机器学习(十四)——强化学习

14 强化学习

1 马尔科夫决策过程(MDP)

一个马尔可夫决策过程(Markov decision process)由一个元组(tuple) ( S , A , { P s a } , γ , R ) (S, A, \{P_{sa}\}, \gamma, R) (S,A,{Psa},γ,R)组成,其中元素分别为:

  • S S S 是一个状态集合(a set of states)。(例如,在无人直升机飞行的案例中, S S S 就可以是直升机所有的位置和方向的集合。)
  • A A A 是一个动作集合(a set of actions)。(例如,还以无人直升机为例, A A A 就可以是遥控器上面能够操作的所有动作方向。)
  • P s a P_{sa} Psa 为状态转移概率(state transition probabilities)。对于每个状态 s ∈ S s \in S sS 和动作 a ∈ A a \in A aA P s a P_{sa} Psa 是在状态空间上的一个分布(a distribution over the state space)。后面会再详细讲解,不过简单来说, P s a P_{sa} Psa 给出的是在状态 s s s 下进行一个动作 a a a 而要转移到的状态的分布。
  • γ ∈ [ 0 , 1 ) \gamma \in [0, 1) γ[0,1) 叫做折扣因子(discount factor)。
  • R : S × A → R R : S × A → R R:S×AR 就是奖励函数(reward function)。(奖励函数也可以写成仅对状态 S S S 的函数,这样就可以写成 R : S → R R : S → R R:SR。)

于某个起始状态 s 0 s_0 s0 启动,然后选择某个动作 a 0 ∈ A a_0 \in A a0A 来执行 MDP 过程。根据所选的动作会有对应的结果,MDP 的状态则转移到某个后继状态(successor state),表示为 s 1 s_1 s1,根据 s 1 ∼ P s 0 a 0 s_1 \sim P_{s_0a_0} s1Ps0a0 得到。然后再选择另外一个动作 a 1 a_1 a1,接下来又有对应这个动作的状态转移,状态则为 s 2 ∼ P s 1 a 1 s_2 \sim P_{s_1a_1} s2Ps1a1。接下来再选择一个动作 a 2 a_2 a2,就这样进行下去。如果将这个过程绘制出来的话,结果如下所示:
s 0 → a 0 s 1 → a 1 s 2 → a 2 s 3 → a 3 … s_0\xrightarrow{a_0}s_1\xrightarrow{a_1}s_2\xrightarrow{a_2}s_3\xrightarrow{a_3}\dots s0a0 s1a1 s2a2 s3a3
通过序列中的所有状态 s 0 , s 1 , … s_0, s_1, \dots s0,s1, 和对应的动作 a 0 , a 1 , … a_0, a_1,\dots a0,a1,,你就能得到总奖励值,即总收益函数(total payoff)为
R ( s 0 , a 0 ) + γ R ( s 1 , a 1 ) + γ 2 R ( s 2 , a 2 ) + … R(s_0,a_0) + \gamma R(s_1,a_1) + \gamma^2 R(s_2,a_2) + \dots R(s0,a0)+γR(s1,a1)+γ2R(s2,a2)+
如果把奖励函数作为仅与状态相关的函数,那么这个值就简化成了
R ( s 0 ) + γ R ( s 1 ) + γ 2 R ( s 2 ) + … R(s_0) + \gamma R(s_1) + \gamma^2 R(s_2) + \dots R(s0)+γR(s1)+γ2R(s2)+
多数情况下,我们都用后面这种仅为状态的函数 R ( s ) R(s) R(s)这种形式,虽然扩展到对应状态-动作两个变量的函数 R ( s , a ) R(s,a) R(s,a) 也并不难。强化学习的目标就是找到的一组动作,能使得总收益函数(total payoff)的期望值最大:
E [ R ( s 0 ) + γ R ( s 1 ) + γ 2 R ( s 2 ) + …   ] E[R(s_0) + \gamma R(s_1) + \gamma^2 R(s_2) + \dots] E[R(s0)+γR(s1)+γ2R(s2)+]
注意,在时间步长(timestep) t t t 上的奖励函数(reward)通过一个参数(factor) γ t \gamma^t γt 而进行了缩减(discounted)。 因此,要使得期望最大化,就需要尽可能早积累符号为正的奖励(positive rewards),而尽量推迟负面奖励(negative rewards,即惩罚)的出现。在经济方面的应用中,其中的 R ( ⋅ ) R(·) R() 就是盈利金额(amount of money made), γ \gamma γ 也可以理解为利润率(interest rate)的表征,这样有自然的解释(natural interpretation),例如今天的一美元就比明天的一美元有更多价值。

有一种策略(policy), 是使用任意函数 π : S → A \pi : S → A π:SA,从状态(states)到动作(actions)进行映射(mapping)。如果在状态 s s s,采取动作 a = π ( s ) a = \pi(s) a=π(s),就可以说正在执行(executing) 某种策略(policy) π \pi π。然后还可以针对策略函数(policy) π \pi π 来定义一个值函数(value function):
V π ( s ) = E [ R ( s 0 ) + γ R ( s 1 ) + γ 2 R ( s 2 ) + … ∣ s 0 = s , π ] V^\pi(s)=E[R(s_0) + \gamma R(s_1) + \gamma^2 R(s_2) + \dots | s_0=s,\pi] Vπ(s)=E[R(s0)+γR(s1)+γ2R(s2)+s0=s,π]
V π ( s ) V^\pi(s) Vπ(s) 就是从状态 s s s 开始,根据 π 1 \pi^1 π1 给出的动作来积累的部分奖励函数(discounted rewards)的期望总和(expected sum)。

1 实际上这里我们用 π \pi π 这个记号来表示,严格来说不太正确,因为 π \pi π 并不是一个随机变量,不过在文献里面这样表示很多,已经成了某种事实上的标准了。

给定一个固定的策略函数(policy) π \pi π,则对应的值函数 V π V^\pi Vπ 满足贝尔曼等式(Bellman equations):
V π ( s ) = R ( s ) + γ ∑ s ′ ∈ S P s π ( s ) ( s ′ ) V π ( s ′ ) V^\pi(s)=R(s)+\gamma \sum_{s'\in S}P_{s\pi(s)}(s')V^\pi(s') Vπ(s)=R(s)+γsSPsπ(s)(s)Vπ(s)
另外还定义了一个策略函数(policy) π ∗ : S → A \pi^* : S → A π:SA,如下所示
π ∗ ( s ) = a r g max ⁡ a ∈ A ∑ s ′ ∈ S P s a ( s ′ ) V ∗ ( s ′ ) ( 3 ) \pi^*(s)=arg\max_{a\in A}\sum_{s'\in S}P_{sa}(s')V^*(s')\qquad(3) π(s)=argaAmaxsSPsa(s)V(s)(3)
注意,这里的 π ∗ ( s ) \pi^*(s) π(s) 给出的动作 a a a 实现了上面等式 ( 2 ) (2) (2)当中能够使 “max” 项取到最大值。

事实上,对于每个状态 s s s 和每个策略函数(policy) π \pi π,我们都可以得出:
V ∗ ( s ) = V π ∗ ( s ) ≥ V π ( s ) V^*(s)=V^{\pi^*}(s)\ge V^\pi(s) V(s)=Vπ(s)Vπ(s)

2 值迭代和策略迭代

现在我们要讲两种算法,都能很有效地解决有限状态的马尔可夫决策过程问题(finite-state MDPs)。目前为止,我们只考虑有限状态和动作空间的马尔可夫决策过程,也就是状态和动作的个数都是有限的,即 ∣ S ∣ < ∞ , ∣ A ∣ < ∞ |S| < \infty, |A| < \infty S<,A<

第一种算法,值迭代(value iteration), 过程如下所述:

  1. 对每个状态 s s s, 初始化 V ( s ) : = 0 V (s) := 0 V(s):=0.
  2. 重复直到收敛 {

  对每个状态,更新规则 V ( s ) : = R ( s ) + max ⁡ a ∈ A γ ∑ s ′ P s a ( s ′ ) V ( s ′ ) V(s):=R(s)+\max_{a\in A}\gamma\sum_{s'}P_{sa}(s')V(s') V(s):=R(s)+maxaAγsPsa(s)V(s)

}

这个算法可以理解成,利用贝尔曼等式(Bellman Equations) ( 2 ) (2) (2)重复更新估计值函数(estimated value function)。

在上面的算法的内部循环体中,有两种进行更新的方法。首先,我们可以为每一个状态 s s s 计算新的值 V ( s ) V(s) V(s),然后用新的值覆盖掉所有的旧值。这也叫做同步更新(synchronous update)。 在这种情况下,此算法可以看做是实现(implementing)了一个“贝尔曼备份运算符(Bellman backup operator)”,这个运算符接收值函数(value function)的当前估计(current estimate),然后映射到一个新的估计值(estimate)。(更多细节参考作业题目中的内容。)另外一种方法,即我们可以使用异步更新(asynchronous updates)。 使用这种方法,就可以按照某种次序来遍历(loop over)所有的状态,然后每次更新其中一个的值。

无论是同步还是异步的更新,都能发现最终值迭代(value iteration)会使 V V V 收敛到 V ∗ V^* V 。找到了 V ∗ V^* V 之后,就可以利用等式 ( 3 ) (3) (3)来找到最佳策略(optimal policy)。

除了值迭代(value iteration)之外,还有另外一种标准算法可以用来在马尔可夫决策过程(MDP)中寻找一个最佳策略(optimal policy)。这个策略迭代(policy iteration) 算法如下所述:

  1. 随机初始化 π \pi π
  2. 重复直到收敛{

   ( a ) (a) (a) V : = V π V := V^\pi V:=Vπ.

   ( b ) (b) (b) 对每个状态 s s s,令 π ( s ) : = a r g max ⁡ a ∈ A ∑ s ′ P s a ( s ′ ) V ( s ′ ) \pi(s):=arg\max_{a\in A}\sum_{s'}P_{sa}(s')V(s') π(s):=argmaxaAsPsa(s)V(s)

}

因此,在循环体内部就重复计算对于当前策略(current policy)的值函数(value function),然后使用当前的值函数(value function)来更新策略函数(policy)。(在步骤 ( b ) (b) (b) 中找到的策略 π \pi π 也被称为对应 V V V贪心策略(greedy with respect to V) )注意,步骤 ( a ) (a) (a) 可以通过解贝尔曼等式(Bellman’s equation)来实现,之前已经说过了,在固定策略(fixed policy)的情况下,这个等式只是一系列有 ∣ S ∣ |S| S 个变量(variables)的 ∣ S ∣ |S| S 个线性方程(linear equations)。

3 学习一个马尔可夫决策过程模型

目前为止,我们已经讲了 MDPs,以及用于 MDPs 的一些算法,这都是基于一个假设,即状态转移概率(state transition probabilities)以及奖励函数(rewards)都是已知的。在很多现实问题中,却未必知道这两样,而是必须从数据中对其进行估计。(通常 S , A 和 γ S,A 和 \gamma SAγ 都是知道的。)

例如,加入对倒立摆问题(inverted pendulum problem,参考习题集 4 4 4),在 MDP 中进行了一系列的试验,过程如下所示:
s 0 ( 1 ) → a 0 ( 1 ) s 1 ( 1 ) → a 1 ( 1 ) s 2 ( 1 ) → a 2 ( 1 ) s 3 ( 1 ) → a 3 ( 1 ) … s 0 ( 2 ) → a 0 ( 2 ) s 1 ( 2 ) → a 1 ( 2 ) s 2 ( 2 ) → a 2 ( 2 ) s 3 ( 2 ) → a 3 ( 2 ) … ⋯ \begin{aligned} &s_0^{(1)}\xrightarrow{a_0^{(1)}}s_1^{(1)}\xrightarrow{a_1^{(1)}}s_2^{(1)}\xrightarrow{a_2^{(1)}}s_3^{(1)}\xrightarrow{a_3^{(1)}}\dots \\ &s_0^{(2)}\xrightarrow{a_0^{(2)}}s_1^{(2)}\xrightarrow{a_1^{(2)}}s_2^{(2)}\xrightarrow{a_2^{(2)}}s_3^{(2)}\xrightarrow{a_3^{(2)}}\dots \\ &\cdots \end{aligned} s0(1)a0(1) s1(1)a1(1) s2(1)a2(1) s3(1)a3(1) s0(2)a0(2) s1(2)a1(2) s2(2)a2(2) s3(2)a3(2)
其中 s i ( j ) s_i^{(j)} si(j) 表示的是第 j j j 次试验中第 i i i 次的状态,而 a i ( j ) a_i^{(j)} ai(j) 是该状态下的对应动作。在实践中,每个试验都会运行到 MDP 过程停止(例如在倒立摆问题(inverted pendulum problem)中杆落下(pole falls)),或者会运行到某个很大但有限的一个数的时间步长(timesteps)。

有了在 MDP 中一系列试验得到的“经验”,就可以对状态转移概率(state transition probabilities)推导出最大似然估计(maximum likelihood estimates)了:
P s a ( s ′ ) = 在 状 态 s 执 行 动 作 a 而 到 达 状 态 s ′ 花 的 时 间 在 状 态 s 执 行 动 作 a 花 的 时 间 ( 4 ) P_{sa}(s')= \frac{在状态 s 执行动作 a 而到达状态 s' 花的时间}{在状态 s 执行动作 a 花的时间}\qquad(4) Psa(s)=sasas(4)
或者,如果上面这个比例出现了 “ 0 / 0 ” “0/0” 0/0的情况,对应的情况就是在状态 s s s 之前没进行过任何动作 a a a,这样就可以简单估计 P s a ( s ′ ) P_{sa}(s') Psa(s) 1 / ∣ S ∣ 1/|S| 1/S。(也就是说把 P s a P_{sa} Psa 估计为在所有状态上的均匀分布(uniform distribution)。)

注意,如果在 MDP 过程中我们能获得更多经验信息(观察更多次数),就能利用新经验来更新估计的状态转移概率(estimated state transition probabilities),这样很有效率。具体来说,如果我们保存下来等式 ( 4 ) (4) (4)中的分子(numerator)和分母(denominator)的计数(counts),那么观察到更多的试验的时候,就可以很简单地累积(accumulating)这些计数数值。计算这些数值的比例,就能够给出对 P s a P_{sa} Psa 的估计。

利用类似的程序(procedure),如果奖励函数(reward) R R R 未知,我们也可以选择在状态 s s s 下的期望即时奖励函数(expected immediate reward) R ( s ) R(s) R(s) 来当做是在状态 s s s 观测到的平均奖励函数(average reward)。

学习了一个 MDP 模型之后,我们可以使用值迭代(value iteration)或者策略迭代(policy iteration),利用估计的状态转移概率(transition probabilities)和奖励函数,来去求解这个 MDP 问题。例如,结合模型学习(model learning)和值迭代(value iteration),就可以在未知状态转移概率(state transition probabilities)的情况下对 MDP 进行学习,下面就是一种可行的算法:

  1. 随机初始化 π \pi π
  2. 重复 {

   ( a ) (a) (a) 在 MDP 中执行 π \pi π 作为若干次试验(trials)。

   ( b ) (b) (b) 利用上面在 MDP 积累的经验(accumulated experience),更新对 P s a P_{sa} Psa 的估计(如果可以的话也对奖励函数 R R R 进行更新)。

   ( c ) (c) (c) 利用估计的状态转移概率(estimated state transition probabilities)和奖励函数
(rewards),应用值迭代(value iteration),得到一个新的估计值函数(estimated value function) V V V

   ( d ) (d) (d) 更新 π \pi π 为与 V V V 对应的贪婪策略(greedy policy)。

}
我们注意到,对于这个特定的算法,有一种简单的优化方法(optimization),可以让该算法运行得更快。具体来说,在上面算法的内部循环中,使用了值迭代(value iteration),如果初始化迭代的时候不令 V = 0 V = 0 V=0 启动,而是使用算法中上一次迭代找到的解来初始化,这样就有了一个更好的迭代起点,能让算法更快收敛。

4 连续状态的马尔可夫决策过程

4.1 离散化

解决连续状态 MDP 问题最简单的方法可能就是将状态空间离散化,然后再使用之前讲过的算法,比如值迭代或者策略迭代来求解。

离散化方法可以解决很多问题。然而,也有两个缺陷。首先,这种方法使用了对 V ∗ V^* V π ∗ \pi^* π 相当粗糙的表征方法。具体来说,这种方法中假设了在每个离散间隔中的值函数都是一个常数值(也就是说,值函数是在每个网格单元中分段的常数)。

要更好理解这样表征的的局限性,可以考虑对下面这一数据集进行函数拟合的监督学习问题:

机器学习(十四)——强化学习_第1张图片

很明显,上面这个数据适合使用线性回归。然而,如果我们对 x x x 轴进行离散化,那么在每个离散间隔中使用分段常数表示,对同样的数据进行拟合,得到的曲线则如下所示:

机器学习(十四)——强化学习_第2张图片

这种分段常数表示,对于很多的光滑函数,都不能算好。这会导致输入值缺乏平滑(little smoothing over the inputs),而且在不同的望各单元中间也没有进行扩展(generalization)。使用这种表示方法,我们还需要一种非常精细的离散化过程(也就是网格单元要非常小),才能得到一个比较好的近似估计。

第二个缺陷可以称之为维度的诅咒 。设 S = R n S = R^n S=Rn ,然后我们队每个 n n n 维度状态离散成 k k k 个值。这样总共的离散状态的个数就是 kn。在状态空间 n n n 的维度中,这个值会呈指数级增长,对于大规模问题就不好缩放了。例如,对于一个 10 10 10 维的状态,如果我们把每个状态变量离散化成为 100 100 100 个值,那么就会有 10 0 10 = 1 0 20 100^{10} = 10^{20} 10010=1020 个离散状态,这个维度太大了,远远超过了当前桌面电脑能应付的能力之外。

根据经验法则,离散化通常非常适合用于 1 1 1 维和 2 2 2 维的问题(而且有着简单和易于快速实现的优势)。对于 4 4 4 维状态的问题,如果使用一点小聪明,仔细挑选离散化方法,有时候效果也不错。如果你超级聪明,并且还得有点幸运,甚至也有可能将离散化方法使用于 6 6 6 维问题。不过在更高维度的问题中,就更是极其难以使用这种方法了。

4.2 值函数近似

现在我们来讲另外一种方法,能用于在连续状态的 MDPs 问题中找出策略,这种方法也就是直接对进行近似 V ∗ V^* V,而不使用离散化。这个方法就叫做值函数近似,在很多强化学习的问题中都有成功的应用。

4.2.1 使用一个模型或模拟器

要开发一个值函数近似算法,我们要假设已经有一个对于 MDP 的模型, 或者模拟器。 简单来看,一个模拟器就是一个黑箱,接收输入的任意(连续值的)状态 s t s_t st 和动作 a t a_t at,然后输出下一个状态 s t + 1 s_{t+1} st+1,这个新状态是根据状态转移概率 P s t a t P_{s_ta_t} Pstat 取样得来:

机器学习(十四)——强化学习_第3张图片

有很多种方法来获取这样的一个模型。其中一个方法就是使用物理模拟。 例如,在倒立摆模拟器中,就是使用物理定律,给定当前时间 t t t 和采取的动作 a a a,假设制导系统的所有参数,比如杆的长度、质量等等,来模拟计算在 t + 1 t+1 t+1 时刻杆所处的位置和方向。另外也可以使用现成的物理模拟软件包,这些软件包将一个机械系统的完整物理描述作为输入,当前状态 s t s_t st 和动作 a t a_t at,然后计算出未来几分之一秒的系统状态 s t + 1 s_{t+1} st+1

开放动力引擎(Open Dynamics Engine,http://www.ode.com)就是一个开源物理模拟器,可以用来模拟例如倒立摆这样的系统,在强化学习研究领域中,已经相当流行了。

另外一个获取模型的方法,就是从 MDP 中收集的数据来学习生成一个。例如,加入我们在一个 MDP 过程中重复进行了 m m m试验, 每一次试验的时间步长为 T T T。这可以用如下方式实现,首先是随机选择动作,然后执行某些特定策略(specific policy),或者也可以用其他方法选择动作。接下来就能够观测到 m m m 个状态序列,如下所示:
s 0 ( 1 ) → a 0 ( 1 ) s 1 ( 1 ) → a 1 ( 1 ) s 2 ( 1 ) → a 2 ( 1 ) ⋯ → a T − 1 ( 1 ) s T ( 1 ) s 0 ( 2 ) → a 0 ( 2 ) s 1 ( 2 ) → a 1 ( 2 ) s 2 ( 2 ) → a 2 ( 2 ) ⋯ → a T − 1 ( 2 ) s T ( 2 ) ⋯ s 0 ( m ) → a 0 ( m ) s 1 ( m ) → a 1 ( m ) s 2 ( m ) → a 2 ( m ) ⋯ → a T − 1 ( m ) s T ( m ) \begin{aligned} &s_0^{(1)}\xrightarrow{a_0^{(1)}}s_1^{(1)}\xrightarrow{a_1^{(1)}}s_2^{(1)}\xrightarrow{a_2^{(1)}}\dots\xrightarrow{a_{T-1}^{(1)}}s_T^{(1)} \\ &s_0^{(2)}\xrightarrow{a_0^{(2)}}s_1^{(2)}\xrightarrow{a_1^{(2)}}s_2^{(2)}\xrightarrow{a_2^{(2)}}\dots\xrightarrow{a_{T-1}^{(2)}}s_T^{(2)} \\ &\cdots \\ &s_0^{(m)}\xrightarrow{a_0^{(m)}}s_1^{(m)}\xrightarrow{a_1^{(m)}}s_2^{(m)}\xrightarrow{a_2^{(m)}}\dots\xrightarrow{a_{T-1}^{(m)}}s_T^{(m)} \end{aligned} s0(1)a0(1) s1(1)a1(1) s2(1)a2(1) aT1(1) sT(1)s0(2)a0(2) s1(2)a1(2) s2(2)a2(2) aT1(2) sT(2)s0(m)a0(m) s1(m)a1(m) s2(m)a2(m) aT1(m) sT(m)
然后就可以使用学习算法,作为一个关于 s t s_t st a t a_t at 的函数来预测 s t + 1 s_{t+1} st+1

例如,对于线性模型的学习,可以选择下面的形式:
s t + 1 = A s t + B a t ( 5 ) s_{t+1}=As_t+Ba_t\qquad(5) st+1=Ast+Bat(5)
然后使用类似线性回归之类的算法。上面的式子中,模型的参数是两个矩阵 A A A B B B,然后可以使用在 m m m 次试验中收集的数据来进行估计,选择:
a r g min ⁡ A , B ∑ i = 1 m ∑ t = 0 T − 1 ∣ ∣ s t + 1 ( i ) − ( A s t ( i ) + B a t ( i ) ) ∣ ∣ 2 arg\min_{A,B}\sum_{i=1}^m\sum_{t=0}^{T-1}||s_{t+1}^{(i)}-(As_t^{(i)}+Ba_t^{(i)})||^2 argA,Bmini=1mt=0T1st+1(i)(Ast(i)+Bat(i))2
(这对应着对参数的最大似然估计)

通过学习得到 A A A B B B 之后,一种选择就是构建一个确定性 模型,在此模型中,给定一个输入 s t s_t st a t a_t at,输出的则是固定的 s t + 1 s_{t+1} st+1。具体来说,也就是根据上面的等式 ( 5 ) (5) (5)来计算 s t + 1 s_{t+1} st+1。或者用另外一种办法,就是建立一个随机 模型,在这个模型中,输出的 s t + 1 s_{t+1} st+1 是关于输入值的一个随机函数,以如下方式建模:
s t + 1 = A s t + B a t + ϵ t s_{t+1}=As_t+Ba_t+\epsilon_t st+1=Ast+Bat+ϵt
上面式子中的 ϵ t \epsilon_t ϵt 是噪音项,通常使用一个正态分布来建模,即 ϵ t ∼ N ( 0 , Σ ) \epsilon_t\sim N (0, \Sigma) ϵtN(0,Σ)。(协方差矩阵(covariance matrix) Σ \Sigma Σ 也可以从数据中直接估计出来。)

这里,我们把下一个状态 s t + 1 s_{t+1} st+1 写成了当前状态和动作的一个线性函数;不过当然也有非线性函数的可能。比如我们学习一个模型 s t + 1 = A ϕ s ( s t ) + B ϕ a ( a t ) s_{t+1} = A\phi_s(s_t) + B\phi_a(a_t) st+1=Aϕs(st)+Bϕa(at),其中的 ϕ s \phi_s ϕs ϕ a \phi_a ϕa 就可以使某些映射了状态和动作的非线性特征。另外,我们也可以使用非线性的学习算法,例如局部加权线性回归进行学习,来将 s t + 1 s_{t+1} st+1 作为关于 s t s_t st a t a_t at 的函数进行估计。 这些方法也可以用于建立确定性的或者随机的MDP 模拟器。

4.2.2 拟合值迭代

接下来我们要讲的是拟合值迭代算法, 作为对一个连续状态 MDP 中值函数的近似。在这部分中,我们假设学习问题有一个连续的状态空间 S = R n S = R^n S=Rn,而动作空间 A A A 则是小规模的离散空间。

在实践中,大多数的 MDPs 问题中,动作空间都要远远比状态空间小得多。例如,一辆汽车可能有 6 6 6维的状态空间,但是动作空间则只有 2 2 2维,即转向和速度控制;倒立的摆有 4 4 4维状态空间,而只有 1 1 1维的动作空间;一架直升机有 12 12 12维状态空间,只有 4 4 4维的动作空间。所以对动作空间进行离散化,相比对状态空间进行离散化,遇到的问题通常会少得多。

回忆一下值迭代,其中我们使用的更新规则如下所示:
V ( s ) : = R ( s ) + γ max ⁡ a ∫ s ′ P s a ( s ′ ) V ( s ′ ) d s ′ ( 6 ) = R ( s ) + γ max ⁡ a E s ′ ∼ P s a [ V ( s ′ ) ] ( 7 ) \begin{aligned} V(s) &:= R(s)+\gamma\max_a \int_{s'}P_{sa}(s')V(s')ds' \qquad&(6)\\ &= R(s)+\gamma\max_a E_{s'\sim P_{sa}}[V(s')]\qquad&(7) \end{aligned} V(s):=R(s)+γamaxsPsa(s)V(s)ds=R(s)+γamaxEsPsa[V(s)](6)(7)
(在第二节当中,我们把值迭代的更新规则写成了求和的形式: V ( s ) : = R ( s ) + γ max ⁡ a ∑ s ′ P s a ( s ′ ) V ( s ′ ) V(s) := R(s)+\gamma\max_a\sum_{s'}P_{sa}(s')V(s') V(s):=R(s)+γmaxasPsa(s)V(s)而没有像刚刚上面这样写成在状态上进行积分的形式;这里采用积分的形式来写,是为了表达我们现在面对的是连续状态的情况,而不再是离散状态。)

拟合值迭代的主要思想就是,在一个有限的状态样本 s ( 1 ) , . . . s ( m ) s^{(1)}, ... s^{(m)} s(1),...s(m) 上,近似执行这一步骤。具体来说,要用一种监督学习算法,比如下面选择的就是线性回归算法,以此来对值函数进行近似,这个值函数可以使关于状态的线性或者非线性函数:
V ( s ) = θ T ϕ ( s ) V(s)=\theta^T\phi(s) V(s)=θTϕ(s)
上面的式子中, ϕ \phi ϕ 是对状态的某种适当特征映射。对于有限个 m m m 状态的样本中的每一个状态 s s s,拟合值迭代算法将要首先计算一个量 y ( i ) y^{(i)} y(i),这个量可以用 R ( s ) + γ max ⁡ a E s ′ ∼ P s a [ V ( s ′ ) ] R(s)+\gamma\max_aE_{s'\sim P_{sa}}[V(s')] R(s)+γmaxaEsPsa[V(s)] 来近似(根据等式 ( 7 ) (7) (7)的右侧部分)。然后使用一个监督学习算法,通过逼近 R ( s ) + γ max ⁡ a E s ′ ∼ P s a [ V ( s ′ ) ] R(s) + \gamma\max_a E_{s'\sim P_{sa}}[V (s')] R(s)+γmaxaEsPsa[V(s)] 来得到 V ( s ) V(s) V(s)(或者也可以说是通过逼近到 y ( i ) y^{(i)} y(i) 来获取 V ( s ) V(s) V(s))。具体来说,算法如下所示:

  1. S S S 中随机取样 m m m 个状态 s ( 1 ) , s ( 2 ) , . . . s ( m ) ∈ S s^{(1)}, s^{(2)}, . . . s^{(m)}\in S s(1),s(2),...s(m)S
  2. 初始化 θ : = 0 \theta := 0 θ:=0.
  3. 重复 {

  对 i = 1 , . . . , m i = 1, ... , m i=1,...,m {

    对每一个动作 a ∈ A a \in A aA {

      取样 s 1 ′ , . . . , s k ′ ∼ P s ( i ) a s_1',... , s_k'\sim P_{s^{(i)}a} s1,...,skPs(i)a (使用一个 MDP 模型)

      设 q ( a ) = 1 k ∑ j = 1 k R ( s ( i ) ) + γ V ( s j ′ ) q(a)=\frac 1k\sum_{j=1}^kR(s^{(i)})+\gamma V(s_j') q(a)=k1j=1kR(s(i))+γV(sj)

        // 因此, q ( a ) q(a) q(a) 是对 R ( s ) ( i ) + γ E s ′ ∼ P s a [ V ( s ′ ) ] R(s)^{(i)}+\gamma E_{s'\sim P_{sa}}[V(s')] R(s)(i)+γEsPsa[V(s)]的估计。

    }

    设 y ( i ) = max ⁡ a q ( a ) y^{(i)} = \max_a q(a) y(i)=maxaq(a).

      // 因此, y ( i ) y^{(i)} y(i)是对 R ( s ( i ) ) + γ max ⁡ a E s ′ ∼ P s a [ V ( s ′ ) ] R(s^{(i)})+\gamma\max_aE_{s'\sim P_{sa}}[V(s')] R(s(i))+γmaxaEsPsa[V(s)]的估计。

    }

    // 在原始的值迭代算法(original value iteration algorithm)中,(离散状态的情况 )

    // 是根据 V ( s ( i ) ) : = y ( i ) V(s^{(i)}) := y^{(i)} V(s(i)):=y(i) 来对值函数(value function)进行更新。

    // 而在这里的这个算法中,我们需要的让二者近似相等,即 V ( s ( i ) ) ≈ y ( i ) V(s^{(i)}) \approx y^{(i)} V(s(i))y(i)

    // 这可以通过使用监督学习算法(线性回归)来实现。

    设 θ : = a r g min ⁡ θ 1 2 ∑ i = 1 m ( θ T ϕ ( s ( i ) ) − y ( i ) ) 2 \theta := arg\min_\theta \frac 12\sum_{i=1}^m(\theta^T\phi(s^{(i)})-y^{(i)})^2 θ:=argminθ21i=1m(θTϕ(s(i))y(i))2

  }

以上,我们就写出了一个拟合值迭代算法,其中使用线性回归作为算法,使 V ( s ( i ) ) V (s^{(i)}) V(s(i)) 逼近 y ( i ) y^{(i)} y(i)。这个步骤完全类似在标准监督学习问题(回归问题)中面对 m m m 个训练集 ( x ( 1 ) , y ( 1 ) ) , ( x ( 2 ) , y ( 2 ) ) , . . . , ( x ( m ) , y ( m ) ) (x^{(1)},y^{(1)}),(x^{(2)},y^{(2)}),...,(x^{(m)},y^{(m)}) (x(1),y(1)),(x(2),y(2)),...,(x(m),y(m)) ,而要利用学习得到从 x x x y y y 的映射函数的情况;唯一区别无非是这里的 s s s 扮演了当时 x x x 的角色。虽然我们上面描述的算法是线性回归,很显然其他的回归算法(例如局部加权线性回归)也都可以使用。

与离散状态集合上进行的的值迭代不同,拟合值迭代并不一定总会收敛。然而,在实践中,通常都还是能收敛的(或者近似收敛),而且能解决大多数问题。另外还要注意,如果我们使用一个 MDP 的确定性模拟器/模型的话,就可以对拟合值迭代进行简化,设置算法中的 k = 1 k = 1 k=1。这是因为等式 ( 7 ) (7) (7)当中的期望值成为了对确定性分布的期望,所以一个简单样本就足够计算该期望了。否则的话,在上面的算法中,就还要取样出 k k k 个样本,然后取平均值,来作为对期望值的近似(参考在算法伪代码中的 q ( a ) q(a) q(a) 的定义)。

最后,拟合值迭代输出的 V V V,也就是对 V ∗ V^* V 的一个近似。这同时隐含着对策略函数(policy)的定义。 具体来说,当我们的系统处于某个状态 s s s 的时候,需要选择一个动作,我们可能会选择的动作为:
a r g max ⁡ a E s ′ ∼ P s a [ V ( s ′ ) ] ( 8 ) arg\max_a E_{s'\sim P_{sa}}[V(s')]\qquad(8) argamaxEsPsa[V(s)](8)
这个计算/近似的过程很类似拟合值迭代算法的内部循环体,其中对于每一个动作,我们取样 s 1 ′ , . . . , s k ′ ∼ P s a s_1',...,s_k'\sim P_{sa} s1,...,skPsa 来获得近似期望值(expectation)。(当然,如果模拟器是确定性的,就可以设 k = 1 k = 1 k=1。)

在实际中,通常也有其他方法来实现近似这个步骤。例如,一种很常用的情况就是如果模拟器的形式为 s t + 1 = f ( s t , a t ) + ϵ t s_{t+1} = f(s_t,a_t) + \epsilon_t st+1=f(st,at)+ϵt,其中的 f f f 是某种关于状态 s s s 的确定性函数(例如 f ( s t , a t ) = A s t + B a t f(s_t,a_t) = As_t + Ba_t f(st,at)=Ast+Bat),而 ϵ \epsilon ϵ 是均值为 0 0 0 的高斯分布的噪音。在这种情况下,可以通过下面的方法来挑选动作:
a r g max ⁡ a V ( f ( s , a ) ) arg\max_a V(f(s,a)) argamaxV(f(s,a))
也就是说,这里只是设置 ϵ t = 0 \epsilon_t = 0 ϵt=0(即忽略了模拟器中的噪音项),然后设 k = 1 k = 1 k=1。同样地,这也可以通过在等式 ( 8 ) (8) (8)中使用下面的近似而推出:
E s ′ [ V ( s ′ ) ] ≈ V ( E s ′ [ s ′ ] ) ( 9 ) = V ( f ( s , a ) ) ( 10 ) \begin{aligned} E_{s'}[V(s')] &\approx V(E_{s'}[s']) &(9) \\ &= V(f(s,a)) &(10) \end{aligned} Es[V(s)]V(Es[s])=V(f(s,a))(9)(10)
这里的期望是关于随机分布 s ′ ∼ P s a s'\sim P_{sa} sPsa 的。所以只要噪音项目 ϵ t \epsilon_t ϵt 很小,这样的近似通常也是合理的。

然而,对于那些不适用于这些近似的问题,就必须使用模型,取样 k ∣ A ∣ k|A| kA 个状态,以便对上面的期望值进行近似,当然这在计算上的开销就很大了。

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