Mathf数学运算 函数方法整理

Mathf提供数学计算的函数与常量,面有所有数学计算时需要用到的函数。Mathf对象没有构造函数,是一个固有的对象,并不像String那样是对象的类,因此没有构造函数 Math()。

1.Mathf.Abs 绝对值:

print(Mathf.Abs(-10));

计算并返回指定参数 f 绝对值。

2.Mathf.Acos 反余弦:

print (Mathf.Acos(0.5));

以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。

3.Mathf.Approximately 近似:

Approximately (a : float, b : float) : bool

比较两个浮点数值,看它们是否非常接近。

4.Mathf.Asin 反正弦

 Asin (f : float) : float          print (Mathf.Asin(0.5));

以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反正弦值。

5.Mathf.Atan2 反正切2

static function Atan2 (y : float, x : float) : float

以弧度为单位计算并返回 y/x 的反正切值。返回值表示相对直角三角形对角的角,其中 x 是临边边长,而 y 是对边边长。

返回值是在x轴和一个二维向量开始于0个结束在(x,y)处之间的角。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
	public Transform target;
	void Update() {
		Vector3 relative = transform.InverseTransformPoint(target.position);
		float angle = Mathf.Atan2(relative.x, relative.z) * Mathf.Rad2Deg;
		transform.Rotate(0, angle, 0);
	}
}

6.Mathf.Atan 反正切

static function Atan (f : float) : float

计算并返回参数 f 中指定的数字的反正切值。返回值介于负二分之 pi 与正二分之 pi 之间。

print (Mathf.Atan(0.5));

 7.Mathf.CeilToInt 最小整数

static function CeilToInt (f : float) : int

返回最小的整数大于或等于f。

// Prints 10
Debug.Log(Mathf.CeilToInt(10.0));
// Prints 11
Debug.Log(Mathf.CeilToInt(10.2));
// Prints 11
Debug.Log(Mathf.CeilToInt(10.7));
// Prints -10
Debug.Log(Mathf.CeilToInt(-10.0));
// Prints -10
Debug.Log(Mathf.CeilToInt(-10.2));
// Prints -10
Debug.Log(Mathf.CeilToInt(-10.7));

8.Mathf.Ceil 上限值

static function Ceil (f : float) : float

返回 f 指定数字或表达式的上限值。数字的上限值是大于等于该数字的最接近的整数。

// Prints 10
Debug.Log(Mathf.Ceil(10.0));
// Prints 11
Debug.Log(Mathf.Ceil(10.2));
// Prints 11
Debug.Log(Mathf.Ceil(10.7));
// Prints -10
Debug.Log(Mathf.Ceil(-10.0));
// Prints -10
Debug.Log(Mathf.Ceil(-10.2));
// Prints -10
Debug.Log(Mathf.Ceil(-10.7));

9.Mathf.Clamp01 限制0~1

static function Clamp01 (value : float) : float

限制value在0,1之间并返回value。如果value小于0,返回0。如果value大于1,返回1,否则返回value

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour
	void Update() {
		transform.position = new Vector3(Mathf.Clamp01(Time.time), 0, 0);
	}
}

10.Mathf.Clamp 限制

static function Clamp (value : float, min : float, max : float) : float

限制value的值在min和max之间, 如果value小于min,返回min。 如果value大于max,返回max,否则返回value

11.Mathf.ClosestPowerOfTwo 最近的二次方

static function ClosestPowerOfTwo (value : int) : int

返回距离value最近的2的次方数。

// prints 8
Debug.Log(Mathf.ClosestPowerOfTwo(7));

// prints 16
Debug.Log(Mathf.ClosestPowerOfTwo(19));

12.Mathf.Cos 余弦

static function Cos (f : float) : float

返回由参数 f 指定的角的余弦值(介于 -1.0 与 1.0 之间的值)。

print (Mathf.Cos(3));

13.Mathf.Deg2Rad 度转弧度

static var Deg2Rad : float

 

度到弧度的转化常量。(只读)这等于(PI * 2) / 360。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
	public float deg = 30.0F;
//转换30度到弧度
	void Start() {
		float rad = deg * Mathf.Deg2Rad;
		Debug.Log(deg + "degrees are equal to " + rad + " radians.");
	}
}

14.Mathf.DeltaAngle 增量角

static function DeltaAngle (current : float, target : float) : float

计算给定的两个角之间最短的差异

// Prints 90
Debug.Log(Mathf.DeltaAngle(1080,90));

15.Mathf.Epsilon 小正数

最小的浮点值,不同于0。

16.Mathf.Exp 指数

17.Mathf.FloorToInt 最大整数

static function FloorToInt (f : float) : int

返回最大的整数,小于或等于f。

// Prints 10
Debug.Log(Mathf.FloorToInt(10.0));
// Prints 10
Debug.Log(Mathf.FloorToInt(10.2));
// Prints 10
Debug.Log(Mathf.FloorToInt(10.7));
// Prints -10
Debug.Log(Mathf.FloorToInt(-10.0));
// Prints -11
Debug.Log(Mathf.FloorToInt(-10.2));
// Prints -11
Debug.Log(Mathf.FloorToInt(-10.7));

18.Mathf.Floor 下限值

static function Floor (f : float) : float

返回参数 f 中指定的数字或表达式的下限值。下限值是小于等于指定数字或表达式的最接近的整数。

19.Mathf.Infinity 正无穷

static var Infinity : float

表示正无穷,也就是无穷大,∞

//画一条射线从(0,0,0) 向 (0,0,1)到无穷远,并打印一个消息
//如果任意物体碰到这个射线
//为便于测试,只需放置任意物体相交于白色的绘制线
void Update () {
	// shows the line that follows the ray.
	//显示这条射线
	Debug.DrawLine(Vector3.zero, Vector3.forward * 100);
	if (Physics.Raycast (Vector3.zero, Vector3.forward, Mathf.Infinity)) {
		print ("There is something in front of the object!");
	}
}

20.Mathf.InverseLerp 反插值

static function InverseLerp (from : float, to : float, value : float) : float

计算两个值之间的Lerp参数。也就是value在from和to之间的比例值。

21.Mathf.IsPowerOfTwo 是否2的幂

static function IsPowerOfTwo (value : int) : bool

如果该值是2的幂,返回true。

// prints false
Debug.Log(Mathf.IsPowerOfTwo(7));

// prints true
Debug.Log(Mathf.IsPowerOfTwo(32));

22.Mathf.LerpAngle 插值角度

static function LerpAngle (a : float, b : float, t : float) : float

和Lerp的原理一样,当他们环绕360度确保插值正确。

a和b是代表度数。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
	public float minAngle = 0.0F;
	public float maxAngle = 90.0F;
	void Update() {
		float angle = Mathf.LerpAngle(minAngle, maxAngle, Time.time);
		transform.eulerAngles = new Vector3(0, angle, 0);
	}
}

23.Mathf.Lerp 插值

基于浮点数t返回a到b之间的插值,t限制在0~1之间。

当t = 0返回from,当t = 1 返回to。当t = 0.5 返回from和to的平均值。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
	public float minimum = 10.0F;
	public float maximum = 20.0F;
	void Update() {
		transform.position = new Vector3(Mathf.Lerp(minimum, maximum, Time.time), 0, 0);
	}
}

24.Mathf.Log10 基数10的对数

static function Log10 (f : float) : float

返回f的对数,基数为10

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
	public void Awake() {
             //100为底,10的对数
		print(Mathf.Log10(100));
	}
}

25.Mathf.Log 对数

static function Log (f : float, p : float) : float.

返回参数 f 的对数

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
	public void Awake() {
//以2为底,6的对数
		print(Mathf.Log(6, 2));
	}
}

26.Mathf.Max 最大值

 

static function Max (a : float, b : float) : float
static function Max (params values : float[]) : float

返回两个或更多值中最大的值。

27.Mathf.Min 最小值

static function Min (a : float, b : float) : float
static function Min (params values : float[]) : float

返回两个或更多值中最小的值。

28.Mathf.MoveTowardsAngle 移动角

static function MoveTowardsAngle (current : float, target : float, maxDelta : float) : float

像MoveTowards,但是当它们环绕360度确保插值正确。

变量current和target是作为度数。为优化原因,maxDelta负值的不被支持,可能引起振荡。从target角推开current,添加180度角代替

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
	public float target = 270.0F;
	public float speed = 45.0F;
	void Update() {
		float angle = Mathf.MoveTowardsAngle(transform.eulerAngles.y, target, speed * Time.deltaTime);
		transform.eulerAngles = new Vector3(0, angle, 0);
	}
}

29.Mathf.MoveTowards 移向

static function MoveTowards (current : float, target : float, maxDelta : float) : float

改变一个当前值向目标值靠近。

这实际上和 Mathf.Lerp相同,而是该函数将确保我们的速度不会超过maxDelta。maxDelta为负值将目标从推离。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
	public float target = 20.0F;
	public float speed = 5.0F;
	void Update() {
		transform.position = new Vector3(Mathf.MoveTowards(transform.position.x, target, speed * Time.deltaTime), 0, 0);
	}
}

30.Mathf.NegativeInfinity 负无穷

static var NegativeInfinity : float

表示负无穷,也就是无穷小,-∞ (只读)

31.Mathf.NextPowerOfTwo 下个2的幂

static function NextPowerOfTwo (value : int) : int

返回下一个2的幂值

// prints 8
Debug.Log(Mathf.NextPowerOfTwo(7));

// prints 256
Debug.Log(Mathf.NextPowerOfTwo(139));

32.Mathf.PingPong 乒乓

static function PingPong (t : float, length : float) : float

让数值t在 0到length之间往返。t值永远不会大于length的值,也永远不会小于0。

返回值将在0和length之间来回移动。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
//设置x位置循环在0和3之间
	void Update() {
		transform.position = new Vector3(Mathf.PingPong(Time.time, 3), transform.position.y, transform.position.z);
	}
}

34.Mathf.PI 圆周率

35.Mathf.Pow 次方

static function Pow (f : float, p : float) : float

计算并返回 f 的 p 次方。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
	public void Awake() {
		print(Mathf.Pow(6, 1.8F));
	}
}

36.Mathf.Rad2Deg 弧度转度

static var Rad2Deg : float

弧度到度的转化常量。(只读)

这等于 360 / (PI * 2)。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
//转换1弧度到度
	public float rad = 10.0F;
	void Start() {
		float deg = rad * Mathf.Rad2Deg;
		Debug.Log(rad + " radians are equal to " + deg + " degrees.");
	}
}

37.Mathf.Repeat 重复

static function Repeat (t : float, length : float) : float

循环数值t,0到length之间。t值永远不会大于length的值,也永远不会小于0。

这是类似于模运算符,但可以使用浮点数

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
//设置x位置在0到3之间循环
	void Update() {
		transform.position = new Vector3(Mathf.Repeat(Time.time, 3), transform.position.y, transform.position.z);
	}
}

38.Mathf.RoundToInt 四舍五入到整数

static function RoundToInt (f : float) : int

返回 f 指定的值四舍五入到最近的整数。

如果数字末尾是.5,因此它是在两个整数中间,不管是偶数或是奇数,将返回偶数。

39.Mathf.Round 四舍五入

static function Round (f : float) : float

返回浮点数 f 进行四舍五入最接近的整数。

如果数字末尾是.5,因此它是在两个整数中间,不管是偶数或是奇数,将返回偶数

40.Mathf.Sign 符号

static function Sign (f : float) : float

返回 f 的符号。

当 f 为正或为0返回1,为负返回-1。

41.Mathf.Sin 正弦

static function Sin (f : float) : float

计算并返回以弧度为单位指定的角 f 的正弦值。

42.Mathf.SmoothDampAngle 平滑阻尼角度

static function SmoothDampAngle (current : float, target : float, ref currentVelocity : float, smoothTime : float, maxSpeed : float = Mathf.Infinity, deltaTime : float = Time.deltaTime) : float

Parameters参数

  • current
    当前的位置。

  • target
    我们试图达到的位置。

  • currentVelocity
    当前速度,这个值在你访问这个函数的时候会被随时修改。

  • smoothTime
    要到达目标位置的近似时间,实际到达目标时要快一些。

  • maxSpeed
    可选参数,允许你限制的最大速度。

  • deltaTime
    上次调用该函数到现在的时间。缺省为Time.deltaTime。

随着时间的推移逐渐改变一个给定的角度到期望的角度。

这个值通过一些弹簧减震器类似的功能被平滑。这个函数可以用来平滑任何一种值,位置,颜色,标量。最常见的是平滑一个跟随摄像机。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
//一个简单的平滑跟随摄像机
 //跟随目标的朝向
	public Transform target;
	public float smooth = 0.3F;
	public float distance = 5.0F;
	private float yVelocity = 0.0F;
	void Update() {
//从目前的y角度变换到目标y角度
		float yAngle = Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.y, target.eulerAngles.y, ref yVelocity, smooth);
//target的位置
		Vector3 position = target.position;
//然后,新角度之后的距离偏移
		position += Quaternion.Euler(0, yAngle, 0) * new Vector3(0, 0, -distance);
//应用位置
		transform.position = position;
//看向目标
		transform.LookAt(target);
	}
}
43.Mathf.SmoothDamp 平滑阻尼

static function SmoothDamp (current : float, target : float, ref currentVelocity : float, smoothTime : float, maxSpeed : float = Mathf.Infinity, deltaTime : float = Time.deltaTime) : float

Parameters参数

  • current
    当前的位置。

  • target
    我们试图达到的位置。

  • currentVelocity
    当前速度,这个值在你访问这个函数的时候会被随时修改。

  • smoothTime
    要到达目标位置的近似时间,实际到达目标时要快一些。

  • maxSpeed
    可选参数,允许你限制的最大速度。

  • deltaTime
    上次调用该函数到现在的时间。缺省为Time.deltaTime。

随着时间的推移逐渐改变一个值到期望值。

这个值就像被一个不会崩溃的弹簧减振器一样被平滑。这个函数可以用来平滑任何类型的值,位置,颜色,标量。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
	public Transform target;
	public float smoothTime = 0.3F;
	private float yVelocity = 0.0F;
	void Update() {
		float newPosition = Mathf.SmoothDamp(transform.position.y, target.position.y, ref yVelocity, smoothTime);
		transform.position = new Vector3(transform.position.x, newPosition, transform.position.z);
	}
}

44.Mathf.SmoothStep 平滑插值

static function SmoothStep (from : float, to : float, t : float) : float

和lerp类似,在最小和最大值之间的插值,并在限制处渐入渐出。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
	public float minimum = 10.0F;
	public float maximum = 20.0F;
	void Update() {
		transform.position = new Vector3(Mathf.SmoothStep(minimum, maximum, Time.time), 0, 0);
	}
}

45.Mathf.Sqrt 平方根

static function Sqrt (f : float) : float

计算并返回 f 的平方根。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
	public void Awake() {
		print(Mathf.Sqrt(10));
	}
}

46.Mathf.Tan 正切

static function Tan (f : float) : float

计算并返回以弧度为单位 f 指定角度的正切值

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
	public void Awake() {
		print (Mathf.Tan(0.5));
	}
}

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

你可能感兴趣的:(unity3D,c#)