Quaternion又称四元数,由x,y,z和w这四个分量组成,是由爱尔兰数学家威廉·卢云·哈密顿在1843年发现的数学概念。四元数的乘法不符合交换律。从明确地角度而言,四元数是复数的不可交换延伸。如把四元数的集合考虑成多维实数空间的话,四元数就代表着一个四维空间,相对于复数为二维空间。
四元数
关于四元数的性质、与旋转的关系、球型线性插值的介绍,请阅读3D游戏与计算机图形学中的数学方法-四元数,在此不多做介绍。下面主要介绍的是Unity中的四元数-Quaternion。
在Unity中,用Quaternion来存储和表示对象的旋转角度。Quaternion的变换比较复杂,对于GameObject一般的旋转及移动,可以用Transform中的相关方法实现。
定义
public Vector3 eulerAngles{get;set;}
如何改变一个游戏对象旋的转状态,我们可以通过改变其Transform进行欧拉角的变换次序,例如假设p(x,y,z)是游戏对象上的一个点,绕x轴旋转a角,绕y轴旋转b角,绕z轴旋转c角,这样就可以得到旋转之后的状态p'(x',y',z')。Unity的实现过程是很简单的,一句代码就可以搞定。但是具体的实现过程确实很复杂的,详情请阅读3D游戏与计算机图形学中的数学方法-变换。
下面给出一个例子,演示一下如何使用欧拉角。
using UnityEngine; using System.Collections; public class EulerAngler_ts : MonoBehaviour { public Transform A, B; Quaternion rotations = Quaternion.identity; Vector3 eulerAngle = Vector3.zero; float speed = 10.0f; float tSpeed = 0.0f; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { tSpeed += speed * Time.deltaTime; //第一种方式:将Quaternion实例对象赋值给transform的rotation rotations.eulerAngles = new Vector3(0.0f, tSpeed, 0.0f); A.rotation = rotations; //第二种方式:将三位向量代表的欧拉角直接赋值给transform的eulerAngle B.eulerAngles = new Vector3(0.0f, tSpeed, 0.0f); } }
public void SetFromToRotion(Vector3 fromDirection,Vector3 toDirection);
可以创建一个从formDirection到toDirection的Quaternion实例。
Quaternion q = Quaternion.identity;
q.SetFromToRotation(v1,v2);
transform.rotation = q;
可以将GameObject对象进行如下变换:首先将GameObject对象自身坐标系的x,y,z轴方向和世界坐标系的x,y,z轴方向一致,然后将GameObject对象自身坐标系中向量V1指向的方向旋转到V2方向。
using UnityEngine; using System.Collections; public class SetFromToDirection_ts : MonoBehaviour { public Transform A, B, C; Quaternion q = Quaternion.identity; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { q.SetFromToRotation(A.position, B.position); C.rotation = q; Debug.DrawLine(Vector3.zero, A.position, Color.red); Debug.DrawLine(Vector3.zero, B.position, Color.green); Debug.DrawLine(C.position, C.position + new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f), Color.black); Debug.DrawLine(C.position, C.TransformPoint(Vector3.up * 1.5f), Color.yellow); } }
运行结果如下图所示:
public void SetLookRotation(Vector3 view); public void SetLookRotation(Vector3 view,Vector3 up);
例如:
Quaternion q = Quaternion.identity;
q.SetLookRotation(v1,v2);
transform.rotation = q;
transform.forward方向与V1方向相同。
transform.right垂直于由Vector3.zer0、V1和V2这3点构成的平面。
V2决定了transform.up的朝向,因为当transform.forward和transform.right方向确定后,transform.up的方向总会与V2的方向的夹角小于或等于90度。
当V1为Vector3.zero时,方法失效。
using UnityEngine; using System.Collections; public class SetLookRotation_ts : MonoBehaviour { public Transform A, B, C; Quaternion q = Quaternion.identity; // Use this for initialization void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { q.SetLookRotation(A.position, B.position); C.rotation = q; Debug.DrawLine(Vector3.zero, A.position, Color.red); Debug.DrawLine(Vector3.zero, B.position, Color.green); Debug.DrawLine(C.position, C.TransformPoint(Vector3.right * 1.5f), Color.black); Debug.DrawLine(C.position, C.TransformPoint(Vector3.forward * 1.5f), Color.yellow); Debug.Log("C.right与A的夹角: " + Vector3.Angle(C.right, A.position)); Debug.Log("C.right与B的夹角: " + Vector3.Angle(C.right, B.position)); Debug.Log("C.up与B的夹角: " + Vector3.Angle(C.up, B.position)); } }
运行结果
public void ToAngleAxis(out float angle,out Vector3 axis);
参数angle为旋转角,参数axis为轴向量。
该函数可以实现将GameObject对象的rotation从Quaternion.identity状态变换到当前状态,只需要将GameObject对象绕着axis轴(世界坐标系)旋转angle角度即可。
using UnityEngine; using System.Collections; public class ToAngleAxis_ts : MonoBehaviour { public Transform A, B; float angle; Vector3 axis = Vector3.zero; float xSpeed = 0.0f, ySpeed = 0.0f, zSpeed = 0.0f; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { xSpeed += 0.5f * Time.deltaTime; ySpeed += 1.0f * Time.deltaTime; zSpeed += 2.5f * Time.deltaTime; A.eulerAngles = new Vector3(xSpeed, ySpeed, zSpeed); //获取A的rotation的旋转轴和角度 A.rotation.ToAngleAxis(out angle, out axis); //设置B的rotation,使得B的rotation和A相同 B.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, axis); } }
Quaternion中的静态方法有9个即:Angle方法、Dot方法、Euler方法、FromToRotation方法、Inverse方法、Lerp方法、LookRotation方法、RotateToWards方法和Slerp方法。关于静态的方法的使用就是直接用类名调用其静态方法,例如Quaternion.Angle(q1,q2);下面对这些静态方法做下分析。
public static float Angle(Quaternion a,Quaternion b);
该方法可以计算两个旋转状态a达到b时需要旋转的最小夹角。
using UnityEngine; using System.Collections; public class Angle_ts : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { Quaternion q1 = Quaternion.identity; Quaternion q2 = Quaternion.identity; q1.eulerAngles = new Vector3(30.0f, 40.0f, 50.0f); float a1 = Quaternion.Angle(q1, q2); float a2 = 0.0f; Vector3 v = Vector3.zero; q1.ToAngleAxis(out a2,out v); Debug.Log("a1: " + a1); Debug.Log("a2: " + a2); Debug.Log("q1的欧拉角: " + q1.eulerAngles + " q1的rotation: " + q1); Debug.Log("q2的欧拉角: " + q2.eulerAngles + " q2的rotation: " + q2); } // Update is called once per frame void Update () { } }
运行结果
从输出结果可以看出a1和a2的值相等,即Angle的返回值是两个Quaternion实例转换的最小夹角。
public static float Dot(Quaternion a,Quaternion b);
该方法可以根据点乘的结果,判断a和b对应欧拉角的关系。
例如有两个Quaternion实例q1(x1,y1,z1,w1)和q2(x2,y2,z2,w2),则float f = Quaternion.Dot(q1,q2);即f = x1*x2+y1*y2+z1*z2+w1*w2,结果值f的范围为[-1,1]。
当f=+(-)1时,q1和q2对应的欧拉角是相等的,即旋转状态是一致的。特别地,当f = -1时,说明其中一个rotation比另外一个rotation多旋转了360°。
using UnityEngine; using System.Collections; public class Dot_ts : MonoBehaviour { public Transform A, B; Quaternion q1 = Quaternion.identity; Quaternion q2 = Quaternion.identity; // Use this for initialization void Start () { A.eulerAngles = new Vector3(0.0f, 40.0f, 0.0f); B.eulerAngles = new Vector3(0.0f, 360.0f + 40.0f, 0.0f); q1 = A.rotation; q2 = B.rotation; float f = Quaternion.Dot(q1, q2); Debug.Log("q1的欧拉角: " + q1.eulerAngles + " q1的rotation: " + q1); Debug.Log("q2的欧拉角: " + q2.eulerAngles + " q2的rotation: " + q2); Debug.Log("Dot(q1,q2): " + f); } // Update is called once per frame void Update () { } }
运行输出
从输出结果可以证明q1和q2的欧拉角相等,但是rotation值却是相反的,也说明当Dot的返回值为-1时,两个参数的角度相差360°。
public static Quaternion Euler(Vector3 euler); public static Quaternion Euler(float x,float y,float z);
该方法用于返回欧拉角Vector3(ex,ey,ez)对应的四元数Quaternion q(qx,qy,qz,qw)。其对应关系如下:
已知PIover180 = 3.141592/180 = 0.0174532925f是计算机图形学中的一个常亮,其变换过程如下:
ex = ex * PIover180 / 2.0f;
ey = ey * PIover180 / 2.0f;
ez = ez * PIover180 / 2.0f;
qx = Mathf.Sin(ex) * Mathf.Cos(ey) * Mathf.Cos(ez) + Mathf.Cos(ex) * Mathf.Sin(ey) * Mathf.Sin(ez);
qy = Mathf.Cos(ex) * Mathf.Sin(ey) * Mathf.Cos(ez) - Mathf.Sin(ex) * Mathf.Cos(ey) * Mathf.Sin(ez);
qz = Mathf.Cos(ex) * Mathf.Cos(ey) * Mathf.Sin(ez) - Mathf.Sin(ex) * Mathf.Sin(ey) * Mathf.Cos(ez);
qw = Mathf.Cos(ex) * Mathf.Cos(ey) * Mathf.Cos(ez) + Mathf.Sin(ex) * Mathf.Sin(ey) * Mathf.Sin(ez);
using UnityEngine; using System.Collections; public class Euler_ts : MonoBehaviour { public float ex, ey, ez; float qx, qy, qz,qw; float PIover180 = 0.0174532925f; Quaternion q = Quaternion.identity; Vector3 euler; void OnGUI() { if(GUI.Button(new Rect(10.0f,10.0f,100.0f,45.0f),"计算")) { euler = new Vector3(ex,ey,ez); Debug.Log("欧拉角Euler(ex,ey,ez): " + euler); q = Quaternion.Euler(ex, ey, ez); Debug.Log("对应的四元数为: " + q); Debug.Log("q.x: " + q.x + " q.y: " + q.y + " q.z: " + q.z + " q.w: " + q.w); //验证算法 ex = ex * PIover180 / 2.0f; ey = ey * PIover180 / 2.0f; ez = ez * PIover180 / 2.0f; qx = Mathf.Sin(ex) * Mathf.Cos(ey) * Mathf.Cos(ez) + Mathf.Cos(ex) * Mathf.Sin(ey) * Mathf.Sin(ez); qy = Mathf.Cos(ex) * Mathf.Sin(ey) * Mathf.Cos(ez) - Mathf.Sin(ex) * Mathf.Cos(ey) * Mathf.Sin(ez); qz = Mathf.Cos(ex) * Mathf.Cos(ey) * Mathf.Sin(ez) - Mathf.Sin(ex) * Mathf.Sin(ey) * Mathf.Cos(ez); qw = Mathf.Cos(ex) * Mathf.Cos(ey) * Mathf.Cos(ez) + Mathf.Sin(ex) * Mathf.Sin(ey) * Mathf.Sin(ez); Debug.Log("qx: " + qx + " qy: " + qy + " qz: " + qz + " qw: " + qw); } } }
运行结果
从输出结果可以证明该公式是正确,另外转换后的四元数直接输出的话,如下:
q = Quaternion.Euler(ex, ey, ez); Debug.Log("对应的四元数为: " + q);
输出值是做了四舍五入处理的。
函数原型
public static Quaternion FromToRotation(Vector3 fromDirection,Vector3 ToDirection);
在前面介绍了SetFromToRotation实例方法,它们的功能都是一样的只不过用法稍有不同。使用FromToRotation类静态方法,需要直接使用类名进行调用,如Quaternion.FromToRotation(v1,v2);
在此就不做演示了!
public static Quaternion Inverse(Quaternion rotation);
该方法可以返回参数rotation的逆向Quaternion值。
例如rotation(x,y,z,w),那么Quaternion.Inverse(rotation) = (-x,-y,-z,w)。假设rotation的欧拉角为(a,b,c),则transform.rotation = Quaternion.Inverse(rotation)相当于transform依次绕自身坐标系的z轴、x轴和y轴分别旋转-c°、-a°和-z°。由于是在局部坐标系内的变换,最后transform的欧拉角的各个分量值并不一定等于-a、-b或-c。
using UnityEngine; using System.Collections; public class Invers_ts : MonoBehaviour { public Transform A, B; // Use this for initialization void Start () { Quaternion q1 = Quaternion.identity; Quaternion q2 = Quaternion.identity; q1.eulerAngles = new Vector3(30.0f,40.0f,50.0f); q2 = Quaternion.Inverse(q1); A.rotation = q1; B.rotation = q2; Debug.Log("q1的欧拉角: " + q1.eulerAngles + "q1的rotation: " + q1); Debug.Log("q2的欧拉角: " + q2.eulerAngles + "q2的rotation: " + q2); } // Update is called once per frame void Update () { } }
运行截图
public static Quaternion Lerp(Quaternion form, Quaternion to,float t); public static Quaternion Slerp(Quaternion form, Quaternion to,float t);
两种方法的作用都是返回从form到to的插值。当参数t<=0时返回值为from,当参数t>=1时返回值为to。其中Lerp是线性差值,而Slerp是球面插值。
using UnityEngine; using System.Collections; public class LerpAndSlerp_ts : MonoBehaviour { public Transform A, B, C,D; float speed = 0.2f; float total = 0.0f; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { total += Time.deltaTime * speed; if(total >= 1.0f) total = 1.0f; C.rotation = Quaternion.Lerp(A.rotation, B.rotation, total); D.rotation = Quaternion.Lerp(A.rotation, B.rotation, total); //C.rotation = Quaternion.Lerp(A.rotation, B.rotation, Time.deltaTime * speed); //D.rotation = Quaternion.Lerp(A.rotation, B.rotation, Time.deltaTime * speed); } }
public static Quaternion RotateTowards(Quaternion from, Quaternion to, float maxDegreesDelta);
该方法也是一个插值方法,即从返回参数from到to的插值,且返回值的最大角度不超过maxDegreesDelta。maxDegreesDelta是角度值,不是插值系数,当maxDegreesDelta < 0时,将进行逆向插值即从to到from的方向进行插值计算。
using UnityEngine; using System.Collections; public class RotateToWards_ts : MonoBehaviour { public Transform A, B, C; float speed = 10.0f; float total = 0.0f; // Use this for initialization void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { total += Time.deltaTime * speed; if (total >= 1.0f) total = 1.0f; C.rotation = Quaternion.RotateTowards(A.rotation, B.rotation, Time.time * speed - 40.0f); Debug.Log("C与A的欧拉角的插值: " + (C.eulerAngles - A.eulerAngles) + "maxDegreesDelta: " + (Time.time * speed - 40.0f)); } }
运行截图
函数原型
public static Quaternion LookRotation(Vector3 forward); public static Quaternion LookRotation(Vector3 forward,Vector3 upwards);
参数forward为返回Quaternion实例的forward朝向。该方法和前面讲到的SetLookRotation实例方法的功能是一样的,故不多做阐述了。
Quaternion类涉及到两个Quaternion对象相乘和Quaternion对象与Vector3对象相乘,那么就必须重载"*"运算符。
public static Quaternion operator *(Quaternion lhs, Quaternion rhs); public static Vector3 operator *(Quaternion rotation, Vector3 point);
对于两个Quaternion对象相乘主要用于自身旋转变换,例如:
B.rotation *= A.rotation;
using UnityEngine; using System.Collections; public class Multiply1_ts : MonoBehaviour { public Transform A, B; // Use this for initialization void Start () { A.eulerAngles = new Vector3(1.0f, 1.5f, 2.0f); } // Update is called once per frame void Update () { B.rotation *= A.rotation; Debug.Log(B.eulerAngles); } }
运行截图
B绕着其自身坐标系的Vector3(1.0f,1.5f,2.0f)方向旋转。虽然每次都绕着这个轴向旋转的角度相同,但角度的旋转在3个坐标轴的值都不为零,三个轴的旋转会相互影响,所以B的欧拉角的各个分量的每次递增是不固定的。
对于Quaternion对象与Vector3对象相乘主要用于自身移动变换,例如
transform.position += tansform.rotation * A;
其中A为Vector3的对象。transform对应的对象会沿着自身坐标系中向量A的方向移动A的模长的距离。transform.rotation与A相乘可以确定移动的方向和距离。
using UnityEngine; using System.Collections; public class Multiply2_ts : MonoBehaviour { public Transform A; float speed = 0.1f; // Use this for initialization void Start () { A.position = Vector3.zero; A.eulerAngles = new Vector3(0.0f, 45.0f, 0.0f); } // Update is called once per frame void Update () { A.position += A.rotation * (Vector3.forward * speed); Debug.Log(A.position); } }
运行截图
四元数quaternion的变换比较复杂,但是在unity中已经给我们写好了相应的函数实现对transform的操作。
在最近的一个项目中,遇到了一个单手指滑动手机屏幕实现对模型的一个旋转操作,在尝试了各种unity中的旋转函数之后都没能够达到想要的效果之后,我选择了用Quaternion.AngleAxis的函数来实现旋转的操作效果。
首先我们来分析一下Quaternion.AngleAxis(angle,axis),参数angle和axis代表了物体的旋转角度和旋转轴心。如下图:红色箭头方向代表物体所围绕的旋转轴,旋转角度可以是自定义的。
接下来,我们就要做两件事情,确定axis和计算angle。在这个项目中,我们是根据单个手指在手机屏幕上滑动,我们通过记录滑动的距离,X方向的增量,以及Y轴方向的增量来为后面计算axis和angle打下基础。unity的Input函数有GetTouch这个函数,我们只需要调用这个函数的相关方法就可以实现需求。
现在,我们在unity中新建一个场景,在场景中新建一个立方块。
注意立方块的世界坐标轴,Z轴的朝向应该是朝着摄像机的。根据之前对四元数脚本的分析,立方体的旋转脚本为:
Gesture.cs:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class gesture : MonoBehaviour { 5 public Transform Cube; 6 private float radius = 1080; 7 private Vector3 originalDir = new Vector3(0f,0f,1080f); 8 private Vector3 CenterPos = new Vector3(0, 0, 0); 9 private Vector2 startPos; 10 private Vector2 tempPos; 11 private Vector3 tempVec; 12 private Vector3 normalAxis; 13 private float angle; 14 // Use this for initialization 15 void Start () { 16 Cube = GameObject.Find("Cube").transform; 17 } 18 19 // Update is called once per frame 20 void Update () { 21 if (Input.touchCount == 1) 22 { 23 //Vector2 startPos = Input.compositionCursorPos; 24 if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began) 25 { 26 startPos = Input.GetTouch(0).position; 27 //tempPos = startPos; 28 } 29 //if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended) 30 //{ 31 // tempPos = startPos; 32 //} 33 if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved) 34 { 35 tempPos = Event.current.mousePosition; 36 37 float tempX = tempPos.x - startPos.x; 38 39 float tempY = tempPos.y - startPos.y; 40 41 //tempPos = Input.GetTouch(0).deltaPosition; 42 //float tempX = tempPos.x; 43 44 //float tempY = tempPos.y; 45 46 float tempZ = Mathf.Sqrt(radius * radius - tempX * tempX - tempY * tempY); 47 48 tempVec = new Vector3(tempX, tempY, tempZ); 49 50 angle = Mathf.Acos(Vector3.Dot(originalDir.normalized, tempVec.normalized)) * Mathf.Rad2Deg; 51 52 normalAxis = getNormal(CenterPos, originalDir, tempVec); 53 54 Cube.rotation = Quaternion.AngleAxis(2 *angle, normalAxis); 55 56 } 57 } 58 } 59 60 void OnGUI() 61 { 62 GUILayout.Label("StartPos 的坐标值为: "+startPos); 63 GUILayout.Label("tempPos 的坐标值为: " + tempPos); 64 GUILayout.Label("tempVec 的坐标值为: " + tempVec); 65 GUILayout.Label("normalAxis 的坐标值为: " + normalAxis); 66 GUILayout.Label("旋转角度的值为: " + 2*angle); 67 GUILayout.Label("Cube的四元数角度: " + Cube.rotation); 68 GUILayout.Label("Cube de rotation.x: " + Cube.rotation.eulerAngles.x); 69 GUILayout.Label("Cube de rotation.y: " + Cube.rotation.eulerAngles.y); 70 GUILayout.Label("Cube de rotation.z: " + Cube.rotation.eulerAngles.z); 71 } 72 73 private Vector3 getNormal(Vector3 p1,Vector3 p2,Vector3 p3) 74 { 75 float a = ((p2.y - p1.y) * (p3.z - p1.z) - (p2.z - p1.z) * (p3.y - p1.y)); 76 77 float b = ((p2.z - p1.z) * (p3.x - p1.x) - (p2.x - p1.x) * (p3.z - p1.z)); 78 79 float c = ((p2.x - p1.x) * (p3.y - p1.y) - (p2.y - p1.y) * (p3.x - p1.x)); 80 //a对应的屏幕的垂直方向,b对应的屏幕的水平方向。 81 return new Vector3(a, -b, c); 82 } 83 }
如果我们将这个在新机上运行,会发现在第一次手指滑动旋转是正常的,但是第二次就会有个跳动的过程。在这里我们需要注意一个问题,四元数函数Quaternion.AngleAxis是将立方体以初始的旋转角度来进行围绕着轴Axis旋转Angle角度,不是在上一个状态下的增量。如果需要延续上一次的旋转状态,就需要将这个物体的rotation恢复到初始的状态。按照这个思路,我在Cube添加了一个父对象,我们在操作的时候对这个父对象进行操作,然后手指在离开屏幕的时候,将Cube脱离父对象,然后将父对象的rotation进行还原,再将Cube绑定为父物体的子对象,在一下次手指旋转之后就会接着上一次的旋转状态进行旋转,实现了旋转的延续。
实现的代码为:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class gesture : MonoBehaviour { 5 public Transform Cube; 6 public Transform RotObj; 7 private float radius = 1080; 8 private Vector3 originalDir = new Vector3(0f,0f,1080f); 9 private Vector3 CenterPos = new Vector3(0, 0, 0); 10 private Vector2 startPos; 11 private Vector2 tempPos; 12 private Vector3 tempVec; 13 private Vector3 normalAxis; 14 private float angle; 15 // Use this for initialization 16 void Start () { 17 Cube = GameObject.Find("Cube").transform; 18 } 19 20 // Update is called once per frame 21 void Update () { 22 if (Input.touchCount == 1) 23 { 24 //Vector2 startPos = Input.compositionCursorPos; 25 if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began) 26 { 27 startPos = Input.GetTouch(0).position; 28 } 29 if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved) 30 { 31 tempPos = Event.current.mousePosition; 32 33 float tempX = tempPos.x - startPos.x; 34 35 float tempY = tempPos.y - startPos.y; 36 37 float tempZ = Mathf.Sqrt(radius * radius - tempX * tempX - tempY * tempY); 38 39 tempVec = new Vector3(tempX, tempY, tempZ); 40 41 angle = Mathf.Acos(Vector3.Dot(originalDir.normalized, tempVec.normalized)) * Mathf.Rad2Deg; 42 43 normalAxis = getNormal(CenterPos, originalDir, tempVec); 44 45 RotObj.rotation = Quaternion.AngleAxis(2 *angle, normalAxis); 46 47 } 48 if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended) 49 { 50 Cube.transform.parent = null; 51 RotObj.rotation = Quaternion.identity; 52 Cube.parent = RotObj; 53 } 54 } 55 } 56 57 void OnGUI() 58 { 59 GUILayout.Label("StartPos 的坐标值为: "+startPos); 60 GUILayout.Label("tempPos 的坐标值为: " + tempPos); 61 GUILayout.Label("tempVec 的坐标值为: " + tempVec); 62 GUILayout.Label("normalAxis 的坐标值为: " + normalAxis); 63 GUILayout.Label("旋转角度的值为: " + 2*angle); 64 GUILayout.Label("Cube的四元数角度: " + Cube.rotation); 65 GUILayout.Label("Cube de rotation.x: " + Cube.rotation.eulerAngles.x); 66 GUILayout.Label("Cube de rotation.y: " + Cube.rotation.eulerAngles.y); 67 GUILayout.Label("Cube de rotation.z: " + Cube.rotation.eulerAngles.z); 68 } 69 70 private Vector3 getNormal(Vector3 p1,Vector3 p2,Vector3 p3) 71 { 72 float a = ((p2.y - p1.y) * (p3.z - p1.z) - (p2.z - p1.z) * (p3.y - p1.y)); 73 74 float b = ((p2.z - p1.z) * (p3.x - p1.x) - (p2.x - p1.x) * (p3.z - p1.z)); 75 76 float c = ((p2.x - p1.x) * (p3.y - p1.y) - (p2.y - p1.y) * (p3.x - p1.x)); 77 //a对应的屏幕的垂直方向,b对应的屏幕的水平方向。 78 return new Vector3(a, -b, c); 79 } 80 }
现在对应着手指的滑动距离,然后调整参数radius,就可以实现比较顺滑的旋转效果,真机实现的效果就不展示了。