说到游戏培训,其实包含的范围比较广。容易想到的一是游戏美术,包括原画、3D美术等几大类;二是游戏编程培训,几年前Cocos2D比较火,现在清一色的Unity3D。
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打开百度,搜索“游戏培训”,看前几名。可以点进去看看课程介绍。会发现一个问题,不了解行业的人可能察觉不到。后面细说,再搜索一下“软件培训”。
搜软件培训,看前几名,点进去看课程安排。(由于百度在竞价排名方面的设计已经是登峰造极的水平,不同地区、不同IP搜索到的内容可能略有不同。)
有什么问题呢?
前面百度“游戏培训”的搜索结果,搜到的前五位培训机构,有四家都是纯美术培训机构,剩下一家是美术培训为主附带游戏设计和程序培训。我相信这些机构在它们擅长的领域内还是有所建树。只是“游戏培训”这一词条基本是被美术培训占据了,并非真正的“游戏”培训。
搜索“软件培训”的结果在意料之中。因为我们本来搜的就是“软件”而非“游戏”,所以搜到的机构一般都会开设Java、.Net、PHP等等相关的各种课程,游戏开发仅仅是应对市场需求而开设的一个分类,这也无可厚非。
这就出现了第一个问题——游戏是一种跨领域的创意产品。把游戏培训等同于美术培训,或者等同于编程培训,可能都是南辕北辙。
不可否认,编程和美术都是游戏制作的基础,学习编程或者美术,都有可能帮助你找到工作,达到你加入游戏行业工作的目的。假如培训机构认真负责,你自己积极努力并有成功作品的话,还是有不少公司愿意聘用你的。
重点是,获得这块敲门砖以后,你一定要在进入公司后,继续保持广泛深入的学习,才有可能补上欠缺的一块关于游戏开发的知识和技能。比如在项目紧张的时候,要更多更好的完成任务;在项目不紧张的时候,保持学习的心态,多学习项目中的其他模块,写博客、做独立项目等等,
反过来从游戏公司角度考虑:聘用现有培训机构培养的人才,对公司的价值有多大?你可能认为这个问题不需要关心,实际上,买方唯一决定了卖方价格,需求决定供给,这是市场经济的规则。从公司角度看,培训机构毕业生,最大的优点是有开发经验且平均薪资较低——性价比高,这点是培训市场曾经一度火爆的原因。
那么缺点呢?在游戏产业、特别是成都这种二线城市的游戏产业,经历过两年虚假繁荣之后,活下来的游戏公司会特别在意真实的人力效益。我们假设,如果有一个本科毕业,一贯成绩良好的学生,和一个学习成绩一般,有培训班经历的学生同时进入公司。无论是否有培训班经历,进入项目磨合的时间是一定存在的,根据项目难度这个时间在2~5个月左右。那么在几个月过后,谁会胜出呢?公司需要在面试时预测谁更优秀,答案就隐藏在我们的历史成绩里。
历史成绩包含了学习成绩、项目经验、合作交流经验等等几个方面,对应届毕业生来说学习成绩很重要,对有经验的人来说项目经验更重要。无论是学习成绩还是项目经验,都是曾经的历史成绩。虽然历史成绩不代表未来成绩,但是他们是预测未来成就的一个最值得相信的标准。
所以,善于利用人才的好公司,招聘时会倾向于历史成绩优秀的应届毕业生。反正游戏项目的开发时间最短半年,最长可以到两年以上,那么被招聘者是否有培训经历,并不重要。
注意:培训经历一点也不重要,但是培训后的自己的作品十分重要,作品也是历史成绩。
那么,再回到上面说的——游戏是一种跨领域的创意产品。我们能不能利用培训的宝贵时间,最大限度的提高自己的内在价值?一方面,专注于游戏开发核心能力的培养;另一方面从作品的角度出发,在制作自己作品的过程中,展现自己的个性;同时,具备游戏制作的整体视野,从而提升在同龄人中的竞争力。有可能做到吗?
细说核心能力,看看网上游戏培训程序方向的典型课程安排——
- C++基础
- MFC游戏工具开发
- 地图系统
- 2D引擎系统
- 3D基础
- 3D场景技术
- 服务器与数据库
- Unity3D游戏引擎技术
- 热更新技术
无论这份课程安排是3个月还是6个月的,其内容之杂让我这个游戏行业的老手也心惊胆战,我承认,以我个人能力再double一下,也难以胜任这样一份庞大到可怕的技术清单。退一步说,假设老师足够优秀,几个老师合力能够把课教下来,那么什么样的人能在有限时间内掌握如此多的知识点呢?
当然外行人肯定不明白这一点,还以为教学内容充实。就好像大部分公立医院不愿意治疗疑难的皮肤病,也给了某些机构获利的空间。其实所有有经验的游戏从业者都明白这份课程安排不太靠谱,只不过,一般人不可能闲到去关心培训班开的是什么课程,这和他们一点关系都没有。
咱们还是老老实实的从核心能力培养角度出发。3个月最多能学到多少东西?如果老师和学生都卖力一点,我觉得可以做到——
1. 学明白一门游戏开发常用语言,比如C#;
2. 学明白一种引擎的使用,做一个完整的独立作品,比如用Unity3D做一个跑酷;
3. 在这个过程中了解一些算法、技术,打好基础。
有人问如果是6个月呢?6个月依然还是以上三个内容,只不过可以再磨练一下C#技能、再深入完善一下作品、学一些简单的粒子和shader效果添彩、再深入尝试一些算法和数据结构。无论语言、算法或是游戏,都是难于精通的硬骨头,再加上3个月的时间难说有脱胎换骨的提高,时间很快就过去了。但是拿3个月之前和之后的你来对比,这一点区别实际是能力上的巨大鸿沟。
用什么语言,什么引擎都不一定。只要能做出像样的作品就可以。我们公司最近招了一个实习生,作品是一个Cocos2D-x的打飞机游戏,虽然题材烂大街了,技术方案也很陈旧,但是他的作品打击效果好、系统有新意、关卡完整,成功赢得了我们的关注。
对游戏开发者来说,核心能力重要,个性重要,整体视野也重要。作为初入茅庐的菜鸟,面对这些首要的问题,我们可以把能不能找到工作的疑虑暂时放一放,把毕业后能拿多少薪水的担忧放一放,把面对高薪承诺的冲动放一放。什么是本,什么是末,咱们年轻人视野长远一些没有坏处。
The safest way to get what you want is to try and deserve what you want. ——Charlie Thomas Munger
要得到你想要的某样东西,最可靠的办法是让你自己配得上它。 ——查理·芒格
其实这些话的道理大家都懂,不必多说。问题是目前的教育机构自身做不到正确引导。每个人都有急于求成的心理,目前的大多教育机构充分利用这点做文章,比如这些宣传:
- 年薪30万
- 完善的就业体系
- 先就业再付款
每一项承诺都让人无比心动,问题是,这些条款好到我难以相信。游戏业这一两年的现实情况就在我的眼前:行业内如此大量薪资不高、加班又多的从业人员,为什么不去培训一下?培训学校一年毕业人数,和业内年薪30万以上的人数比值是多少?行业内几乎每天都在发生裁员事件,就业真的这么容易?
世界上最难的事是救死扶伤,比它更难的事是教书育人。在市场环境下,教书确实是一门生意,要讲究投入产出,这一点无可厚非。我只是希望用承诺就业、高薪诱惑吸引招生的手段能少一些。谁也不敢保证能教出好学生,毕竟修行在个人,但是机构和老师自身可以做出榜样。正直、耐心、专注,自己眼里不只有收学费,学生的眼里才不会只有工作和薪水。
老师自身做的好,学生才会以此为榜样用心学;相对的,我自己做的好了,同事也会受益,整体的氛围才会得以形成。从这个角度上讲,程序类培训如果同时听课的学生在30人以上,本身质量就难以保证。因为不能耐心学习的学生,本身也具有传染性,会导致整体氛围变差。学生数量和教学质量是一对显而易见的矛盾。
由于现有机构靠生源数量逐利的本质,学生数量和教学质量的矛盾是一种本质矛盾,完全无法解决。想打破这个恶性循环的体系,首先需要牺牲一部分教育机构的利润。相信在未来市场进化过后,现有的教育机构最终会被迫断臂求生存。那时会出现新的盈利模式和更高质量的教育,可能不止是教育,甚至可以是教研一体化。最终受益者将是:
1. 游戏培训机构的学生;
2. 游戏公司;
3. 广大的游戏玩家。
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