1、获取手柄的引用:目前没有区分左右手柄
private SteamVR_TrackedObject trackedobj;
private SteamVR_Controller.Device device;
trackedobj = GetComponent();
device = SteamVR_Controller.Input((int)trackedobj.index);
2、获取touch pad的坐标
device.GetAxis().x
device.GetAxis().y
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
GetPressDown方法将返回一个布尔值,同理,松开为,GetPressUp.
ButtonMask这里也就类似键盘的判断了,可以修改为手柄上不同按键的名称,来进行相应的判断和处理。
4、用手柄抓取和松开Cube的流程
首先要给手柄和要抓取的物体都加上一个Collider。将手柄的Collider的isTrigger勾上,这时候其实手柄并不是一个碰撞体了,感觉就有点像是一个虚的东西,只是作为一个监听触发事件的物体。
遇到一个很愚蠢的问题,就是如何来调整Collider的大小,因为在Scene下面看不见手柄的模型,那么我是这么做的,开始play,然后看到手柄后暂停游戏,回到Scene模式下,并根据手柄大小调节Collider,记录一下参数。然后停止游戏,把参数改了。就酱。
然后来看看用到的一些函数。
private void OnTriggerEnter(Collider other)
interactBox = other.transform.gameObject;
TODO:弄清楚Collider.transform.gameObject和Collider.gameObject有啥区别,为啥不能直接保存other.gameObject
当碰撞体离开Trigger时(OnTriggerExit),把interactBox清空。
进行抓取操作,并使得抓取到的物体绑在手柄下,跟着手柄的变化而变化。就是要把这个collider节点绑在父节点(手柄)下。
//获取trigger键是否按下
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
{
Debug.Log("Trigger down");
if (interactBox != null)
{
interactBox.transform.parent = transform;
Rigidbody rig = interactBox.GetComponent();
rig.useGravity = false;
rig.isKinematic = true;
}
}
//获取trigger键是否松开
if (device.GetPressUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
{
Debug.Log("Trigger up");
interactBox.transform.parent = null;
Rigidbody rig = interactBox.GetComponent();
rig.useGravity = true;
rig.isKinematic = false;
}
因为是Unity新手,一开始不太理解,这里的transform为什么就是手柄的transform。。因为这个脚本是绑在手柄下面的,相当于就是一个类吧,transform就是其中的一个成员,就可以直接这么访问了。
通过
interactBox.transform.parent = transform;
将碰撞到的物体的变换矩阵绑到父节点的变换矩阵下。接着修改一些刚体的参数。
通过今天的学习,对Unity以及Htc vive的开发又熟悉了一点。