1. 设计 英雄 和 子弹 类
英雄需求
- 游戏启动后, 英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置, 距离 屏幕底部 120 像素
- 英雄 每隔 0.5 秒发射一次子弹, 每次 连发三枚子弹
- 英雄 默认不会移动, 需要通过 左/右 方向键, 控制 英雄 在水平方向移动
子弹需求
- 子弹 从 英雄 的正上方 沿直线 向 上方 飞行
- 飞出屏幕后, 需要从 从精灵组 中删除
Hero ---- 英雄
- 初始化方法
指定 英雄图片
初始速度 = 0 ---- 英雄默认静止不定
定义 bullets 子弹精灵组 保存子弹精灵
- 重写 update() 方法
英雄需要 水平移动
并且需要保证不能 移除屏幕
- 增加 bullets 属性, 记录所有 子弹精灵
- 增加 fire 方法, 用于发射子弹
Bullet -- 子弹
- 初始化方法
指定 子弹图片
初始速度 = -2 ---- 子弹需要向上飞行
- 重写 update() 方法
判断 是否飞出屏幕, 如果是, 从 精灵组 删除
2. 创建英雄
2.1 准备英雄类
- 在 plane_sprites 新建 Hero 类
- 重写 初始化方法, 直接指定 图片名称, 并且将初始化速度设置为 0
- 设置 英雄的初始位置
class Hero(GameSprite): """英雄精灵""" def __init__(self): # 1. 调用父类方法, 设置image&speed super().__init__("./images/me1.png", 0) # 2. 设置英雄的初始位置 self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
2.2 绘制英雄
-
- 在 __create_sprites, 添加 英雄精灵 和 英雄精灵组
后续要针对 英雄 做 碰撞检测 以及 发射子弹
所以 英雄 需要 单独定义成属性 - 在 __upadte_sprites, 让 英雄精灵组 调用 update 和 draw 方法
- 在 __create_sprites, 添加 英雄精灵 和 英雄精灵组
代码实现
- 修改 __create_sprites 方法如下 :
# 创建英雄的精灵和精灵组 self.hero = Hero() self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
- 修改 __update_sprites 方法如下 :
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
3. 移动英雄位置
在 pygame 中针对 键盘按键的捕获, 有 两种 方式
- 第一种方式 判断 event.type == pygame.KEYDOWN
- 第二种方式
1. 首先使用 pygame.key.get_pressed() 返回 所有按键元组
2. 通过 键盘常量, 判断元组中 某一个键是否被按下 ---- 如果被按下, 对应数值为 1
这两种方式之间有什么区别呢?
- 第一种方式
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT: print("向右移动...")
- 第二种方式
# 使用键盘提供的方法获取键盘按键 keys_pressed = pygame.key.get_pressed() # 判断元组中对应的按键索引值 1 if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]: print("向右移动...")
结论
- 第一种方式 event.type 用户 必须要抬起按键 才算一次 按键事件, 操作灵活性会大打折扣
- 第二种方式 用户可以按住方向键不放, 就能够实现持续向某一个方向移动了, 操作灵活性更好
3.1 移动英雄位置
演练步骤
1.在 Hero 类中重写 update 方法
用 速度 speed 和 英雄 rect.x 进行叠加
不需要调用父类方法 ---- 父类方法只是实现了单纯的垂直活动
2.在 __event_hander 增加判断条件
# 使用键盘提供的方法获取键盘按键 keys_pressed = pygame.key.get_pressed() # 判断元组中对应的按键索引值 1 if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]: self.hero.speed = 3 elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]: self.hero.speed = -3 else: self.hero.speed = 0
3.2 控制英雄运动边界
- 在 Hero 类的 update() 方法判断 英雄 是否超出 屏幕边界
- right = x + width 利用 right 属性可以非常容易的针对右侧设置精灵位置
# 控制英雄的位置 if self.rect.x < 0: self.rect.x = 0 elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right: self.rect.right = SCREEN_RECT.right
4. 发射子弹
4.1 添加发射子弹事件
pagame 的 定时器:
- 定义 定时器常量 ---- eventid
- 在 初始化方法 中, 调用 set_timer 方法 设置定时器事件
- 在 游戏循环 中, 监听定时器事件
代码实现
- 在 Hero 中定义 fire 方法
def fire(self): print("发射子弹...")
- 定义定时器常量
# 英雄发射子弹事件定时器常量 HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
- 在 __event_handler 方法中让英雄发射子弹
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT: self.hero.fire()
4.2 定义子弹类
Bullet ---- 子弹
- 初始化方法
指定 子弹图片
初始速度 = -2 ---- 子弹需要向上方飞行 - 重写 update()方法
判断 是否飞出屏幕, 如果是, 从 精灵组 删除
定义子弹类
- 在 plane_sprites 新建 Bullet 继承自 GameSprites
- 重写 初始化方法, 直接指定 图片名称, 并且设置 初始速度
- 重写 update() 方法, 判断子弹 飞出屏幕从精灵组删除
class Bullet(GameSprite): """子弹精灵""" def __init__(self): # 调用父类方法, 设置子弹图片, 设置初始速度 super().__init__("./images/bullet1.png", -2) def update(self): # 调用父类方法, 让子弹沿垂直方向飞行 super().update() # 判断子弹是否飞出屏幕 if self.rect.bottom < 0: self.kill() def __del__(self): print("子弹被销毁了...")
4.3 发射子弹
演练步骤
- 在 Hero 的 初始化方法 中创建 子弹精灵组 属性
- 调用 update 和 draw 方法
- 实现 fire() 方法
- 创建子弹精灵
设置初始位置 ---- 在 英雄的正上方
将 子弹 添加到精灵组
代码实现
- 初始化方法
# 3. 创建子弹的精灵组 self.bullets = pygame.sprite.Group()
- 修改 fire() 方法
def fire(self): print("发射子弹...") # 1. 创建子弹精灵 bullet = Bullet() # 2. 设置精灵的位置 bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20 bullet.rect.centerx = self.rect.centerx # 3. 将精灵添加到精灵组 self.bullets.add(bullet)
一次发射三枚子弹
- 修改 file() 方法
def fire(self): print("发射子弹...") for i in (0, 1, 2): # 1. 创建子弹精灵 bullet = Bullet() # 2. 设置精灵的位置 bullet.rect.bottom = self.rect.y - i*20 bullet.rect.centerx = self.rect.centerx # 3. 将精灵添加到精灵组 self.bullets.add(bullet)