对战模式:1v1
匹配机制:主要是通过奖杯数去匹配对手的,对战胜利的玩家将赢得失利玩家损失的奖杯数,在正常情况下,游戏会优先匹配杯数相差100以内的玩家进行对战。如果没有匹配的,则顺延选择相差较小的玩家进行对战。
如何防止刷分?
1v1由于需要的玩家数量较小(2名),就造成了刷分门槛低的情况。supercell的规则是:两个账号在完成与其他至少三名玩家对战之前,是无法相互匹配到的。这也就强制了你必须通过对战才能够涨杯数。
对战模式:1v1
匹配机制:
炉石的匹配机制在休闲玩法和天梯玩法上各有不同。同时系统会引入隐藏的玩家水平判断参数MMR(Matchmaking Ranking),以保证匹配玩家之间水平旗鼓相当。
据官方透露,MMR值是随时变动的数值,玩家每赢得一局比赛就会获得一定的MMR分数,打击败对手越强获得分数越高,击败对手越弱则获得分数越少。当玩家对局数量越多的时候,系统通过MMR值判断出来的玩家实力也就越精确。同时卡牌的强弱、稀有程度并不会影响MMR值。
1:休闲玩法
系统会优先给玩家匹配匹配到同水平段位的对手(1~60级)
2:天梯玩法
在天梯模式中,匹配机制分两种情况,如果天梯等级在25级~1级之内,系统会尽可能给玩家匹配同天梯等级的对手。当天梯等级到达1级以上的传说等级时,系统会再次引入MMR值,给玩家寻找同为传说等级且实力相当的对手。
这两种玩法在匹配人数较少的时间段,系统也会根据匹配时间来安排与玩家水平相近的不同等级的对手。
对战模式:排位赛,匹配赛,人机对战等,里面都有1v1, 3v3, 5v5。
匹配机制:
基于ELO等级分的模式(根据玩家对战中各方面数据计算出的综合实力积分,该积分适用于个人也适用于多人团队),即尽可能安排双方胜率都最接近50%的对局,并在特定条件下做出匹配时间和玩家实力上一定程度的扩宽。
王者最近的更新加入了玩家的详细对局数据,并以此计算战力值和能力示意图,包括KDA(KDA就是:杀人(Kill)死亡(Death)助攻(Assist)按照一定比率来算的一个数值 其公式为(K+A)/ D 一般3为正常)、参战率、每分钟获得金币数、每分钟造成的英雄伤害、每局承受伤害、每局对建筑伤害。这些数据就是对玩家当前实力的综合计算结果,很有可能也会给匹配结果带来一定程度的影响。
匹配系统的目的例如以下,优先级从高到低:
保护新手不被有经验的玩家虐;让高手局中没有新手。
创造竞技和公平的游戏对局,使玩家的游戏乐趣最大化。
无需等待太久就能找到对手进入游戏。
匹配系统尽其所能的匹配水平接近的玩家,玩家的水平是来自他们在此之前赢了谁以及他们对手的水平。当你战胜对手,系统会觉得你更强,当你输给对手,系统会觉得你更弱。尽管这对于某一局游戏并非那么的公平,可是长期来看,对于多局游戏是相当的公平:由于好的玩家总会对游戏结果造成正面的、积极的影响。
匹配是怎么完成的?
首先,系统将你放进适当的匹配池里——依据游戏模式(匹配模式、排位solo/双人、排位5人、其它模式等等)
然后,系统会尝试将匹配池里的人分到更细的匹配池里——5人组队 VS 5人组队,低等级新手 vs 其它一些低等级新手,如此这般。
当你在匹配池中,系统会开始尝试找到合适的配对,目标是撮合一个两方获胜机会都为50%的游戏。
第1步:确定你的实力:
假设你是solo,就直接使用你的个人匹配分(也就是elo值)
假设你是预先组队的,你的匹配分是你队伍的平均分。
第2步:确定你合适匹配对手:
首先,系统会基于你的rating值,给你匹配跟你很相近的玩家(设置一个正负偏差值)。系统会尝试平衡这个队伍,尽量使两方的获胜机会都为50%。在绝大多数时间,误差会在3%之内——类似50/50,49/51,48/52。如果匹配不到,系统会放宽匹配的条件,给你一些不是那么完美的匹配。
新手会得到一些特殊的保护,通常新手仅仅会匹配到其它新手(在成熟的server里,这个比例达到了99%+。除非这个新手和一个高级玩家朋友预先组队)
第3步:结果计算:
可以采用elo算法去计算你和对手的下一次积分。
假设你想知道ELO系统的理论,以及很多其它细节,你能够看看这:
http://en.wikipedia.org/wiki/Elo_rating_system
http://zh.wikipedia.org/wiki/ELO
https://www.zhihu.com/question/41011877
elo介绍
http://bbs.gameres.com/thread_228018_1_1.html
TrueSkill 介绍
http://www.cnblogs.com/baiting/p/5591614.html