原文:https://blog.ihoey.com/posts/Interview/2018-02-28-alibaba-interview.html
脑子混了记得不多了,记得多少就记录多少吧。。。。
animation:mymove 5s infinite;
@keyframes mymove {
from {top:0px;}
to {top:200px;}
}
主要考: animation
用法
值 | 描述 |
---|---|
animation-name |
规定需要绑定到选择器的 keyframe 名称。 |
animation-duration |
规定完成动画所花费的时间,以秒或毫秒计。 |
animation-timing-function |
规定动画的速度曲线。 |
animation-delay |
规定在动画开始之前的延迟。 |
animation-iteration-count |
规定动画应该播放的次数。 |
animation-direction |
规定是否应该轮流反向播放动画。 |
最开始的思路是用定时器实现,最后没有想的太完整,面试官给出的答案是用 requestAnimationFrame
。
var e = document.getElementById('e')
var falg = true;
var left = 0;
setInterval(() => {
left == 0 ? falg = true : left == 100 ? falg = false : ''
falg ? e.style.left = ` ${left++}px` : e.style.left = ` ${left--}px`
}, 1000 / 60)
requestAnimationFrame
由于之前没有用过这个 API
所以是现学的。
//兼容性处理
window.requestAnimFrame = (function(){
return window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
function(callback){
window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
};
})();
var e = document.getElementById("e");
var flag = true;
var left = 0;
function render() {
left == 0 ? flag = true : left == 100 ? flag = false : '';
flag ? e.style.left = ` ${left++}px` :
e.style.left = ` ${left--}px`;
}
(function animloop() {
render();
requestAnimFrame(animloop);
})();
不足之处请指正(毕竟是现学的)顺便查了一下优势:
浏览器可以优化并行的动画动作,更合理的重新排列动作序列,并把能够合并的动作放在一个渲染周期内完成,从而呈现出更流畅的动画效果
解决毫秒的不精确性
避免过度渲染(渲染频率太高、 tab
不可见暂停等等) 注: requestAnimFrame
和 定时器一样也头一个类似的清除方法cancelAnimationFrame
。
第一种:
body{
display: flex;
}
.left{
background-color: rebeccapurple;
height: 200px;
flex: 1;
}
.right{
background-color: red;
height: 200px;
width: 100px;
}
class="left">
class="right">
第二种
div {
height: 200px;
}
.left {
float: right;
width: 200px;
background-color: rebeccapurple;
}
.right {
margin-right: 200px;
background-color: red;
}
class="left">
class="right">
暂时想到了两种。
第一种
#container{
position:relative;
}
#center{
width:100px;
height:100px;
position:absolute;
top:50%;
left:50%;
transform: translate(-50%,-50%);
}
第二种
#container{
position:relative;
}
#center{
width:100px;
height:100px;
position:absolute;
top:50%;
left:50%;
margin:-50px 0 0 -50px;
}
第三种
#container{
position:relative;
}
#center{
position:absolute;
margin:auto;
top:0;
bottom:0;
left:0;
right:0;
}
第四种 flex
#container{
display:flex;
justify-content:center;
align-items: center;
}
static
是默认值
relative
相对定位 相对于自身原有位置进行偏移,仍处于标准文档流中
absolute
绝对定位 相对于最近的已定位的祖先元素, 有已定位(指 position
不是 static
的元素)祖先元素, 以最近的祖先元素为参考标准。如果无已定位祖先元素, 以 body
元素为偏移参照基准, 完全脱离了标准文档流。
fixed
固定定位的元素会相对于视窗来定位,这意味着即便页面滚动,它还是会停留在相同的位置。一个固定定位元素不会保留它原本在页面应有的空隙。
因为项目考虑兼容 IE9
所以直接说用的不多
使用媒体查询做的响应式布局,根据不同屏幕宽度加载不同 css
.
let
为 ES6
新添加申明变量的命令,它类似于 var
,但是有以下不同:
var
声明的变量,其作用域为该语句所在的函数内,且存在变量提升现象
let
声明的变量,其作用域为该语句所在的代码块内,不存在变量提升
let
不允许重复声明.
当我们执行代码时,我们可以简单的理解为新变量分配一块儿内存,命名为 a
,并赋值为 2
,但在运行的时候编译器与引擎还会进行两项额外的操作:判断变量是否已经声明:
首先编译器对代码进行分析拆解,从左至右遇见 var a
,则编译器会询问作用域是否已经存在叫 a
的变量了,如果不存在,则招呼作用域声明一个新的变量 a
,若已经存在,则忽略 var
继续向下编译,这时 a = 2
被编译成可执行的代码供引擎使用。
引擎遇见 a=2
时同样会询问在当前的作用域下是否有变量 a
,若存在,则将 a
赋值为 2
(由于第一步编译器忽略了重复声明的var
,且作用域中已经有 a
,所以重复声明会发生值得覆盖而并不会报错)。若不存在,则顺着作用域链向上查找,若最终找到了变量 a
则将其赋值 2
,若没有找到,则招呼作用域声明一个变量 a
并赋值为 2
。 参考链接
function sleep (time) {
return new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, time));
}
差不多应该是这样,记不太清了
obj = {
name: 'a',
getName : function () {
console.log(this.name);
}
}
var fn = obj.getName
obj.getName()
var fn2 = obj.getName()
fn()
fn2()
CommonJS
模块的重要特性是加载时执行,即脚本代码在 require
的时候,就会全部执行。一旦出现某个模块被”循环加载”,就只输出已经执行的部分,还未执行的部分不会输出。
ES6
模块是动态引用,如果使用 import
从一个模块加载变量,那些变量不会被缓存,而是成为一个指向被加载模块的引用,需要开发者自己保证,真正取值的时候能够取到值。
import/export
最终都是编译为 require/exports
来执行的。
CommonJS
规范规定,每个模块内部, module
变量代表当前模块。这个变量是一个对象,它的 exports
属性(即module.exports
)是对外的接口。加载某个模块,其实是加载该模块的 module.exports
属性。
export
命令规定的是对外的接口,必须与模块内部的变量建立一一对应关系。
[...new Set([1,2,3,1,'a',1,'a'])]
1
2
3
4
这个题没答出来??
var ulNode = document.getElementById("ul");
ulNode.addEventListener('click', function (e) {
if (e.target && e.target.nodeName.toUpperCase() == "LI") {
alert(e.target.innerHTML);
}
}, false);
obj={
a:1,
b:2
}
obj2={
a:1,
b:2
}
obj3={
a:1,
b:2
}
最开始的思路是遍历来判断,但是最后好像没有说清楚,查了下,好像可以转换为字符串来判断。
JSON.stringify(obj)==JSON.stringify(obj2);//true
JSON.stringify(obj)==JSON.stringify(obj3);//false
减少 HTTP
请求数
减少 DNS
查询
使用 CDN
避免重定向
图片懒加载
减少 DOM
元素数量
减少 DOM
操作
使用外部 JavaScript
和 CSS
压缩 JavaScript
、 CSS
、字体、图片等
优化 CSS Sprite
使用 iconfont
字体裁剪
多域名分发划分内容到不同域名
尽量减少 iframe
使用
避免图片 src
为空
把样式表放在 中
把脚本放在页面底部 欢迎补充。。。
使用命名空间。
我说Vue项目中使用了,然后就没问了。
不知道怎么怎么回答,不都是使用模块来写的么,然后就说是使用模块。
router.go(1)
router.push('/')
router
是 hash
改变 location.href
是页面跳转,刷新页面
通过 Object.defineProperty
实现的
id="app">
type="text" id="txt">
id="show-txt">
var obj = {}
Object.defineProperty(obj, 'txt', {
get: function () {
return obj
},
set: function (newValue) {
document.getElementById('txt').value = newValue
document.getElementById('show-txt').innerHTML = newValue
}
})
document.addEventListener('keyup', function (e) {
obj.txt = e.target.value
})
ES6
提供了新的数据结构 Set
它类似于数组,但是成员的值都是唯一的,没有重复的值。
ES6
提供了 Map
数据结构。它类似于对象,也是键值对的集合,但是“键”的范围不限于字符串,各种类型的值(包括对象)都可以当作键。也就是说, Object
结构提供了“字符串—值”的对应, Map
结构提供了“值—值”的对应,是一种更完善的 Hash
结构实现。
WeakMap
结构与 Map
结构基本类似,唯一的区别是它只接受对象作为键名( null
除外),不接受其他类型的值作为键名,而且键名所指向的对象,不计入垃圾回收机制。
WeakMap
最大的好处是可以避免内存泄漏。一个仅被 WeakMap
作为 key
而引用的对象,会被垃圾回收器回收掉。
WeakMap
拥有和 Map
类似的 set(key, value)
、 get(key)、has(key)
、 delete(key)
和 clear()
方法, 没有任何与迭代有关的属性和方法。
部分渲染树(或者整个渲染树)需要重新分析并且节点尺寸需要重新计算。这被称为重排。注意这里至少会有一次重排-初始化页面布局。
由于节点的几何属性发生改变或者由于样式发生改变,例如改变元素背景色时,屏幕上的部分内容需要更新。这样的更新被称为重绘。
添加、删除、更新 DOM
节点
通过 display: none
隐藏一个 DOM
节点-触发重排和重绘
通过 visibility: hidden
隐藏一个 DOM
节点-只触发重绘,因为没有几何变化
移动或者给页面中的 DOM
节点添加动画
添加一个样式表,调整样式属性
用户行为,例如调整窗口大小,改变字号,或者滚动。
浏览器缓存分为强缓存和协商缓存。当客户端请求某个资源时,获取缓存的流程如下:
先根据这个资源的一些 http header
判断它是否命中强缓存,如果命中,则直接从本地获取缓存资源,不会发请求到服务器;
当强缓存没有命中时,客户端会发送请求到服务器,服务器通过另一些 request header
验证这个资源是否命中协商缓存,称为 http
再验证,如果命中,服务器将请求返回,但不返回资源,而是告诉客户端直接从缓存中获取,客户端收到返回后就会从缓存中获取资源;
强缓存和协商缓存共同之处在于,如果命中缓存,服务器都不会返回资源;
区别是,强缓存不对发送请求到服务器,但协商缓存会。
当协商缓存也没命中时,服务器就会将资源发送回客户端。
当 ctrl+f5
强制刷新网页时,直接从服务器加载,跳过强缓存和协商缓存;
当 f5
刷新网页时,跳过强缓存,但是会检查协商缓存;
Expires(该字段是 http1.0
时的规范,值为一个绝对时间的 GMT
格式的时间字符串,代表缓存资源的过期时间)
Cache-Control:max-age(该字段是 http1.1
的规范,强缓存利用其 max-age
值来判断缓存资源的最大生命周期,它的值单位为秒)
Last-Modified(值为资源最后更新时间,随服务器response返回)
If-Modified-Since(通过比较两个时间来判断资源在两次请求期间是否有过修改,如果没有修改,则命中协商缓存)
ETag(表示资源内容的唯一标识,随服务器response返回)
If-None-Match(服务器通过比较请求头部的If-None-Match与当前资源的ETag是否一致来判断资源是否在两次请求之间有过修改,如果没有修改,则命中协商缓存)
END