原贴地址: https://forum.unity.com/threads/spherize-alternative.907757/
题主问道:
我想做一个Gimp中的Spherize(球面化)滤镜效果, 然后使用了ShaderGraph中的Spherize节点, 但是效果不对.
bgolus回答:
你想要的效果叫做stereographic projection(球极投影, 立体投影), 在PhotoShop/Gimp中被叫做Spherize.
ShaderLab
Shader "Unlit/StereographicProjectionBubble" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _PanSpeed ("Pan Speed", Float) = 0.1 _Spherify ("Spherify", Range(0,1)) = 1 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" } LOD 100 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float _PanSpeed; float _Spherify; v2f vert (appdata_base v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.texcoord.xy; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float2 centered_uv = i.uv * 2.0 - 1.0; float z = sqrt(1.0 - saturate(dot(centered_uv.xy, centered_uv.xy))); float2 spherified_uv = centered_uv / (z + 1.0); float2 uv = spherified_uv * 0.5 + 0.5; uv = lerp(i.uv, uv, _Spherify); uv = TRANSFORM_TEX(uv, _MainTex); uv.x += frac(_Time.y * _PanSpeed); fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv); half sqrDist = dot(centered_uv.xy, centered_uv.xy); half mask = 1.0 - sqrDist; mask = saturate(mask / fwidth(mask)); col.a *= mask; return col; } ENDCG } } }
ShaderGraph
一些说明:
1. ShaderGraph中的Spherize在文档中介绍如下:
Applies a spherical warping effect similar to a fisheye camera lens
也就是鱼眼效果
算法大约如下:
a. 计算点P到圆心的距离d
b. P' = P * d^4
当P点在圆周上时, P'与P重合
P点在圆内时, d<1, P' < P, 并且越接近圆心, P'相比于P越小
P点在圆外时则相反, d >1, P'>P, 越远离圆心, P'相比于P越大
2. 关于球极投影
一个半径为1的球体, 从北极点N出发, 过下半球的点P做一条射线, 较赤道平面于P', 参考下图
其中P点的坐标为(x, y, z), P'的坐标为(X, Y, 0), 它们之间的关系为:
ShaderLab的代码首先将UV转换到(-1, 1), 然后投射到下半球, 计算出z, 注意这里计算得到的z是正数, 而下半球的z应该是负数, 所以1-z变成了1+z.
再计算出P'坐标, 最后在映射回(0, 1), 从图易知, 越靠近圆心部分, 图形放大的越厉害, 反之缩小的越厉害.
当UV的值超出圆的范围, 此时z = 0, P' = (x, y), 也就是保持不变.