四元数在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在unity中由x,y,z,w 表示四个值。 四元数是最简单的超复数。 复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2 = -1 \,。 相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i、j、k 组成,而且它们有如下的关系: i^2 = j^2 = k^2 = ijk = -1 \, 每个四元数都是 1、i、j 和 k 的线性组合,即是四元数一般可表示为a + bi + cj + dk \,。 具体的四元数知识可从百度、维基等网站了解。http://baike.baidu.com/view/319754.htm 现在只说说在unity3D中如何使用Quaternion来表达物体的旋转。 基本的旋转我们可以用脚本内置旋转函数transform.Rotate()来实现。
function Rotate (eulerAngles : Vector3, relativeTo : Space = Space.Self) : void
但是当我们希望对旋转角度进行一些计算的时候,就要用到四元数Quaternion了。我对高等数学来说就菜鸟一个,只能用最朴素的方法看效果了。Quaternion的变量比较少也没什么可说的,大家一看都明白。唯一要说的就是x\y\z\w的取值范围是[-1,1],物体并不是旋转一周就所有数值回归初始值,而是两周。初始值: (0,0,0,1)沿着y轴旋转:180°(0,1,0,0) 360°(0,0,0,-1)540°(0,-1,0,0) 720°(0,0,0,1) 沿着x轴旋转:180°(-1,0,0,0) 360°(0,0,0,-1)540°(1,0,0,0) 720°(0,0,0,1) 无旋转的写法是Quaternion.identify 现在开始研究Quaternion的函数都有什么用。
函数1)function ToAngleAxis (out angle : float, out axis : Vector3) : void
Description
Converts a rotation to angle-axis representation
这个函数的作用就是返回物体的旋转角度(物体的z轴和世界坐标z轴的夹角)和三维旋转轴的向量到变量out angle 和out axis
脚本:var a=0.0;var b=Vector3.zero;transform.rotation.ToAngleAxis(a,b);
输入:transform.localEularAngles=(0,0,0);输出: a=0, b=(1,0,0);输入:transform.localEularAngles=(0,90,0);输出:a=90, b=(0,1,0);输入:transform.localEularAngles=(270,0,0);输出:a=90, b=(-1,0,0)
2)function SetFromToRotation (fromDirection : Vector3, toDirection : Vector3) : void
Description
Creates a rotation which rotates from fromDirection to toDirection.
这个函数的作用是把物体的fromDirection旋转到toDirection
脚本:var a:Vector3;var b:Vector3;var q:Quaternion;var headUpDir:Vector3;
q.SetFromToRotation(a,b);transform.rotation=q;headUpDir=transform.TransformDirection(Vector3.Forward);
输入:a=Vector3(0,0,1); b=Vector3(0,1,0)//把z轴朝向y轴输出: q=(-0.7,0,0,0.7); headUpDir=(0,1,0) 输入:a=Vector3(0,0,1); b=Vector3(1,0,0)//把z轴朝向x轴输出: q=(0,0.7,0,0.7); headUpDir=(1,0,0) 输入:a=Vector3(0,1,0); b=Vector3(1,0,0)//把y轴朝向x轴输出: q=(0,0,-0.7,0.7); headUpDir=(0,0,1)
3)function SetLookRotation (view : Vector3, up : Vector3 = Vector3.up) : void
Description
Creates a rotation that looks along forward with the the head upwards along upwards
Logs an error if the forward direction is zero.
这个函数建立一个旋转使z轴朝向view y轴朝向up。这个功能让我想起了Maya里的一种摄像机lol,大家自己玩好了,很有趣。
脚本:var obj1: Transform;var obj2: Transform;var q:Quaternion;
q.SetLookRotation(obj1.position, obj2.position);transform.rotation=q;然后大家拖动obj1和obj2就可以看到物体永远保持z轴朝向obj1, 并且以obj2的位置来保持y轴的倾斜度。
傻逗我玩了半天 哈哈^^ 这个功能挺实用的。
4)function ToString () : string
Description
Returns a nicely formatted string of the Quaternion
这个一般用不着吧?看不懂的一边查字典去~
Class Functions
1)四元数乘法 *
建议非特别了解的人群就不要用了。
作用很简单,c=a*b (c,a,b∈Quaternion)可以理解为 ∠c=∠a+∠b
但是a*b 和b*a效果不一样的。
2) == 和 !=
不解释了
3)static function Dot (a : Quaternion, b : Quaternion) : float
Description
The dot product between two rotations
点积,返回一个float. 感觉用处不大。Vector3.Angle()比较常用。
4)static function AngleAxis (angle : float, axis : Vector3) : Quaternion
Description
Creates a rotation which rotates angle degrees around axis.
物体沿指定轴向axis旋转角度angle, 很实用的一个函数也是。
脚本:var obj1: Transform;var obj2: Transform;var q:Quaternion;
//物体沿obj2的z轴旋转,角度等于obj1的z轴。q=Quaternion.AngleAxis(obj1.localEularAngle.z, obj2.TransformDirection(Vector3.forward));transform.rotation=q;
5)static function FromToRotation (fromDirection : Vector3, toDirection : Vector3) : Quaternion
Description
Creates a rotation which rotates from fromDirection to toDirection.
Usually you use this to rotate a transform so that one of its axes eg. the y-axis - follows a target direction toDirection in world space.
跟SetFromToRotation差不多,区别是可以返回一个Quaternion。通常用来让transform的一个轴向(例如 y轴)与toDirection在世界坐标中同步。
6)static function LookRotation (forward : Vector3, upwards : Vector3 = Vector3.up) : Quaternion
Description
Creates a rotation that looks along forward with the the head upwards along upwards
Logs an error if the forward direction is zero.
跟SetLootRotation差不多,区别是可以返回一个Quaternion。
7)static function Slerp (from : Quaternion, to : Quaternion, t : float) : Quaternion
Description
Spherically interpolates from towards to by t.
从from 转换到to,移动距离为t。 也是很常用的一个函数,用法比较多,个人感觉比较难控制。当两个quaternion接近时,转换的速度会比较慢。
脚本:var obj1: Transform;var t=0.1;var q:Quaternion;
//让物体旋转到与obj1相同的方向q=Quaternion.Slerp(transform.rotation, obj1.rotation,t);transform.rotation=q;
根据我个人推测,可能t 代表的是from 和to 之间距离的比例。 为此我做了实验并证明了这一点即:
q=Quaternion.Slerp(a,b,t);
q,a,b∈Quaternion
t[0,1]
q=a+(b-a)*t
并且t最大有效范围为0~1
脚本:var obj1: Transform;var obj2:Transform;var t=0.1;var q:Quaternion;
//让物体obj1和obj2 朝向不同的方向,然后改变tq=Quaternion.Slerp(obj1.rotation, obj2.rotation,t);transform.rotation=q;
t+=Input.GetAxis("horizontal")*0.1*Time.deltaTime;
7)static function Lerp (a : Quaternion, b : Quaternion, t : float) : Quaternion
Description
Interpolates from towards to by t and normalizes the result afterwards.
This is faster than Slerp but looks worse if the rotations are far apart
跟Slerp相似,且比Slerp快,.但是如果旋转角度相距很远则会看起来很差。
8)static function Inverse (rotation : Quaternion) : Quaternion
Description
Returns the Inverse of rotation.
返回与rotation相反的方向
9)static function Angle (a : Quaternion, b : Quaternion) : float
Description
Returns the angle in degrees between two rotations a and b.
计算两个旋转之间的夹角。跟Vector3.Angle() 作用一样。
10)static function Euler (x : float, y : float, z : float) : Quaternion
Description
Returns a rotation that rotates z degrees around the z axis, x degrees around the x axis, and y degrees around the y axis (in that order).
把旋转角度变成对应的Quaternion
以上就是Quaternion的所有函数了。
关于应用,就说一个,其他的有需要再补充。 Slerp 函数是非常常用的一个函数,用来产生旋转。 static function Slerp (from : Quaternion, to : Quaternion, t : float) : Quaternion对于新手来说,最难的莫过于如何用它产生一个匀速的旋转。如果想用它产生匀速转动,最简单的办法就是把form和to固定,然后匀速增加t 脚本:var obj1: Transform;var obj2:Transform;var speed:float;var t=0.1;var q:Quaternion;
q=Quaternion.Slerp(obj1.rotation, obj2.rotation,t);transform.rotation=q;t+=Time.deltaTime;
但是这并不能解决所有情况。 很多时候from 和to都不是固定的,而且上一个脚本也不能保证所有角度下的旋转速度一致。所以我写了这个脚本来保证可以应付大多数情况。
脚本:var target: Transform;var rotateSpeed=30.0;var t=float;var q:Quaternion;
var wantedRotation=Quaternion.FromToRotation(transform.position,target.position);t=rotateSpeed/Quaternion.Angle(transform.rotation,wantedRotation)*Time.deltaTime;q=Quaternion.Slerp(transform.rotation, target.rotation,t);transform.rotation=q;
这个脚本可以保证物体的旋转速度永远是rotateSpeed。第七行用旋转速度除以两者之间的夹角得到一个比例。如果自身坐标和目标之间的夹角是X度,我们想以s=30度每秒的速度旋转到目标的方向,则每秒旋转的角度的比例为s/X。 再乘以每次旋转的时间Time.deltaTime我们就得到了用来匀速旋转的t值。