一位休闲游戏制作人对数值策划的定义

作者:阿帅
链接:http://www.zhihu.com/question/24376247/answer/27856648
来源:知乎

是谁邀请我这个只会做线性成长曲线的半吊子数值策划来回答这个问题的。。。
本人一直只做休闲游戏,从没做过大型的SLG和RPG,所以也一直没弄过特别复杂的数值系统。对于那些做客户端和页游的数值策划大大们十分的崇拜,一直渴望成为精通VBA、matlab和各种脚本语言,可以各种建模的高级数值策划。排名第一答案所说的虽然夸张,但是艺多不压身嘛,策划多会点东西没坏处。我还在学做UI呢。
现在我做的都基本是很简单的经验曲线、金币产出消耗之类的数值,excel完全够用,或者open office也行,还要会点基本的公式。数值成败主要看模型是否靠谱,需要对游戏系统有百分百的了解,对玩家的日常行为有比较准确的估计,另外就是要多测。没见过可以对数据变动的结果进行模拟的工具,一般就是直接自己测试。
扯两句题外的。有句话叫:好的数值无法成就一个游戏,坏的数值却足以毁掉一个游戏。
对休闲游戏来说,数值结构都很简单,通常没有专职的数值策划,一般都是一个策划直接搞定全部。休闲游戏通常比较依赖玩法的创意和画面表现,数值只要不是特别差,玩家是没感觉的,所以确实是做到60分就够了。这也不能说是策划不专业,因为做游戏毕竟是为了营造体验,既然数值对体验影响不大,那也就不必要花太多精力在数值上,把时间用在其他方面效率更高。对于把数值做到100分的策划,我个人是非常佩服的,但说实话,这只是策划的个人实现而已,对游戏品质提升不大,在时间不宽裕的情况下我不赞成做这种事。

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