第一周任务列表:
1、请学习《通关!游戏设计之道》本周计划的内容,第1关、第2关。
2、请学习《游戏设计的100个原理》本周安排的内容,原理1到15。
3、请明确一款参照游戏,对其进行试玩和调查,调查如下。
3-1、欣赏性,游戏所塑造的这一个世界是否令人愉悦和好奇。游戏是可以欣赏的艺术,请调查一下游戏给玩家塑造的世界,玩家在游戏里能看到什么事物,是否好看和令人好奇。
3-2、故事性,游戏是否创造了一个个有趣吸引人的故事。游戏是可以阅读的故事,请调查一下游戏中讲述的一个个故事,让玩家可以经历哪些故事,是否引人入胜、让人共情。
3-3、可玩性,玩家能否获得持续的成就养成。游戏是拿来玩的玩具,请调查一下游戏中,玩家可以做什么事,是否能持续获得成就,是否给玩家创造了实现梦想的机会。
3-4、交友性,是否存在互相依赖、他人认同和集体成就,让人愿意交友。互相依赖意味着你必须依靠他人帮助才能生存下来,互相认同意味着你的成就感来自于朋友的点赞和支持,集体成就意味着通过集体努力大家就能实现梦想。
明确一款参照游戏。
这个任务就是让大家选择一个游戏作为参考,当然要在多个游戏里比较一下,选择最合适的游戏。
为什么要让大家选择参照游戏呢?
在现有游戏基础上作创新,可以避免从零开始的庞大工作量,可以集中精力于自己感兴趣的某些内容,而其他部分可以保持不变。比如,喜欢绘画的可以偏重人物和场景,喜欢流程的可以偏重关卡互动设计,而喜欢玩法的可以偏重具体规则。我们同学都是绘画专长,善于塑造游戏世界、剧情故事,可能不善于玩法规则的制定,因此,选一个玩法规则很成熟的游戏是个非常好的开始。
建议选择一个玩法经典、关卡清晰、故事单纯的游戏,这类游戏规则简单易学,互动过程简洁明了,容易创新,附加剧情也容易;人物道具容易梳理,便于整理思路。
比如,如果我是学生,我可选择的参照游戏有:《不思议迷宫》《贪婪洞窟2》《骰子猎人》《英雄无敌3、4、5》《跳舞的线》《雷电》《开心消消乐》《我的小家》《植物大战僵尸》,等等。
对于不玩游戏的同学,建议去把大家都熟悉的《扫雷》游戏给改造一下,这不是笑话,这款经典游戏可塑性强,无论图形、关卡、剧情、机关等等都可以自由创新,绝对可以做出很有趣的游戏来。
请阅读文章“设计让人喜欢的游戏,从扫雷开始”,这是鼓励大家对小游戏进行创新的文章。
游戏世界的调查:
一个游戏设计的好不好,就看它给玩家的情感体验好不好。有三种最基本的情感动机,好奇、成就和兴趣,在游戏里就体现在这些方面:1、对游戏世界的每个画面、每个事物的好奇与否,2、在游戏中所做的每件事情是成功的还是失败的,3、与玩家互动过程是有利的还是有害的。简单说就是,欣赏性、可玩性和交友性。
1、欣赏性,是否好看、好听和好奇。
游戏是电影一样,是可以欣赏的艺术,请调查一下游戏中的世界,玩家在游戏里能看到什么事物,是否好看(好听)和令人好奇。
这个任务就是让大家去熟悉一下参照游戏,了解游戏的故事背景和世界观,看看这个游戏世界创造了些什么事物,地理、种族、文化和历史都可以。地理可以是自然风光,文化可以是建筑、人造物、音乐,人物动物种族,历史可以是故事背景等等。这些都是可以充分发挥想像力和创造力的地方,请评价一下,你参照的游戏世界是否足够丰富、新奇?
2、故事性,是否创造了一个个有趣吸引人的故事。
游戏是可以阅读的故事,请调查一下游戏中讲述的一个个故事,让玩家可以经历哪些故事,是否引人入胜、让人共情。
这个任务就是让大家去调查游戏中的剧情故事,故事是非常能吸引人的,能勾起玩家的好奇和归因,去最寻故事的发展和结局。故事能让人物更饱满,更容易培养对游戏事物的情感。
3、可玩性,能否获得持续的成就养成。
游戏是玩的艺术,请调查一下游戏中的事情,玩家可以做什么事。是否有趣有成就。
你的游戏可以让玩家做什么呢?这就是游戏题材,比如战争、斩妖除魔、恋爱、宇航、农业等等。其实人们的任何活动都可以做成游戏题材,关键是这些活动是否新奇有趣,有成就感。评价一下,你的游戏能做哪些事情,是否足够有趣和有成就感?
成就最忌重复,任何事情反复做,或者没有挑战性,都会失去动机。
4、交友性,是否存在互相依赖的关系。
人们交友的目的有几个:互相依赖,互相认同,集体成就。每一项都是作为个体所缺乏的。游戏应该让玩家必须互相依赖才可能生存,而不是支持独行侠。游戏应该让玩家的成就依赖朋友的点赞支持,让玩家享受朋友间的互相扶持。游戏应该设计依靠集体才能取得的个人的梦想成就,集体的荣誉。评价一下,你的游戏里玩家间有什么活动?是否足够有趣,玩家是否愿参与?是否达到交友的目的?
一个游戏如果能做到好看、好玩又有朋友,就会是无敌的了。
例1、《魔兽世界》
它是一个多个种族生存的世界,有非常多值得欣赏的内容。可以看到不同的地理风光、不同的种族文化、听到不同的音乐。
游戏可以读到很多剧情故事,看到一个种族的兴衰,一个英雄的成长故事等。
玩家可以做的事情很多。可以在每个地图上去探险,遇见各式各样的怪物和事情。玩家可以不停的去征战,为了各自的种族,消灭邪恶势力,成为英雄。玩家可以不断强化自己的英雄,体现自己的价值。玩家也可以脱离战斗,去做着钓鱼种田养宠物的事。
早期,玩家间的团队冒险是这个游戏的重要特色,玩家结成了非常稳定的公会群体,围绕游戏的社交活动十分普遍。可惜后来成了快餐式。
举例2、《不思议迷宫》
这是一堆小人的冒险世界,他们喜欢在迷宫里探险,可以让玩家看到不同的怪,说实话,不思议迷宫可以看的真不多,地理有一点,一张大地图,文化和历史几乎没有。
玩家在游戏可以收集英雄,英雄养成,剧情关卡有不多。
玩家间的互动有但没关心过。
例3、比如《扫雷》
它的花园主题就是一个瓢虫和草地的世界,只有这个地理特征,文化和历史没有,看不到更多的物种。
扫雷有单局游戏,可以争取最快速度什么的,也有一个让玩家一层层冒险过关的游戏,没有收集,没有养成,没有其他值得做的事。
扫雷玩家间除了能看下记录、排行,也没有什么事可做。