motionbuilder入门篇(二)_动捕数据流程

动作捕捉数据常用格式

1.C3D格式(用的最多格式)

2.BVH骨骼格式

3.FBX格式(FBX是filmbox这套软件所使用的格式,现在名字就是我们所介绍的 Motionbuilder。)

4.TRC等等

今天先把C3D数据流程走一遍,先看一下点云动作怎么专递到角色模型身上。

import导入 —C3D数据

一:导入C3D动作数据

你可以import也可以直接鼠标左键拖拽到软件,导入后清除无用的杂点。在数据里面选择名称非actor开头的点右键Delete删除。

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清除杂点

二:新建一个actor

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创建actor

三:匹配actor

创建好Actor让C3D数据点匹配模型,大部分情况下C3D点和actor大小是不匹配的,我们一般的顺序是 先actor 匹配角色模型的大小,然后缩放数据点大小匹配actor。既然是匹配我们就要多视图检查是否匹配好,匹配好如下图。

actor匹配好展示

四:actor Setting标定激活

虽然我们点云匹配好了acotr,但他们现在只是空间上大小相仿并没有建立联系。我们需要actor setting面板来让他们建立连接,首先要创建一个Marker集,把对应的点标定到对应的位置(现在知道这个就好,后面每个模块都有详细的讲解)。请参照此图顺序一步一步走。

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actor标定激活


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匹配好actor效果

五:actor动画传递到角色身上

现在一些三维空间的点已经赋予到actor演员身上并且动了起来,演员是motionbuilder软件内置的模块,它可以驱动角色模型动起来。actor演员好比灵魂,角色模型好比肉体,有一个好的灵魂才有一个好的角色动画。(演员是驱动角色的三种动作源之一)

(看着灰色的背景累,找了一张彩色背景图,软件还可以支持视频背景)

演员驱动角色模型展示

5.1 现在直接驱动状态,角色还没有把演员的灵魂继承过来。下一步是让角色的pose姿势尽量匹配演员,这样好让灵魂上身^_^

Bake演员动画到角色

5.2 Bake动画后角色才真正有属于自己的生命,Bake有二种形式,一种是到骨骼上(把动作深入骨髓)一种是到控制器上。Bake到控制器上在结合MAYA交互用的比较多,Bake到骨骼上在3DMAX 引擎等软件比较常用。

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Bake动画的形式

下一篇讲解motionbuilder和maya 3Dmax交互使用。



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