canvas实现粒子涂鸦效果

最近闲来无事,便去研究canvas,因为canvas可以实现很多炫丽的动画效果,所以就想研究一番,正好看见网上有哥们实现了一个类似的粒子效果,觉得挺不错的,于是乎自己就动手也写了一个。好了,话不多说,直接看效果吧。

效果图

HTML源码

 
    
        
            
            粒子特效
            
        
    
        
        
    
    

particle.js 源码

 /**
   * Created by 004928 on 2017/8/2.
   */
    (function (window) {
        window.requestAnimationFrame = 
            window.requestAnimationFrame ||
            window.mozRequestAnimationFrame ||
            window.webkitRequestAnimationFrame ||
            window.msRequestAnimationFrame ;

        window.cancelRequestAnimationFrame = 
            window.cancelRequestAnimationFrame ||
            window.mozCancelRequestAnimationFrame ||
            window.webkitCancelRequestAnimationFrame ||
            window.msCancelRequestAnimationFrame ;
        var w , h ;                      // 画布宽高
        var particles = [];              // 粒子集合
        var temp = [];
        var points = [];                 // 每个粒子坐标对象的集合
        var delayTime = 2000 ;           // 位移动画执行的延迟时间
        var maxRadius = 7 ;              // 粒子圆的最大半径
        var animationIncrement = 0.08 ;  // 粒子缩放时的增减量
        var offsetY = 7 , offsetX = 7 ;  // x , y 轴每隔7个像素点取值
        var speed = 20 ;                 // 粒子运动速度

        // 粒子颜色库
        var colors = [
            '#f44336', '#e91e63', '#9c27b0', '#673ab7', '#3f51b5',
            '#2196f3', '#03a9f4', '#00bcd4', '#009688', '#4CAF50',
            '#8BC34A', '#CDDC39', '#FFEB3B', '#FFC107', '#FF9800',
            '#FF5722'
        ];
        var down  = false , move = false  ;

        var requestId , timeId;
        var canvas = null ;
        var ctx = null ;

        /**
         * 初始化canvas
         */
        function initCanvas() {
            canvas = document.getElementById("myCanvas");
            w = window.innerWidth ;
            h = window.innerHeight ;
            canvas.setAttribute('width',  w);
            canvas.setAttribute('height', h);
            if(canvas.getContext) {
                ctx = canvas.getContext('2d');
                bindEvent();
            }
        }

        /**
         * cnavas 绑定事件
         */
        function bindEvent() {
            canvas.addEventListener('mousedown' , function (e) {
                down = true ;
                stopAnimation();
            });

            canvas.addEventListener('mousemove' , function (e) {
                if(down) {
                    move = true ;
                    drawPath({
                        x:e.offsetX ,
                        y:e.offsetY
                    });
                }
            });

            canvas.addEventListener('mouseup' , function (e) {
                down = false ;
                if(move) {
                    throttle(graffiti , window);
                }
                move = false ;
            });
        }

        /**
         * 涂鸦
         */
        function graffiti () {
            initParticle();
            randomDraw();
            start();
            points = [] ;
        }

        /**
         * 节流函数
         */
        function throttle (method , context) {
            clearTimeout(method.tId);
            method.tId = setTimeout(function () {
                method.call(context);
            } , delayTime);
        }

        /**
         * 绘制路径
         */
        function drawPath (point) {
            points.push(point);
            ctx.fillStyle = '#fff';
            ctx.beginPath();
            ctx.arc(point.x , point.y , Math.floor(Math.random() * maxRadius + 1) , 0 , 2 * Math.PI);
            ctx.fill();
        }

        /**
         * 初始化粒子个数
         */
        function initParticle () {
            particles  = [] ;
            temp = [] ;
            // 拿到画布的所有像素点信息
            // 每个像素点包含了rgba 四个值,
            // 而这个pxData是一个一维数组,每4位保存一个像素点信息
            var pxData = ctx.getImageData(0 , 0 , w , h);
            // 将4位表示的像素点信息,转化为1位来表示,
            // 即数组中的每个元素表示一个像素
            var buffer32 = new Uint32Array(pxData.data.buffer);

            // 找到数组中有像素信息的点,并创建粒子
            // 因为数组是一维数组,j * w + i 计算当前遍历的数组下标
            for(var j = 0 ; j < h ; j += offsetY) {
                for(var i = 0 ; i < w ; i += offsetX) {
                    if(buffer32[ j * w + i]) {
                        particles.push(new Particles(i , j , colors[i % colors.length]));
                        // 在移动粒子的时候需要用到
                        temp.push(new Particles(0 , 0 , colors[i % colors.length]));
                    }
                }
            }
        }


        /**
         * 首先随机绘制在屏幕上
         */
        function randomDraw () {
            ctx.clearRect( 0 , 0 , w , h);
            for(var l = 0 ; l < temp.length ; l ++) {
                var p = temp[l];
                setRadius(p);
                if(p.x == 0) p.x = randomInteger(w);
                if(p.y == 0) p.y = randomInteger(h);
                draw(p);
            }
            requestId = requestAnimationFrame(randomDraw);
        }

        /**
         * 随机产生 1 - max 之间的整数
         * @param max
         * @returns {number}
         */
        function randomInteger (max) {
            return Math.floor(Math.random() * max + 1);
        }

        /**
         * 粒子对象
         */
        function Particles (x , y , color) {
            this.x = x ;
            this.y = y ;
            this.color = color ;   // 粒子颜色
            this.r = Math.floor(Math.random() * maxRadius + 1); // 随机产生粒子的半径 1 - 5
            this.zoom =  Math.floor(Math.random() * 2) == 0 ? -1 : 1  ; // 0 表示缩小,1表示放大
        }

        /**
         * 循环执行动画
         */
        function loop () {
            ctx.clearRect( 0 , 0 , w , h);
            for(var l = 0 ; l < particles.length ; l ++) {
                var p = particles[l];
                var t = temp[l];
                calcPosition(p , t);
                setRadius(t);
                draw(t);
            }
            requestId = requestAnimationFrame(loop);
        }

        /**
         * 2s 之后 聚合成要显示的文本样式
         */
        function start () {
            timeId = setTimeout(function () {
                cancelRequestAnimationFrame(requestId);
                loop();
            } , delayTime);
        }

        /**
         * 设置粒子的半径(递增/递减)
         */
        function setRadius (p) {
            if(p.zoom > 0) {
                p.r += animationIncrement ;
                if(p.r >= maxRadius ) p.zoom = -1 ;
            } else {
                p.r -= animationIncrement ;
                if(p.r <= 1) p.zoom = 1 ;
            }
        }

        /**
         * 计算粒子的位置
         */
        function calcPosition (p , t) {

            var vx = ( p.x - t.x ) / speed ;
            var vy = ( p.y - t.y ) / speed ;

            t.x += vx ;
            t.y +=  vy ;

            if(vx > 0) {
                if(t.x >= p.x )  t.x = p.x ;
            } else {
                if(t.x <= p.x )  t.x = p.x ;
            }

            if(vy > 0) {
                if(t.y >= p.y )  t.y = p.y ;
            } else {
                if(t.y <= p.y )  t.y = p.y ;
            }

        }

        /**
         * 绘制粒子
         * @param t
         */
        function draw (t) {
            ctx.fillStyle = t.color;
            ctx.beginPath();
            ctx.arc(t.x  , t.y , t.r , 0 , 2 * Math.PI);
            ctx.fill();
        }

        /**
         * 停止动画
         */
        function stopAnimation () {
            if(requestId || timeId) {
                cancelRequestAnimationFrame(requestId);
                clearTimeout(timeId);
                requestId = timeId = null ;
                ctx.clearRect(0 , 0 , w, h);
            }
        }

        window.onload = initCanvas ;

    })(window);

原理

其实这个特效主要分为两个部分

  • 1.粒子本身的缩放
  • 2.粒子位置的移动

粒子本身的缩放

其实每个粒子本身就是一个圆,只要改变每次改变圆的半径从大到小,再从小到大,就可以实现缩放的效果

粒子位置的移动

首先记录绘制在界面上粒子的位置,然后再随机显示在界面上,然后再计算此时的粒子距离之前粒子的位置
计算之间的距离,然后移动过去即可。

其实原理比较简单,下面来解读下源码!

源码解析

其实主要的逻辑在 initParticle 方法,通过 ctx.getImageData 拿到画布上所有的像素点信息
得到的数据是一个一维数组,且每4个数据表示一个像素点信息比如 [0,0,0,1 ,0,2,3,0] ,我们可以看到
这个数组中有8个值,那么前面4个值表示第一个像素点信息,后面4个表示第二个像素点信息。
且4个值分别对应 r , g , b , a 这四个值。
然后通过 Uint32Array 方法将4位表示一个像素点信息的数据,变成1位表示一个像素点的数组
因此上面8位的数组就变[001100 , 003300](数据我是瞎编的,忽略)
然后遍历转换后的数组,凡是有值的,就是出现在界面上的点(大家可以在canvas上写段文字,然后打印ctx.getImageData获取到的数据便知)

for(var j = 0 ; j < h ; j += offsetY) {
    for(var i = 0 ; i < w ; i += offsetX) {
        if(buffer32[ j * w + i]) {
            particles.push(new Particles(i , j , colors[i % colors.length]));
            // 在移动粒子的时候需要用到
            temp.push(new Particles(0 , 0 , colors[i % colors.length]));
        }
    }
}

如上,即可拿到所有绘制在界面上的粒子,因为数组是一维的,而粒子要绘制在界面上是需要X,Y坐标的,
所有这里用两层for循环,来得到每个粒子的x,y坐标

  • offsetX,offsetY 横竖每次间隔多少像素才去取数据,这样出来的粒子才会排列不一

基本上拿到粒子之后,然后随机绘制在界面上,详见 randomDraw 方法
然后循环执行 loop 方法,遍历每个粒子,计算位置,设置半径,即可看到效果。

主要的逻辑都在particle.js中,其他方法都比较简单,主要是initParticle方法中的逻辑。
另外,js代码我没有怎去去封装了,勿吐槽。

Github 源码下载

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