《游戏设计的100个原理》摘要

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原理2——A最大,鬼万能

万能牌可以代替游戏中的任何其他牌。万能牌就是一个玩家可根据需要随意赋值的空变量。改变某张牌的价值从而组成一个更强力的牌组则为游戏增添了更多复杂性。

应用:WOW中 德鲁伊、萨满


原理3——巴特尔的玩家分类理论

成就型玩家(作用于世界):主要关注的是如何在游戏中取胜或达成某些特定的目标。

探险型玩家(交互于世界):尝试在虚拟世界的系统中寻找一切他们所能找到的东西。

社交型玩家(交互与玩家):享受在游戏过程中与其他玩家的互动。

杀手型玩家(作用于玩家):喜欢把他们自己的意愿强加给他人。


原理7——加德纳的多元智能理论

人有8种不同的智能,或者说认知方式:

1.数理逻辑认知:通过批判性思维和逻辑来认知的过程,有时也被含糊地称为左脑学习。(《星战前夜》、《龙与地下城》)

2.空间认知:通过想象将物体在空间中的情形视觉化来认知的过程。(魔方、《音乐方块》)

3.语言认知:以听觉或书面的方式,通过文字来认知的过程。(《龙与地下城》、大多数基于文本的RPG)

4.身体-运动认知:通过身体或者周围的物理世界的移动来认知的过程。(动作控制类游戏)

5.音乐认知:通过各种和音乐有关的东西,包括音调、旋律、节奏和音色来认知的过程。(抢椅子、《塞尔达传说·时之笛》)

6.人际交往认知:在与其他人的互动中来认知的过程。

7.内省认知:自我反省和认知的过程。(RPG)

8.自然探索认知:从周围相关的自然环境中认知的过程。(寻宝类游戏)

如果设计师在设计游戏时考虑到这些不同的智能,他们可以让游戏适应无限多的玩家。大多数游戏会利用这8种智能中的两到三个。


原理10——科斯特的游戏理论

所有的游戏其实是低风险的学习工具,要让每一个游戏在某种程度上都是寓教于乐的。一旦这个游戏不再教给我们任何东西了,我们通常会逐渐感到无聊并且放弃玩它。

“组块化”的概念:是一个将复杂的任务分解成我们能够下意识地完成事情的过程。

我们成功完成一个挑战——也就是在一个游戏中学会如何达成游戏目标——就是“快乐”的来源。


原理22——石头剪刀布

这种循环的制约关系已被应用于其他游戏中,以防止占优策略的演进,保证游戏过程中各种类型的元素保持同等的价值。


原理23——7中通用情感

7种在所有文化中都通用的面部表情分别是惊讶、轻蔑、愤怒、喜悦、恐惧、悲伤和厌恶。


原理24——斯金纳箱

最能引导玩家与游戏产生更多交互的方式就是以随机的周期给用户奖励。

梯度效应:当人们越接近自己的目标的时候,他们就越有动力去完成它。如果玩家知道他将马上能得到这个奖励,他们会更有动力去完成能让他们得到这个奖励的任务。


原理33——核心游戏循环

核心游戏循环是视频游戏的设计人员必须清楚、仔细定义的,而且他们必须提炼出提供游戏体验基础的核心、重复的机制。核心游戏循环应该包含具有以下特点的动作:

  • 易于理解

  • 易于操作

  • 令人享受

  • 能够提供直接的反馈

  • 具有能适应不同场景的灵活性

  • 具有扩展性,能够加入额外的动作

  • 能够与其他动作结合

  • 能够进化以支持其他的游戏循环

原理58——主题

主题是你的设计所要传达的中心思想。它是为你的设计增添主旨的部分,让人们能看到游戏在提供娱乐和让他们学到技能之外的价值的一部分。


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