案例查看地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-05-09/161.html
前几节我们也了解了纹理一些用法,在这一节,我们进行自定义UV映射。并且还可以查看到wrapS
和wrapT
两个配置项不同的区别。
要实现通过Three.js
改变纹理的UV
映射,我们需要用到两个属性:matrixAutoUpdate
和matrix
。通过设置这两个属性,就可以实现自定义UV
映射。
- 首先,我们需要将matrixAutoUpdate
属性设置为false
:
texture.matrixAutoUpdate = false;
设置为false
时,我们可以指定matrix
矩阵的值进行设置UV
映射。
matrix
矩阵是继承至THREE.Matrix3
的,在默认没有修改的情况下映射出来的就是默认的平铺方式。修改这个矩阵的值则可以修改掉纹理UV
映射的方式。修改矩阵的方式有两种:THREE.Matrix3
矩阵的setUvTransform
方法,直接设置:setUvTransform : Matrix3( tx, ty, sx, sy, rotation, cx, cy )
tx - offset x
ty - offset y
sx - repeat x
sy - repeat y
rotation - rotation (in radians)
cx - center x of rotation
cy - center y of rotation
material.map.matrix
.identity() //矩阵重置
.translate( - gui.centerX, - gui.centerY ) //设置中心点
.rotate( gui.rotation ) // 旋转
.scale( gui.repeatX, gui.repeatY ) //缩放
.translate( gui.centerX, gui.centerY ) //设置中心点
.translate( gui.offsetX, gui.offsetY ); //偏移
只要设置完成后,UV
映射就会自动更新。
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Threejs使用高光贴图title>
<style type="text/css">
html, body {
margin: 0;
height: 100%;
}
canvas {
display: block;
}
style>
head>
<body onload="draw();">
body>
<script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/91/three.min.js">script>
<script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js">script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/stats.js/r17/Stats.min.js">script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/dat-gui/0.7.1/dat.gui.min.js">script>
<script src="/lib/js/Detector.js">script>
<script>
var renderer, camera, scene, gui, light, stats, controls;
function initRender() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setClearColor(0xeeeeee);
renderer.shadowMap.enabled = true;
//告诉渲染器需要阴影效果
document.body.appendChild(renderer.domElement);
}
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(0, 0, 15 );
//CubeCamera(near:Number,far:Number,cubeResolution:Number)
//近 - 近裁剪距离。
//远 - 裁剪距离
//cubeResolution - 设置立方体边缘的长度。
//可以通过renderTarget对象获取生成的立方体纹理。
//创建一个获取环境贴图的cubeCamera
cubeCamera = new THREE.CubeCamera(0.1, 1000, 256);
scene.add(cubeCamera);
}
function initScene() {
//给场景添加天空盒子纹理
var cubeTextureLoader = new THREE.CubeTextureLoader();
cubeTextureLoader.setPath( '/lib/textures/cube/space/' );
//六张图片分别是朝前的(posz)、朝后的(negz)、朝上的(posy)、朝下的(negy)、朝右的(posx)和朝左的(negx)。
var cubeTexture = cubeTextureLoader.load( [
'right.jpg', 'left.jpg',
'top.jpg', 'bottom.jpg',
'front.jpg', 'back.jpg'
] );
scene = new THREE.Scene();
scene.background = cubeTexture;
}
//初始化dat.GUI简化试验流程
function initGui() {
//声明一个保存需求修改的相关数据的对象
gui = {
offsetX: 0,
offsetY: 0,
repeatX: 1,
repeatY: 1,
rotation: 0,
centerX: 0.5,
centerY: 0.5,
RepeatWrapping:true
};
var datGui = new dat.GUI();
//将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
datGui.add(gui, "offsetX", 0.0, 1.0 ).onChange(updateUV);
datGui.add(gui, "offsetY", 0.0, 1.0).onChange(updateUV);
datGui.add(gui, "repeatX", 0.25, 2.0).onChange(updateUV);
datGui.add(gui, "repeatY", 0.25, 2.0).onChange(updateUV);
datGui.add(gui, "rotation", - 2.0, 2.0).onChange(updateUV);
datGui.add(gui, "centerX", 0.0, 1.0).onChange(updateUV);
datGui.add(gui, "centerY", 0.0, 1.0).onChange(updateUV);
datGui.add(gui, "RepeatWrapping").onChange(function (e) {
if(e){
material.map.wrapS = material.map.wrapT = THREE.RepeatWrapping; //设置为可循环
}
else{
material.map.wrapS = material.map.wrapT = THREE.ClampToEdgeWrapping; //设置会默认的最后一像素伸展
}
material.map.needsUpdate = true;
});
}
function initLight() {
scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));
light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
light.position.set(0, 20, 20 );
light.castShadow = true;
light.shadow.camera.top = 10;
light.shadow.camera.bottom = -10;
light.shadow.camera.left = -10;
light.shadow.camera.right = 10;
//告诉平行光需要开启阴影投射
light.castShadow = true;
scene.add(light);
}
function initModel() {
//辅助工具
var helper = new THREE.AxesHelper(50);
scene.add(helper);
//添加立方体
var geometry = new THREE.BoxGeometry( 5, 5, 5 );
var loader = new THREE.TextureLoader();
var texture = loader.load( '/lib/textures/UV_Grid_Sm.jpg', render );
texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
texture.matrixAutoUpdate = false; // 设置纹理属性matrixAutoUpdate为false以后,纹理将通过matrix属性设置的矩阵更新纹理显示
material = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: texture } );
scene.add(new THREE.Mesh(geometry, material));
}
//更新纹理贴图的方法
function updateUV() {
// 一种方法,直接全写在一个方法内
//texture.matrix.setUvTransform( API.offsetX, API.offsetY, API.repeatX, API.repeatY, API.rotation, API.centerX, API.centerY );
// 另一种方法,分开写
material.map.matrix
.identity() //矩阵重置
.translate( - gui.centerX, - gui.centerY ) //设置中心点
.rotate( gui.rotation ) // 旋转
.scale( gui.repeatX, gui.repeatY ) //缩放
.translate( gui.centerX, gui.centerY ) //设置中心点
.translate( gui.offsetX, gui.offsetY ); //偏移
}
//初始化性能插件
function initStats() {
stats = new Stats();
document.body.appendChild(stats.dom);
}
function initControls() {
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
//设置控制器的中心点
//controls.target.set( 0, 5, 0 );
// 如果使用animate方法时,将此函数删除
//controls.addEventListener( 'change', render );
// 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
controls.enableDamping = true;
//动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
//controls.dampingFactor = 0.25;
//是否可以缩放
controls.enableZoom = true;
//是否自动旋转
controls.autoRotate = false;
controls.autoRotateSpeed = 0.5;
//设置相机距离原点的最远距离
controls.minDistance = 1;
//设置相机距离原点的最远距离
controls.maxDistance = 2000;
//是否开启右键拖拽
controls.enablePan = true;
}
function render() {
}
//窗口变动触发的函数
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
function animate() {
//更新控制器
render();
//更新性能插件
stats.update();
controls.update();
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animate);
}
function draw() {
//兼容性判断
if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage();
initGui();
initRender();
initScene();
initCamera();
initLight();
initModel();
initControls();
initStats();
animate();
window.onresize = onWindowResize;
}
script>
html>