,需要多看几遍才能把流程理清楚。
4.Surfaceflinger与libui、OpenGL、显示设备的连接
这里不得不提到android对媒体框架中一个很重要的部分,那就是libui,它是一个框架库提供对底层操作的接口,比如会调用Gralloc、Overlay等HAL层接口。其他的库类继承的方式来调用libui,surfaceflinger就是这样和显示设备连接的(包括写显存和对pmem的使用)
Surfaceflinger使用OpenGL来合成surface,所以surfaceflinger会直接调用到OpenGL的接口。
它们的架构如下:
这部分的流程比较复杂,主要是各个类的继承绕的比较多,我也是看了很多遍代码以及参考了些资料才理出来,下面来详细解释下这个图:
Surfaceflinger在设计时考虑到支持多个屏幕,但目前的版本只支持一个,在surfaceflinger当中一个显示设备对应一个图中的DisplayHardware,surfaceflinger在初始化时会新建Displayhardware(请参考surfaceflinger.cpp中的readyToRun函数),它完成的主要任务一个是建立FramebufferNativeWindow,确定数据输出设备接口(请参考FramebufferNativeWindow.cpp),再一个就是初始化OpenGL,并创建main surface,后续surfaceflinger中所有的layer最终都将被画到这个main surface上(请参考displayhardware.cpp的init函数)。这样main surface、OpenGL和libui中的FramebufferNativeWindow接口就绑定在一起。
由于libEGL负责所有layer的最终合成,所以最后数据送往HAL一定要libEGL来触发,对应的函数流程是:
postFrameBuffer(surfaceflinger)->Flip(displayhardware)-> eglSwapBuffers(OpenGL)-> queueBuffer(libui)->fb_post(gralloc)
另外图中的GraphicBuffer是libui中提供的对pmem的操作接口,它会直接调用gralloc模块。关于OpenGL和Grall
Android display架构分析二-SW架构分析
下面简单介绍一下上图中的各个Layer:
*蓝色部分-用户空间应用程序
应用程序层,其中包括Android应用程序以及框架和系统运行库,和底层相关的是系统运行库,而其中和显示相关的就是Android的Surface Manager, 它负责对显示子系统的管理,并且为多个应用程序提 供了2D和3D图层的无缝融合。
*黑色部分-HAL层,在2.2.1部分会有介绍
*红色部分-Linux kernel层
Linux kernel,其中和显示部分相关的就是Linux的FrameBuffer,它是Linux系统中的显示部分驱动程序接口。Linux工作在保护模式下,User空间的应用程序无法直接调用显卡的驱动程序来直接画屏,FrameBuffer机制模仿显卡的功能,将显卡硬件结构抽象掉,可以通过 Framebuffer的读写直接对显存进行操作。用户可以将Framebuffer看成是显示内存的一个映像,将其映射到进程地址空间之后,就可以直接进行读写操作,而写操作可以立即反应在屏幕上。这种操作是抽象的,统一的。用户不必关心物理显存的位置、换页机制等等具体细节。这些都是由 Framebuffer设备驱动来完成的。
*绿色部分-HW驱动层
该部分可以看作高通显卡的驱动程序,和高通显示部分硬件相关以及外围LCD相关的驱动都被定义在这边,比如上述的显卡的一些特性都是在这边被初始化的,同样MDP和MDDI相关的驱动也都定义在这里
User Space Display功能介绍
这里的User Space就是与应用程序相关的上层部分(参考上图中的蓝色部分),其中与Kernel空间交互的部分称之为HAL-HW Abstraction Layer。
HAL其实就是用户空间的驱动程序。如果想要将 Android 在某硬件平台上执行,基本上完成这些驱动程序就行了。其内定义了 Android 对各硬件装置例如显示芯片、声音、数字相机、GPS、GSM 等等的需求。
HAL存在的几个原因:
1、 并不是所有的硬件设备都有标准的linux kernel的接口。
2、 Kernel driver涉及到GPL的版权。某些设备制造商并不原因公开硬件驱动,所以才去HAL方式绕过GPL。
3、 针对某些硬件,Android有一些特殊的需求。
在display部分,HAL的实现code在copybit.c中,应用程序直接操作这些接口即可,具体的接口如下
Android display架构分析三-Kernel Space Display架构介绍
Kernel Space Display功能介绍
这里的Kernel空间(与Display相关)是Linux平台下的FB设备(参考上图中的红色部分)。下面介绍一下FB设备。
Fb即FrameBuffer的简称。framebuffer 是一种能够提取图形的硬件设备,是用户进入图形界面很好的接口。有了framebuffer,用户的应用程序不需要对底层驱动有深入了解就能够做出很好的图形。对于用户而言,它和/dev 下面的其他设备没有什么区别,用户可以把
framebuffer 看成一块内存,既可以向这块内存中写入数据,也可以从这块内存中读取数据。它允许上层应用程序在图形模式下直接对显示缓冲区进行读写操作。这种操作是抽象的,统一的。用户不必关心物理显存的位置、换页机制等等具体细节。这些都是由Framebuffer设备驱动来完成的。
从用户的角度看,帧缓冲设备和其他位于/dev下面的设备类似,它是一个字符设备,通常主设备号是29,次设备号定义帧缓冲的个数。
在LINUX系统中,设备被当作文件来处理,所有的文件包括设备文件,Linux都提供了统一的操作函数接口。上面的结构体就是Linux为FB设备提供的操作函数接口。
1)、读写(read/write)接口,即读写屏幕缓冲区(应用程序不一定会调用该接口)
2)、映射(map)操作(用户空间不能直接访问显存物理空间,需map成虚拟地址后才可以)
由于Linux工作在保护模式,每个应用程序都有自己的虚拟地址空间,在应用程序中是不能直接访问物理缓冲区地址的。为此,Linux在文件操作 file_operations结构中提供了mmap函数,可将文件的内容映射到用户空间。对于帧缓冲设备,则可通过映射操作,可将屏幕缓冲区的物理地址映射到用户空间的一段虚拟地址中,之后用户就可以通过读写这段虚拟地址访问屏幕缓冲区,在屏幕上绘图了。实际上,使用帧缓冲设备的应用程序都是通过映射操作来显示图形的。由于映射操作都是由内核来完成,下面我们将看到,帧缓冲驱动留给开发人员的工作并不多
3)、I/O控制:对于帧缓冲设备,对设备文件的ioctl操作可读取/设置显示设备及屏幕的参数,如分辨率,显示颜色数,屏幕大小等等。ioctl的操作是由底层的驱动程序来完成
Note:上述部分请参考文件fbmem.c。
如上图所示,除了上层的图形应用程序外,和Kernel空间有关的包括Linux FB设备层以及和具体HW相关的驱动层,对应的源文件分别是fb_mem.c、msm_fb.c、mddi_toshiba.c。下面会一一介绍。
自己的一点理解:安卓的display架构是在linux 的framebuff下增加了不同的平台显卡驱动(比如高通显卡驱动MSM FB),然后基于此开发具体的LCD驱动,目前有三种接口方式,分别是lcdc、mipi、midi,可以查看driver\video\msm目录下的驱动文件,比如Toshiba LCD驱动采用midi,midi_toshiba.c文件就是其提供的具体驱动代码
fb_mem.c 函数和数据结构介绍这个文件包含了Linux Fb设备的所有接口,主要函数接口和数据结构如下:
A、Fb设备的文件操作接口 fb_fops
B、3个重要的数据结构
FrameBuffer中有3个重要的结构体,fb.h中定义,如下:
1) 、frame_var_screeninfo
该结构体定义了显卡的一些可变的特性,这些特性在程序运行期间可以由应用程序动态改变,比较典型的如xrex和yres表示在显示屏上显示的真实分辨率、显示的bit数等,该结构体user space可以访问。
2) 、frame_fix_screeninfo
该结构体定义了显卡的一些固定的特性,这些特性在硬件初始化时就被定义了以后不可以更改。其中最重要的成员就是smem_len和smem_start,前者指示显存的大小(目前程序中定义的显存大小为整屏数据RGB565大小的2倍),后者给出了显存的物理地址。该结构体user space可以访问。
Note:smem_start是显存的物理地址,应用程序是不可以直接访问的,必须通过fb_ops中的mmp函数映射成虚拟地址后,应用程序方可访问。
3) 、fb_info
FrameBuffer中最重要的结构体,它只能在内核空间内访问。内部定义了fb_ops结构体(包含一系列FrameBuffer的操作函数,Open/read/write、地址映射等).
C、其他
1)、一个重要的全局变量
struct fb_info *registered_fb[FB_MAX];
这变量记录了所有fb_info 结构的实例,fb_info 结构描述显卡的当前状态,所有设备对应的fb_info 结构都保存在这个数组中,当一个FrameBuffer设备驱动向系统注册自己时,其对应的fb_info 结构就会添加到这个结构中,同时num_registered_fb 为自动加1。
2)、注册framebuffer函数
这两个是提供给下层FrameBuffer设备驱动的接口,设备驱动通过这两函数向系统注册或注销自己。几乎底层设备驱动所要做的所有事情就是填充fb_info结构然后向系统注册或注销它.
Android display架构分析四-msm_fb.c 函数和数据结构介绍 (高通显卡的驱动文件)
msm_fb.c文件为高通显卡的驱动文件,比较重要的函数接口和数据结构如下:
A、高通msm fb设备的文件操作函数接口 msm_fb_ops
B、高通msm fb的driver接口 (驱动接口)msm_fb_driver
C、msm_fb_init()
向系统注册msm fb的driver,Msm_fb.c文件中的初始化时会调用:module_init(msm_fb_init);
D、msm_fb_add_device ---- probe函数中会被调用:
static int __devinit mddi_toshiba_lcd_probe(struct platform_device *pdev)
{ ..............
msm_fb_add_device(pdev);
return 0;
}
向系统中添加新的lcd设备,在mddi_toshiba.c中的probe函数中会被调用:
mddi_toshiba.c文件中 函数和数据结构介绍
该文件包含了所有和具体LCD(Toshiba)相关的信息和驱动,重点的数据结构和函数结构如下:
A、LCD设备相关信息-----------platform_device结构
其中toshiba_panel_data包含了硬件LCD的控制函数,如开关、初始化等等,定义如下;
staticstruct msm_fb_panel_data toshiba_panel_data = {
.on =mddi_toshiba_lcd_on,
.off =mddi_toshiba_lcd_off,
};
B、LCD driver接口(驱动接口)----------platform_driver结构
其中mddi_toshiba_lcd_probe中会调用msm_fb_add_device接口把具体LCD添加到系统中去。
C、mddi_toshiba_lcd_init
注册LCD设备及driver到系统中去,同时也把LCD的固有信息(大小、格式、位率等)一并注册到系统中去。
staticint __init mddi_toshiba_lcd_init(void)
{
returnplatform_driver_register(&this_driver);
}
module_init(mddi_toshiba_lcd_init);
D、LCD相关控制函数
toshiba_common_initial_setup():初始化MDDI bridge
toshiba_prim_start():初始化LCD
Display Kernel数据流分析:
本部分来看一下应用层以下,显示数据的流程是怎样的。
先来分析一下传统的Linux平台下FB设备是如果调用的,如下图所示:
上层调用FB API(主要是fb_ioctl()),fb_ioctl()会调用具体显卡的驱动,这里是高通的显卡驱动,其实就是MDP DMA的驱动,通过MDP DMA把显示数据经MDDI接口送到外围LCD组件。
Note:这里的MDP DMA并不对数据进行任何处理(可以完成简单的格式转换,如RGB565->RGB666)。
接下来再分析一下Android平台下显示数据是如何处理的,如下图所示:
同样上层也是调用FB API,不过这里其实把FB bypass了,相当于直接调用的是高通MDP PPP的驱动,然后数据经PPP处理后再经MDDI接口送出到外围LCD组件。
Note:这里的MDP PPP可以完成很多显示数据处理功能,如YUV->RGB、Scale、Rotate、Blending等。
Display Kernel初始化过程分析
Kernel部分display的初始化包含下面几个步骤:
1)、在linux fb设备初始化时会向系统中注册msm_fb_driver。Name为msm_fb。
msm_fb_init-> msm_fb_register_driver-> platform_driver_register(&msm_fb_driver)
其中的probe函数会对msm fb进行初始化,分配显存等(见msm_fb_probe函数)。
static struct platform_driver msm_fb_driver = {
.probe = msm_fb_probe,
.remove = msm_fb_remove,
#ifndef CONFIG_HAS_EARLYSUSPEND
.suspend = msm_fb_suspend,
.resume = msm_fb_resume,
#endif
.shutdown = NULL,
.driver = {
/* Driver name must match the device name added in platform.c. */
.name = "msm_fb",
.pm = &msm_fb_dev_pm_ops,
},
};
2)、在LCD模块初始化时会先向系统中注册驱动(在mddi_toshiba_lcd_init函数中)()
platform_driver_register(&this_driver);名字为mddi_toshiba_vga;
this_driver的probe函数为mddi_toshiba_lcd_probe,其内部会调用msm_fb_add_device向系统中添加MSM fb设备。
3)、调用platform_device_register(&this_device)向系统中注册设备,名字为mddi_toshiba_vga,其中this_device_0包含了一些操作LCD的接口,如on/off。
Note:设备和driver的name需要一致才可以绑定;另外,如果某些设备不需要让platform的总线来管理,那么只需要注册驱动即可,而无须向系统中注册device,如msm_touch。
1、User Space display接口
在Android平台下,应用程序面对的显示部分的接口就是HAL,参考copybit.cpp (qcom\diaplay\libcopybit),具体接口如下介绍:
open_copybit 初始化相关变量,并调用open(“/dev/graphics/fb0″, O_RDWR, 0);打开fb设备。
set_parameter_copybit 设置各种操作参数,如rotate、alpha、dither等。
stretch_copybit Copy一块数据(Rectangle)到显存,然后并命令msm_fb进行显示。
close_copybit 调用close(ctx->mFD);关闭fb设备。
Note:另外,应用程序在使用上面接口之前,需要调用mapFrameBuffer接口(EGLDisplaySurface.cpp),其功能如下:
1、 初始化显示相关参数,并设置到底层。
2、 映射出显存的虚拟地址。
2、Kernel display接口
Kernel部分显示的接口全部都在fbmem.c中,这里详细介绍一下:
fb_open 打开Linux下fb设备。
fb_read/fb_write 读写显存中的数据
fb_ioctl 对显示设备的命令操作。如get或set一些显示参数、通知底层进行刷屏等。
在典型应用中,画屏的一般步骤如下:
1. 打开/dev/fb设备文件。
2. 用ioctrl操作取得当前显示屏幕的参数,如屏幕分辨率,每个像素点的比特数。根据屏幕参数可计算屏幕缓冲区的大小。
3. 将屏幕缓冲区映射到用户空间。
4. 映射后就可以直接读写屏幕缓冲区,进行绘图和图片显示了。
典型程序段如下:
3典型应用flow分析
在不同应用程序中,上层的调用会有所不同,比如Andriod下会选择应用程序跳过Linux fb操作层,直接操作显卡驱动层,称之为BLT accelerator。
下面看一下Android平台下画屏的操作流程。
1、 通过mapFrameBuffer直接把用户空间的数据映射到显存中。
2、 调用HAL中的stretch函数直接命令MSM设备提取显存数据然后送入MDP PPP进行处理并经MDDI接口送到外围LCD组件。
具体的函数调用流程如下:
本部分介绍的完全是用户空间显示部分的架构,与kernel并没有直接的联系,主要是JNI以下到HAL以上的部分。
1、Surface manager(surface flinger)简介
Surface manager是用户空间中framework下libraries中负责显示相关的一个模块。如下:
当系统同时执行多个应用程序时,Surface Manager会负责管理显示与存取操作间的互动,另外也负责将2D绘图与3D绘图进行显示上的合成。
surface manager 可以准备一块 surface(可以看作一个layer),把 surface 的 fd (一块内存) 传给一个 app,让 app 可以在上面作画。 典型应用如下:
2、Surface manager架构分析
Android中的图形系统采用Client/Server架构,如下:
Client端:应用程序相关部分。代码分为两部分,一部分是由Java提供的供应用使用的api,另一部分则是由c++写成的底层实现。
Server端:即SurfaceFlinger,负责合成并送入buffer显示。其主要由c++代码编写而成。
Client和Server之前通过Binder的IPC方式进行通信,总体结构图如下:
如上图所示,Surface的client部分其实是提供给各应用程序进行画图操作的一个桥梁,该桥梁通过binder通向server端的Surfaceflinger,Surfaceflinger负责合成各个surface,然后把buffer传送到framebuffer端进行底层显示。其中每个surface对应2个buffer,一个front buffer, 一个back buffer,更新时,数据更新在back buffer上,需要显示时,则将back buffer和front buffer互换。
下一部分我们重点研究一下Surfaceflinger。
1、 Thread本身处理部分,包括初始化以及thread loop。
2、 Binder部分,负责接收上层应用的各个设置和命令,并反馈状态标志给上层。
3、 与底层的交互,负责调用底层接口(HAL)。
结构图如下:
注释:
a、 Binder接收到应用程序的命令(如创建surface、设置参数等),传递给flinger。
b、 Flinger完成对应命令后将相关结果状态反馈给上层。
c、 在处理上层命令过程中,根据需要设置event(主要和显示有关),通知Thread Loop进行处理。
d、 Flinger根据上层命令通知底层进行处理(主要是设置一些参数,Layer、position等)
e、 Thread Loop中进行surface的合成并通知底层进行显示(Post buffer)。
f、 DisplayHardware层根据flinger命令调用HAL进行HW的操作。
下面来具体分析一些SurfaceFlinger中重要的处理函数以及surface、Layer的属性
1)、readToRun
SurfaceFlinger thread的初始化函数,主要任务是分配内存和设置底层接口(EGL&HAL)。
此部分可以参考文章:SurfaceFlinger启动过程分析 Android系统Surface机制的SurfaceFlinger服务的启动过程分析
2)、ThreadLoop
Surfaceflinger的loop函数,主要是等待其他接口发送的event,进行显示数据的合成以及显示
在最新的4.1的代码中,threadLoop只调用了waitForEvent,其他部分的实现均放在onMessageReceived()函数中实现【SurfaceFlinger.cpp】
谷歌在Android native层实现的一个异步消息机制,在这个机制中几乎不存在同步锁,所有的处理都是异步的,将变量封装到一个消息AMessage结构体中,然后放到队列中去,后台专门有一个线程会从这个队列中取出消息然后执行,执行函数就是onMessageReceived,这个函数中会有很多分支,用于处理不同的消息;在很多类中都会有各种消息post出来,而后台的异步消息处理线程又是怎么知道发送给哪个类的onMessageReceived函数处理呢,要搞懂这个问题,就需要把谷歌实现的这个异步消息处理框架搞明白,参考文章:http://blog.sina.com.cn/s/blog_645b74b90101cx69.html
3)、createSurface
提供给应用程序的主要接口,该接口可以创建一个surface,底层会根据参数创建layer以及分配内存,surface相关参数会反馈给上层
4)、setClientState
处理上层的各个命令,并根据flag设置event通知Threadloop进行处理
5)、composeSurfaces ,在 handleRepaint()中调用到
该接口在Threadloop中被调用,负责将所有存在的surface进行合并,OpenGl模块负责这个部分。
6)、postFramebuffer
该接口在Threadloop中被调用,负责将合成好的数据(存于back buffer中)推入在front buffer中,然后调用HAL接口命令底层显示。
7)、从3中可知,上层每创建一个surface的时候,底层都会同时创建一个layer,下面看一下surface及layer的相关属性。
Note:code中相关结构体太大,就不全部罗列出来了
A、Surface相关属性(详细参考文件surface.h)
a1:SurfaceID: 根据此ID把相关surface和layer对应起来
a2:SurfaceInfo 包括宽高格式等信息
a3:2个buffer指针、buffer索引等信息
B、Layer相关属性(详细参考文件layer.h/layerbase.h/layerbitmap.h)
包括Layer的ID、宽高、位置、layer、alpha指、前后buffer地址及索引、layer的状态信息(如eFlipRequested、eBusy、eLocked等)
参考上面linux下fb设备的软件架构,可以知道,要加入一个新的MDDI 接口的LCM,Driver的工作就是要提供自己的mddi_xxxx.c(在这次porting的过程中,为了节省时间,我们直接修改了mddi_toshiba.c),并且完成和这个lcd相关的HWr的初始化。主要的工作包括:
A、初始化和LCD / LCD背光相关的IO以及电源;
B、编写初始化函数 。主要是初始化LCD控制器,这个一般LCD厂商会提供;然后分配显存,这个高通release过来的code已经包含这个动作了,最后是初始化一个fb_info的结构体,在这里主要是把LCD的一些信息登记进来。
C、把LCD的设备以及驱动注册到系统中去。(这里因为是替换现有的驱动,所以相关修改的部分不多。)
上述B、C部分代码请参考kernel\drivers\video\msm\mddi_toshiba.c。
更改一些GPIO的配置以及一些电源的电平配置;然后通过实际测量,确保一下信号正常:
A、供给LCD以及MDDI Bridge的电源;
B、MDDI Bridge以及LCD reset信号;
C、控制背光IC的GPIO工作正常(背光不打开,无法调试LCD)。
LCD init的code以及外围MDDI Bridge的初始化code,都可以之前Boston Windows Mobile系统的code base中获得;把这部分code移植到mddi_Toshiba.c中,并更改相应的图像格式、分辨率等配置,编译通过。LCD初始化部分就算基本完成。
由于硬件在之前Boston load是可以工作的,可以认为硬件连接等没有问题,所以只需关注软件部分就行。
Display部分软件调试过程如下:
A、 开机后,量一下GPIO是否为code中配置预期的状态(可确保code中的
GPIO接口工作正常);
B、 量一下各个电源是否都处于Code中定义的电平值。这些都OK后,背光
是会亮的(背光的控制比较简单,一个GPIO即可);
C、 这个时候如果LCD以及MDDI Bridge有被正常初始化的话,屏幕上是会
看出来的。反之,如果屏幕没有显示,需要用JTAG跟一下mddi_Toshiba.c中的初始化函数是否在开机的时候有被调用过。
目前版本中,是根据外围MDDI Bridge中读到的的厂商号来决定加载哪个驱动模块的。在本次调试中,bootloader中可以正确读到厂商号,所以bootloader中对于LCD的初始化是有做的,所以屏幕看到的状态就是LCD初始化后的样子(花屏)。但Kernel起来后,并没有其他显示,用JTAG跟了后发现,Kernel中MODULE INIT中读不到正确的厂商号,所以说后面的driver没有被加载。接着发现如果在bootloader中如果不做MDDI Bridge的初始化,的话后面的MODULE INIT就可正常运行,该问题目前还没有澄清(现在暂时先把bootloader中的init disable掉)。
初始化正常后,屏幕会显示UI的相关画面,但明显颜色、位置都不对。
这个可能是数据类型配置不对导致的,即MDP输出的类型、MDDI配置的类型以、LCD接收的类型不匹配导致,也有可能是RGB的顺序不对导致(可配置成BGR)。经过调试后,把MDP端输出的格式配置成RGB565,同时外围MDDI Bridge以及LCD的input格式也配置成RGB565,这时显示色彩正常了。
如果位置或者方向不对,比如说上下或是左右颠倒,可以更改LCD的配置中的扫描方向即可。
后续发现一个问题,播放video的时候颜色都是黑白的。
这个问题很容易让人误解,按照正常的理解,video decode出来的数据为YCbCr,Y为亮度信号,CbCr为色差信号,如果只有Y信号的话颜色应该就是黑白的。所以有2个怀疑点,一个是decode出来的数据有误,另一个是MDDI Bridge误把输入的YcbCr信号当作RGB信号进行出来,这个也是有可能的。但很快第二个怀疑点被排除了(因为单更改MDDI input格式后还是不能解决问题)。
后来又详细的看了显示部分的代码,并用JTAG追踪video播放的时候用的显示接口,发现目前所有的显示接口输出的格式都是RGB格式,也就是说在通过MDP之前YcbCr已经被转化过;而MDP里的转换功能并没有使用,MDP只是被当作一个DMA完成数据的直接传输,文档中叫做Bypasse。
YcbCr到RGB的转换是由Android的lib来完成。发了个SR给高通,高通的回复也确认了,在6.3.50中,Android上层缺少这个lib(copybit.default.so),6.3.60之后的版本经解决了这个问题。
显示部分的几个问题这几天通过实际测试澄清了一下,主要是下图中各个模块的使用状况以及HAL层几个模块的调用流程。以问题的方式描述如下:
1、Ap是怎么进行显示的?
Surfaceflinger负责所有上层的显示处理,对于AP(2D或是3D的应用程序)而言,只要到surfaceflinger中创建surface,设置好参数,接下来都是统一交给surfaceflinger进行处理
2、Surface是怎么管理多个surface的?
不管有多少个surface,最终送到显示部分的只能是屏幕大小数据,surfaceflinger中利用MDP或是GPU进行多个surface的合成处理,普通的合成MDP就可完成,但如果是复杂的比如3D的应用等就必须使用GPU,最终合成的好数据会被送到framebuffer中。
3、Framebuffer是什么?
Framebuffer是Linux中为显示数据分配的一块显存(fb设备中),通常大小是一整个屏幕数据的两倍,对于上层AP而言,只需要将要显示的数据丢到framebuffer中就OK了,但此时显示数据并未真正的被送到LCD上,而是暂存在framebuffer中而已。
4、上层是通过什么方式将显示内容送到framebuffer的?
有2个方式(二选一,不会同时在运行):
A、普通的显示,使用copybit(MDP)(未使用GPU)
Surfaceflinger通过copybit将要显示的数据送到framebuffer。
Note:copybit可以看做是MDP PPP的接口,它提供了MDP的功能,如多个layer合成,scale、rotate等。
其接口在:android/hardware/msm7k/libcopybit/copybit.cpp
B、使用GPU(即使用图中的Graphics driver)
当进行复杂的显示处理时,比如3D的应用,GPU把处理好的数据直接丢到framebuffer中,和MDP没有任何关系
5、Framebuffer中的数据是如何被送到LCD显示的?
图中的Gralloc完成的。
Gralloc有2个功能:
一个是和copybit相同的,里面有MDP PPP的接口(目前没有使用)
另一个则是刷屏(整屏刷)的接口,即将framebuffer中的数据送到lcd上,调用的是MDP DMA的接口
这部分的code在android/hardware/msm7k/libgralloc-qsd8k目录下,之前没有留意,以为没有使用。现在可以看出开机初始化后就创建了disp_loop thread,里面的操作就是调用系统接口ioctl(m->framebuffer->fd, FBIOPUT_VSCREENINFO, &m->info)将数据送到lcd
Note:送数据的时候是2个buffer切换的
另外,上层surfaceflinger也是通过Gralloc中的接口获知屏幕的大小,调用接口为ioctl(fd, FBIOGET_VSCREENINFO, &info),info中的屏幕宽高对应的就是底层driver设置的宽高值
6、OpenGL是什么?
它是一个图像处理引擎,当需要一些复杂的显示(2D/3D)操作时会用到它。它分为SW方案和HW方案,
软件方案就是图中的libagl.so,对应到目前项目中是libGLES_android.so,它可以完成简单的2D(文字,icon等)处理,通过trace看目前大部分显示操作都是它来完成的。
Note:它是软件方案,处理好的数据是通过copybit送到framebuffer的,而不是GPU。其接口部分参考:android/frameworks/base/opengl/libagl
HW方案就是图中的Graphics driver,它通过使用GPU硬件来完成图像处理,处理后的数据直接送到framebuffer中。其接口部分参考android/frameworks/base/opengl/libs(有几个版本)
7、OpenGL在项目中是如何配置的?
在android/vendor/qcom/msm7627_ffa目录下有一个egl.cfg文件,里面指定了当前版本中的OpenGL信息,目前如下:
0 0 android 第一行代表该codebase支持SW 方案的OpenGL,是android default的
0 1 adreno200 第二行代表该codebase也支持HW方案的OpenGL,是高通的adreno引擎
如果该cfg文件为空,则只支持default的SW方案。
如果2个方案都在,上层将根据实际应用自行选择使用其一。
该部分请参考:android/frameworks/base/opengl/libs/EGL/loader.cpp