面向对象 Object Oriented
概述
面向过程
1.分析出解决问题的步骤,然后逐步实现。
例如:婚礼筹办
-- 发请柬(选照片、措词、制作)
-- 宴席(场地、找厨师、准备桌椅餐具、计划菜品、购买食材)
-- 婚礼仪式(定婚礼仪式流程、请主持人)
2.公式:程序 = 算法 + 数据结构
3.优点:所有环节、细节自己掌控。
4.缺点:考虑所有细节,工作量大。
面向对象
1.找出解决问题的人,然后分配职责。
例如:婚礼筹办
-- 发请柬:找摄影公司(拍照片、制作请柬)
-- 宴席:找酒店(告诉对方标准、数量、挑选菜品)
-- 婚礼仪式:找婚庆公司(对方提供司仪、制定流程、提供设备、帮助执行)
2.公式:程序 = 对象 + 交互
3.优点
(1)思想层面:
-- 可模拟现实情景,更接近于人类思维。
-- 有利于梳理归纳、分析解决问题。
(2)技术层面:
-- 高复用:对重复的代码进行封装,提高开发效率。
-- 高扩展:增加新的功能,不修改以前的代码。
-- 高维护:代码可读性好,逻辑清晰,结构规整。
4.缺点:学习曲线陡峭。
类和对象
1.类:一个抽象的概念,即生活中的”类别”。
2.对象:类的具体实例,即归属于某个类别的”个体”。
3.类是创建对象的”模板”。
-- 数据成员:名词类型的状态。
-- 方法成员:动词类型的行为。
4.类与类行为不同,对象与对象数据不同。
语法
定义类
1.代码
class 类名:
“””文档说明”””
def _init_(self,参数列表):
self.实例变量 = 参数
方法成员
2. 说明
-- 类名所有单词首字母大写.
-- _init_ 也叫构造函数,创建对象时被调用,也可以省略。
-- self 变量绑定的是被创建的对象,名称可以随意。
"""
类和对象
现实事物 -抽象化-> 类 -实例化-> 对象
"""
class Wife:
"""
抽象的老婆
"""
def __init__(self, name, face_score, money):
self.name = name
self.face_score = face_score
self.money = money
def play(self):
print(self.name, "在玩耍")
jg = Wife("金刚",6,5000)
jg.play()
"""
创建1个狗类
数据:爱称,年龄,颜色,品种
行为:吃、坐下
创建2个狗对象,调用相应的方法
画出代码内存图
"""
class Dog:
"""
狗
"""
def __init__(self, name, age=0, color="", breed=""):
self.pet_name = name
self.age = age
self.color = color
self.breed = breed
def eat(self):
print(self.pet_name, "在吃")
def sit(self):
print(self.pet_name, "坐下")
mx = Dog("米咻", 4, "黄", "拉布拉多")
hm = Dog("黑米", 3, "黑", "拉布拉多")
mx.sit()
hm.sit()
mx = Dog("米咻", 4, "黄", "拉布拉多")
d01 = mx
d01.pet_name = "咻咻"
mx.age = 5
print(d01.pet_name)
print(d01.age)
print(mx.pet_name)
print(mx.age)
def func01(p1, p2):
p1 = Dog("小白", 5)
p2.pet_name = "小黑"
p2.age = 6
mx = Dog("米咻", 4)
hm = Dog("黑米", 3)
func01(mx, hm)
print(mx.pet_name, mx.age)
print(hm.pet_name, hm.age)
class Wife:
def __init__(self, name, face_score, money):
self.name = name
self.face_score = face_score
self.money = money
def print_self(self):
print("%s--%d--%d" % (self.name, self.face_score, self.money))
w01 = Wife("建宁", 86, 999999)
list_wifes = [
w01,
Wife("双儿", 95, 5000),
Wife("苏荃", 98, 10000),
Wife("阿珂", 100, 6000),
Wife("铁锤", 80, 0),
]
def find01():
for item in list_wifes:
if item.name == "双儿2":
return item
result = find01()
if result:
result.print_self()
def find02():
return [item.name for item in list_wifes]
print(find02())
创建对象(实例化)
变量 = 构造函数 (参数列表)
实例成员
实例变量
1.语法
(1)定义:对象.变量名
(2)调用:对象.变量名
2.说明
(1)首次通过对象赋值为创建,再次赋值为修改.
w01 = Wife()
w01.name = “丽丽”
w01.name = “莉莉”
(2)通常在构造函数(_init_)中创建。
w01 = Wife(“丽丽”,24)
print(w01.name)
(3)每个对象存储一份,通过对象地址访问。
3.作用:描述某个对象的数据。
4.__dict__:对象的属性,用于存储自身实例变量的字典。
实例方法
1.语法
(1) 定义: def 方法名称(self, 参数列表):
方法体
(2) 调用: 对象地址.实例方法名(参数列表)
不建议通过类名访问实例方法
2.说明
(1) 至少有一个形参,第一个参数绑定调用这个方法的对象,一般命名为"self"。
(2) 无论创建多少对象,方法只有一份,并且被所有对象共享。
3.作用:表示对象行为。
"""
实例成员
实例变量:对象不同的数据
实例方法:对象相同行为
核心逻辑:
对象.?
"""
class Wife:
def __init__(self, name):
self.name = name
def print_self(self):
print("我叫:", self.name)
def play(self):
print("在玩耍")
self.print_self()
w01 = Wife("双儿")
w02 = Wife("阿珂")
print(w01.name)
print(w01.__dict__)
w01.play()
w02.play()
dict01 = {}
dict01["name"] = "双儿"
dict01["name"] = "双双"
"""
创建类:敌人类
实例变量:姓名,血量,防御力,攻击力
方法:受伤 - 血量减少
打印自身信息 - 打印所有实例变量
创建敌人列表(3)
-- 定义函数,在敌人列表中找出所有活的敌人
-- 定义函数,在敌人列表中找出攻击力大于50的敌人名称与攻击力
-- 定义函数,在敌人列表中找出防御力最小的敌人
-- 定义函数,在敌人列表中删除血量大于50的所有敌人
-- 定义函数,根据攻击力进行降序排列
体会:
对象.?
"""
class Enemy:
def __init__(self, name="", hp=0, defense=0, atk=0):
self.name = name
self.hp = hp
self.defense = defense
self.atk = atk
def damage(self):
self.hp -= 10
print(self.name, "被攻击,血量减少10", )
def print_self(self):
print("我是%s血量%d防御力%d攻击力%d" % (self.name, self.hp, self.defense, self.atk))
list_enemys = [
Enemy("成昆", 0, 10, 90),
Enemy("玄冥一老", 90, 8, 80),
Enemy("玄冥二老", 95, 9, 95),
]
def find01():
list_result = []
for item in list_enemys:
if item.hp > 0:
list_result.append(item)
return list_result
for item in find01():
item.damage()
def find02():
list_result = []
for item in list_enemys:
if item.atk > 50:
list_result.append((item.name, item.atk))
return list_result
for item in find02():
print(item)
def get_min_by_defense():
min_value = list_enemys[0]
for i in range(1, len(list_enemys)):
if min_value.defense > list_enemys[i].defense:
min_value = list_enemys[i]
return min_value
result = get_min_by_defense()
result.damage()
def delete_all_by_hp():
count = 0
for i in range(len(list_enemys) - 1, -1, -1):
if list_enemys[i].hp > 50:
del list_enemys[i]
count += 1
return count
def sort():
for r in range(len(list_enemys) - 1):
for c in range(r + 1, len(list_enemys)):
if list_enemys[r].atk < list_enemys[c].atk:
list_enemys[r], list_enemys[c] = list_enemys[c], list_enemys[r]
sort()
for item in list_enemys:
item.print_self()
类成员
类变量
1.语法
(1)定义:在类中,方法外定义变量。
class 类名:
变量名 = 表达式
(2)调用:类名.变量名
不建议通过对象访问类变量
2.说明
(1) 存储在类中。
(2) 只有一份,被所有对象共享。
3.作用:描述所有对象的共有数据。
类方法
1.语法
(1)定义:
@classmethod
def 方法名称(cls,参数列表):
方法体
(2)调用:类名.方法名(参数列表)
不建议通过对象访问类方法
2.说明
(1) 至少有一个形参,第一个形参用于绑定类,一般命名为'cls'
(2) 使用@classmethod修饰的目的是调用类方法时可以隐式传递类。
(3) 类方法中不能访问实例成员,实例方法中可以访问类成员。
3.作用:操作类变量。
"""
类成员
类变量:大家的数据
类方法:大家的行为
核心逻辑:
类.?
"""
class ICBC:
total_money = 1000000
@classmethod
def print_total_money(cls):
print("总行的钱:", cls.total_money)
def __init__(self, name="", money=0):
self.name = name
self.money = money
ICBC.total_money -= money
i01 = ICBC("天坛支行", 100000)
i02 = ICBC("陶然亭支行", 200000)
ICBC.print_total_money()
静态方法
1.语法
(1)定义:
@staticmethod
def 方法名称(参数列表):
方法体
(2)调用:类名.方法名(参数列表)
不建议通过对象访问静态方法
2.说明
(1) 使用@ staticmethod修饰的目的是该方法不需要隐式传参数。
(2) 静态方法不能访问实例成员和类成员
3.作用:定义常用的工具函数。
"""
静态方法
可以独立存在的工具函数
"""
class Vector2:
"""
二维向量
"""
def __init__(self, x, y):
self.x = x
self.y = y
@staticmethod
def get_right():
return Vector2(0, 1)
@staticmethod
def get_up():
return Vector2(-1, 0)
@staticmethod
def get_left():
return Vector2(0, -1)
list01 = [
["00", "01", "02", "03"],
["10", "11", "12", "13"],
["20", "21", "22", "23"],
["30", "31", "32", "33"],
]
pos = Vector2(1, 2)
right = Vector2.get_right()
pos.x += right.x
pos.y += right.y
print(pos.x,pos.y)
up = Vector2.get_up()
pos.x += up.x
pos.y += up.y
print(pos.x,pos.y)
三大特征
封装
"""
封装
目标:保障数据有效性
原理
1. 私有化数据(不隐藏在类外就可以随意操作,无法进行限制)
2. 提供读取与写入方法(数据验证)
"""
class Wife:
def __init__(self, name="", age=0):
self.name = name
self.set_age(age)
def set_age(self, value):
if 22 <= value <= 32:
self.__age = value
else:
raise Exception("我不要")
def get_age(self):
return self.__age
w01 = Wife("双儿", 25)
print(w01.name)
print(w01.get_age())
数据角度讲
1.定义:
将一些基本数据类型复合成一个自定义类型。
2.优势:
将数据与对数据的操作相关联。
代码可读性更高(类是对象的模板)。
行为角度讲
1.定义:
类外提供必要的功能,隐藏实现的细节。
2.优势:
简化编程,使用者不必了解具体的实现细节,只需要调用对外提供的功能。
3.私有成员:
(1)作用:无需向类外提供的成员,可以通过私有化进行屏蔽。
(2)做法:命名使用双下划线开头。
(3)本质:障眼法,实际也可以访问。
私有成员的名称被修改为:_类名__成员名,可以通过_dict_属性或dir函数查看。
4.属性@property:
公开的实例变量,缺少逻辑验证。私有的实例变量与两个公开的方法相结合,又使调用者的操作略显复杂。而属性可以将两个方法的使用方式像操作变量一样方便。
(1)定义:
@property
def 属性名(self):
return self.__属性名
@属性名.setter
def 属性名(self, value):
self.__属性名= value
(2)调用:
对象.属性名 = 数据
变量 = 对象.属性名
(3)说明:
通常两个公开的属性,保护一个私有的变量。
@property 负责读取,@属性名.setter 负责写入
只写:属性名= property(None, 写入方法名)
设计角度讲
1.定义:
(1) 分而治之
将一个大的需求分解为许多类,每个类处理一个独立的功能。
(2) 变则疏之
变化的地方独立封装,避免影响其他类。
(3) 高 内 聚
类中各个方法都在完成一项任务(单一职责的类)。
(4) 低 耦 合
类与类的关联性与依赖度要低(每个类独立),让一个类的改变,尽少影响其他类。
2.优势:
便于分工,便于复用,可扩展性强。
案例:信息管理系统
需求
实现对学生信息的增加、删除、修改和查询。
分析
界面可能使用控制台,也可能使用Web等等。
1.识别对象:界面视图类 逻辑控制类 数据模型类
2.分配职责:
界面视图类:负责处理界面逻辑,比如显示菜单,获取输入,显示结果等。
逻辑控制类:负责存储学生信息,处理业务逻辑。比如添加、删除等
数据模型类:定义需要处理的数据类型。比如学生信息。
3.建立交互:
界面视图对象 <----> 数据模型对象 <----> 逻辑控制对象
设计
数据模型类:StudentModel
数据:编号 id,姓名 name,年龄 age,成绩 score
逻辑控制类:StudentManagerController
数据:学生列表 __stu_list
行为:获取列表 stu_list,添加学生 add_student,删除学生remove_student,修改学生update_student,根据成绩排序order_by_score。
界面视图类:StudentManagerView
数据:逻辑控制对象__manager
行为:显示菜单__display_menu,选择菜单项__select_menu_item,入口逻辑main,
输入学生__input_students,输出学生__output_students,删除学生__delete_student,修改学生信息__modify_student
"""
封装
目标:保障数据有效性
property 核心逻辑:拦截
1. 创建实例变量
2. 提供读取与写入方法(数据验证)
3. 创建类变量(与实例变量名称相同),存储property对象
"""
class Wife:
def __init__(self, name="", age=0):
self.name = name
self.age = age
def set_age(self, value):
if 22 <= value <= 32:
self.__age = value
else:
raise Exception("我不要")
def get_age(self):
return self.__age
age = property(get_age, set_age)
w01 = Wife("双儿", 25)
print(w01.name)
print(w01.age)
"""
封装
目标:保障数据有效性
property 核心逻辑:拦截
1. 创建实例变量
2. 提供读取与写入方法(数据验证)
3. 创建类变量(与实例变量名称相同),存储property对象
"""
class Wife:
def __init__(self, name="", age=0):
self.name = name
self.age = age
@property
def age(self):
return self.__age
@age.setter
def age(self, value):
if 22 <= value <= 32:
self.__age = value
else:
raise Exception("我不要")
w01 = Wife("双儿", 25)
print(w01.name)
print(w01.age)
"""
创建对象计数器
提示:统计__init__被调用的次数
画出内存图
"""
class Wife:
count = 0
@classmethod
def print_count(cls):
print("总共娶了%d个老婆" % cls.count)
def __init__(self, name=""):
self.name = name
Wife.count += 1
w01 = Wife("")
w02 = Wife("")
w03 = Wife("")
w04 = Wife("")
w05 = Wife("")
w06 = Wife("")
Wife.print_count()
"""
属性练习
创建敌人类
数据:姓名,血量(0--500),攻击力(10,--100)
创建敌人对象,体会拦截的核心逻辑.
"""
class Enemy:
def __init__(self, name="", hp=0, atk=0):
self.name = name
self.hp = hp
self.atk = atk
def set_hp(self, value):
if 0 <= value <= 500:
self.__hp = value
else:
raise Exception("血量超过范围")
def get_hp(self):
return self.__hp
hp = property(get_hp, set_hp)
def set_atk(self, data):
if 10 <= data <= 100:
self.__atk = data
else:
raise Exception("攻击力超过范围")
def get_atk(self):
return self.__atk
atk = property(get_atk, set_atk)
e01 = Enemy("灭霸", 500, 100)
print(e01.name)
print(e01.hp)
print(e01.atk)
e01.a = 9999999
"""
python 属性全部语法
核心逻辑:拦截
目标:保护数据
"""
class Wife:
def __init__(self, age=0):
self.age = age
def age(self, value):
self.__age = value
age = property(None,age)
"""
封装设计思想
分而治之:划分为多个类
变则疏之:识别变化点(行为)
-------------
高内聚:类有且只要一个变化点(原因)
低耦合:类与类的关系松散
"""
class Person:
def __init__(self, name=""):
self.name = name
def go_to(self,vehicle,position):
print(self.name,"去",position)
vehicle.run()
class Car:
def run(self):
print("汽车行驶")
lz = Person("老张")
bm = Car()
lz.go_to(bm,"东北")
"""
需求:小明在银行取钱
现象:人的钱多了 银行的钱少了
"""
class Person:
def __init__(self,money):
self.money = money
class Bank:
def __init__(self,money):
self.money = money
def draw_money(self,person,value):
self.money -= value
person.money += value
xm = Person(0)
zsyh = Bank(100000)
zsyh.draw_money(xm,5000)
print("小明的钱:",xm.money)
print("银行的钱:",zsyh.money)
"""
需求:玩家(攻击力)攻击敌人(血量),
敌人受伤(减血)后可能死亡(播放死亡动画).
"""
class Player:
def __init__(self, atk=0):
self.atk = atk
def attack(self,enemy):
print("玩家打敌人")
enemy.damage( self.atk )
class Enemy:
def __init__(self, hp=0):
self.hp = hp
def damage(self,atk):
self.hp -= atk
print("额~受伤啦")
if self.hp <= 0:
self.__death()
def __death(self):
print("播放死亡动画")
p01 = Player(50)
e01 = Enemy(100)
p01.attack(e01)
p01.attack(e01)
"""
张无忌教赵敏九阳神功
赵敏教张无忌化妆
张无忌上班挣了8000
赵敏上班挣了10000元
"""
class Person:
def __init__(self, name=""):
self.name = name
def teach(self,person_other,skill):
print(self.name,"教",person_other.name,skill)
def work(self,salary):
print(self.name,"上班挣了",salary,"元")
zwj = Person("张无忌")
zm = Person("赵敏")
zwj.teach(zm,"九阳神功")
zm.teach(zwj,"化妆")
zwj.work(8000)
zm.work(10000)
继承
语法角度讲
继承方法
1.代码:
class 父类:
def 父类方法(self):
方法体
class 子类(父类):
def 子类方法(self):
方法体
儿子 = 子类()
儿子.子类方法()
儿子.父类方法()
2.说明:
子类直接拥有父类的方法.
"""
继承语法 -- 方法
财产:钱不用孩子挣,但是可以花.
皇位:江山不用孩子打,但是可以坐.
代码:代码不用子类写,但是可以用.
"""
class Person:
def say(self):
print("说话")
class Student(Person):
def study(self):
print("学习")
class Teacher(Person):
def teach(self):
print("教学")
p01 = Person()
p01.say()
s01 = Student()
s01.say()
s01.study()
t01 = Teacher()
print(isinstance(p01, Person))
print(isinstance(s01, Person))
print(isinstance(p01, Student))
print(isinstance(s01, Teacher))
print(issubclass(Person, Person))
print(issubclass(Student, Person))
print(issubclass(Person, Student))
print(issubclass(Student, Teacher))
print(type(p01) == Person)
print(type(s01) == Person)
内置函数
isinstance(对象, 类型)
返回指定对象是否是某个类的对象。
issubclass(类型,类型)
返回指定类型是否属于某个类型。
继承数据
1.代码
class 子类(父类):
def __init__(self,参数列表):
super().__init__(参数列表)
self.自身实例变量 = 参数
2.说明
子类如果没有构造函数,将自动执行父类的,但如果有构造函数将覆盖父类的。此时必须通过super()函数调用父类的构造函数,以确保父类实例变量被正常创建。
"""
继承语法 -- 数据
"""
class Person:
def __init__(self, name=""):
self.name = name
class Student(Person):
def __init__(self,name = "", score=0):
super().__init__(name)
self.score = score
s01 = Student("悟空",100)
print(s01.name)
定义
重用现有类的功能,并在此基础上进行扩展。
说明:子类直接具有父类的成员(共性),还可以扩展新功能。
优点
一种代码复用的方式。
缺点
耦合度高:父类的变化,直接影响子类。
设计角度讲
定义
将相关类的共性进行抽象,统一概念,隔离变化。
适用性
多个类在概念上是一致的,且需要进行统一的处理。
相关概念
父类(基类、超类)、子类(派生类)。
父类相对于子类更抽象,范围更宽泛;子类相对于父类更具体,范围更狭小。
单继承:父类只有一个(例如 Java,C#)。
多继承:父类有多个(例如C++,Python)。
Object类:任何类都直接或间接继承自 object 类。
多继承
一个子类继承两个或两个以上的基类,父类中的属性和方法同时被子类继承下来。
同名方法的解析顺序(MRO, Method Resolution Order):
类自身 --> 父类继承列表(由左至右)--> 再上层父类
A
/ \
/ \
B C
\ /
\ /
D
"""
继承设计思想
"""
class Person:
def go_to(self, vehicle, postion):
print("去", postion)
if type(vehicle) == Car:
vehicle.run()
elif type(vehicle) == Airplane:
vehicle.fly()
class Car:
def run(self):
print("嘟嘟嘟...")
class Airplane:
def fly(self):
print("嗖嗖嗖...")
p01 = Person()
c01 = Car()
a01 = Airplane()
p01.go_to(c01, "东北")
p01.go_to(a01, "东北")
"""
继承设计思想
"""
class Person:
def go_to(self, vehicle, postion):
print("去", postion)
vehicle.transport()
class Vehicle:
"""
交通工具
"""
def transport(self):
pass
class Car(Vehicle):
def transport(self):
print("嘟嘟嘟...")
class Airplane(Vehicle):
def transport(self):
print("嗖嗖嗖...")
p01 = Person()
c01 = Car()
a01 = Airplane()
p01.go_to(c01, "东北")
p01.go_to(a01, "东北")
"""
手雷爆炸,伤害玩家、敌人生命.
变化点:还可能伤害房子,鸭子....
要求:增加新事物,不影响手雷类.
体会:开闭原则、依赖倒置、继承(设计思想)、多态(设计思想)
强调调用谁 强调执行/实现子类不同逻辑
"""
class Granade:
"""
手雷
"""
def __init__(self, atk=0):
self.atk = atk
def explode(self, target):
print("手雷爆炸啦")
target.damage(self.atk)
class Target:
def damage(self, value):
pass
class Player(Target):
def __init__(self, hp=0):
self.hp = hp
def damage(self, value):
print("玩家受伤,屏幕碎屏")
self.hp -= value
class Enemy(Target):
def __init__(self, hp=0):
self.hp = hp
def damage(self, value):
print("敌人受伤,掉下装备")
self.hp -= value
g01 = Granade()
g01.explode(Player())
g01.explode(Enemy())
多态
设计角度讲
定义
父类的同一种动作或者行为,在不同的子类上有不同的实现。
作用
1.在继承的基础上,体现类型的个性化(一个行为有不同的实现)。
2.增强程序扩展性,体现开闭原则。
语法角度讲
重写
子类实现了父类中相同的方法(方法名、参数)。
在调用该方法时,实际执行的是子类的方法。
快捷键
Ctrl + O
内置可重写函数
Python中,以双下划线开头、双下划线结尾的是系统定义的成员。我们可以在自定义类中进行重写,从而改变其行为。
"""
内置可重写函数
"""
class Wife:
def __init__(self, name, face_score, money):
self.name = name
self.face_score = face_score
self.money = money
def __str__(self):
return "臣妾%s,颜值%d,存款%f." % (self.name, self.face_score, self.money)
def __repr__(self):
return 'Wife("%s", %d, %f)' % (self.name, self.face_score, self.money)
w01 = Wife("双儿", 100, 50000)
message = w01.__str__()
print(message)
w02 = Wife("阿珂", 150, 20000)
print(w02)
str_code = w01.__repr__()
w03 = eval(str_code)
w01.name = "双双"
print(w03.name)
转换字符串
__str__函数:将对象转换为字符串(对人友好的)
__repr__函数:将对象转换为字符串(解释器可识别的)
运算符重载
定义:让自定义的类生成的对象(实例)能够使用运算符进行操作。
"""
运算符重载
"""
class Vector2:
def __init__(self, x=0, y=0):
self.x = x
self.y = y
def __str__(self):
return "向量的x分量为%d,y分量为%d" % (self.x, self.y)
def __add__(self, other):
return Vector2(self.x + other.x, self.y + other.y)
def __iadd__(self, other):
self.x += other.x
self.y += other.y
return self
def __eq__(self, other):
return self.x == other.x and self.y == other.y
def __lt__(self, other):
return self.x < other.x
pos = Vector2(10, 25)
dir = Vector2(1, 0)
print(pos + dir)
pos += dir
print(pos)
v01 = Vector2(100, 200)
v02 = Vector2(100, 200)
print(v01 == v02)
list_vectors = [
Vector2(200, 200),
Vector2(400, 400),
Vector2(100, 100),
Vector2(300, 300),
Vector2(500, 500),
]
print(list_vectors.count(Vector2(100, 100)))
for item in sorted(list_vectors):
print(item)
算数运算符
复合运算符重载
比较运算重载
设计原则
开-闭原则(目标、总的指导思想)
Open Closed Principle
对扩展开放,对修改关闭。
增加新功能,不改变原有代码。
类的单一职责(一个类的定义)
Single Responsibility Principle
一个类有且只有一个改变它的原因。
依赖倒置(依赖抽象)
Dependency Inversion Principle
客户端代码(调用的类)尽量依赖(使用)抽象。
抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。
组合复用原则(复用的最佳实践)
Composite Reuse Principle
如果仅仅为了代码复用优先选择组合复用,而非继承复用。
组合的耦合性相对继承低。
里氏替换(继承后的重写,指导继承的设计)
Liskov Substitution Principle
父类出现的地方可以被子类替换,在替换后依然保持原功能。
子类要拥有父类的所有功能。
子类在重写父类方法时,尽量选择扩展重写,防止改变了功能。
"""
里氏替换
"""
class Granade:
def __init__(self, atk=0):
self.atk = atk
def explode(self, target):
print("手雷爆炸啦")
target.damage(self.atk)
class Target:
def __init__(self, hp=0):
self.hp = hp
def damage(self, value):
self.hp -= value
class Player(Target):
def damage(self, value):
super().damage(value)
print("玩家受伤,屏幕碎屏")
class Enemy(Target):
def damage(self, value):
super().damage(value)
print("敌人受伤,掉下装备")
g01 = Granade()
g01.explode(Player())
g01.explode(Enemy())
迪米特法则(类与类交互的原则)
Law of Demeter
不要和陌生人说话。
类与类交互时,在满足功能要求的基础上,传递的数据量越少越好。因为这样可能降低耦合度。
"""
创建图形管理器
记录所有图形
提供计算所有图形总面积的功能
圆形:pi * r ** 2
矩形:l * w
...
要求:增加新图形,管理器不变.
写出体现:
三大特征
封装:根据需求分为图形管理器、圆形、矩形.
继承:创建图形类,隔离图形管理器与具体图形的变化
多态:图形管理器计算面积时,调用图形,执行圆形、矩形计算方法。
通过重写做计算面积方法
设计原则
开闭原则:增加新图形,图形管理器不变.
依赖倒置:调用图形,不调用圆形、矩形.
"""
class GraphicManager:
def __init__(self):
self.__list_graphics = []
def add_graphics(self, graphic):
self.__list_graphics.append(graphic)
def get_total_area(self):
total_area = 0
for item in self.__list_graphics:
total_area += item.calculate_area()
return total_area
class Graphic:
def calculate_area(self):
pass
class Circle(Graphic):
def __init__(self,r):
self.r = r
def calculate_area(self):
return 3.14 * self.r ** 2
class Rectanle(Graphic):
def __init__(self, l = 0,w = 0):
self.l = l
self.w = w
def calculate_area(self):
return self.l * self.w
manager = GraphicManager()
manager.add_graphics(Circle(5))
manager.add_graphics(Rectanle(2,3))
print(manager.get_total_area())
"""
多继承
有多种变化需要隔离(不是代码复用)
"""
class A:
def func01(self):
print("A -- func01")
class B(A):
def func01(self):
print("B -- func01")
class C(A):
def func01(self):
print("C -- func01")
class D(C, B):
def func01(self):
print("D -- func01")
B.func01(self)
d = D()
d.func01()
print(D.mro())
"""
技能系统
叙述
三大特征:
六大原则:
"""
class ImpactEffect:
"""
影响效果,隔离技能释放器与具体效果(眩晕,降低速度...)
"""
def impact(self):
pass
class CostSPEffect(ImpactEffect):
def __init__(self, value=0):
self.value = value
def impact(self):
super().impact()
print("消耗%d法力" % self.value)
class DamageEffect(ImpactEffect):
def __init__(self, value=0):
self.value = value
def impact(self):
super().impact()
print("伤害%d生命" % self.value)
class LowerDeffenseEffect(ImpactEffect):
def __init__(self, value=0, duration=0):
self.value = value
self.duration = duration
def impact(self):
super().impact()
print("降低%f防御力,持续%d秒" % (self.value, self.duration))
class SkillDeployer:
"""
技能释放器
"""
def __init__(self, name=""):
self.name = name
self.__config_file = self.__load_config_file()
self.__list_effects = self.__create_impact_effects()
def __load_config_file(self):
return {
"毁天灭地":["CostSPEffect(200)","DamageEffect(800)"],
"降龙十八掌":["CostSPEffect(150)","DamageEffect(600)","LowerDeffenseEffect(0.5,10)"],
}
def __create_impact_effects(self):
list_effect_names = self.__config_file[ self.name ]
return [eval(itme) for itme in list_effect_names]
def deploy_skill(self):
print(self.name,"释放啦")
for item in self.__list_effects:
item.impact()
xlsbz = SkillDeployer("降龙十八掌")
xlsbz.deploy_skill()
xlsbz.deploy_skill()
"""
一家公司有如下几种岗位:
程序员:底薪 + 项目分红
测试员:底薪 + Bug * 5
....
创建员工管理器
记录所有员工
提供计算总工资的功能
叙述:
三大特征:
封装:根据需求划分为员工管理器、程序员、测试员
继承:创建员工类,隔离员工管理器与具体员工的变化
多态:员工管理器调用员工,具体员工重写员工的计算薪资方法,添加具体员工对象
(调父) (重写) (创建子类对象)
总结多态步骤:面对变化点,需要使用3步进行处理。
价值(作用):程序灵活(扩展性强 = 开闭原则)
六大原则:
开闭原则:增加员工种类,员工管理器不变.
单一职责:员工管理器:统一管理所有员工(薪资...)
程序员:定义该员工的薪资算法(底薪 + 项目分红)
测试员:定义该员工的薪资算法(底薪 + Bug * 5)
依赖倒置:员工管理器调用员工,不调用程序员/测试员
组合复用:员工管理器通过组合关系,使用各种员工的薪资算法.
里氏替换:向员工管理器添加的是员工子类对象
员工子类先调用员工类计算薪资方法返回底薪,再添加自己的薪资逻辑.
迪米特:每个具体员工类之间低耦合
员工管理器与具体员工之间低耦合
"""
class EmployeeManager:
def __init__(self):
self.__list_employees = []
def add_employee(self, emp):
self.__list_employees.append(emp)
def get_total_salary(self):
total_salary = 0
for item in self.__list_employees:
total_salary += item.calculate_salary()
return total_salary
class Employee:
def __init__(self, base_salary=0):
self.base_salary = base_salary
def calculate_salary(self):
return self.base_salary
class Programmer(Employee):
def __init__(self, base_salary=0, bonus=0):
super().__init__(base_salary)
self.bonus = bonus
def calculate_salary(self):
return super().calculate_salary() + self.bonus
class Tester(Employee):
def __init__(self, base_salary=0, bug_count=0):
super().__init__(base_salary)
self.bug_count = bug_count
def calculate_salary(self):
return super().calculate_salary() + self.bug_count * 5
manager = EmployeeManager()
manager.add_employee(Programmer(8000, 20000))
manager.add_employee(Tester(5000, 100))
print(manager.get_total_salary())
"""
1. 创建技能对象,直接print到终端中。
格式:xx技能的持续时间是xxx,攻击力是xxx,消耗法力是xxx.
2. 克隆技能对象,修改其中一个对象变量,查看另外一个对象变量.
"""
class Skill:
def __init__(self, name="", duration=0, atk=0, cost_sp=0):
self.name = name
self.duration = duration
self.atk = atk
self.cost_sp = cost_sp
def __str__(self):
return "%s技能的持续时间是%d,攻击力是%d,消耗法力是%d."%(self.name,self.duration,self.atk,self.cost_sp)
def __repr__(self):
return 'Skill("%s",%d,%d,%d)'%(self.name,self.duration,self.atk,self.cost_sp)
s01 = Skill("降龙十八掌",50,500,600)
print(s01)
s02 = eval(s01.__repr__())
s01.name = "降龙"
print(s02)
print(s01)