把最近一系列的图形学经典算法实现了一下。课业繁忙,关于该系列的推导随后再写。但是在注释里已经有较为充分的分析。
注意对于横线需要特别讨论,但是对于垂直线却不必特别讨论。想一想为什么?
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using namespace std;
int hmin,hmax; //记录扫描线开始和结束的位置
struct Line { //定义线段的结构体
float dx,x,y,ym; //不用记录K直接记录dx和x即可
Line(float x1,float y1,float x2,float y2) {
if(y1==y2){ //单独讨论横直线的情况
this->y = y1;
this->ym = y1;
if(x1 < x2){
dx = x1; x = x2;
}else{
dx =x2;x = x1;}
}else if(y2//选择靠上者的x值
this -> x = x2; //记录上方的x值一方便处理关键时刻(用于插入AET排序)
this ->y = y2; //记录上方的y值,用于排序
this -> ym = y1; //靠下者ym
}else{
this -> x = x1;
this ->y = y1;
this -> ym = y2;
}
dx = (x2-x1)/(y2-y1);
}
};
typedef list TESTLIST;
vector<vector > con; //记录重要事件表(有序),当然这个也可以使用优先队列
list AET; //滚动记录活动边表,这里将
//该边表完整存储的意义不大所以采用滚动存储的方式
map<int, int> mapper; //用于数据(y值)离散化处理
int x1,y1,x2,y2; //描述构成直线的两个端点
int x0,y0; //记录图形开始位置
float h_min,h_max; //画线开始和结束的位置
int flag = 1; //用于记录用户点击的次数,单次画点,双次画线。
int if_drawable = 1; //当用户再次点击鼠标时不在更改信息
int window_size=600; //这是我们显示界面的大小
vector<vector > con2;
int level = 1;
/*
操作说明:算法没有严格的图形绘制检查。仅为了图形学算法的演示。
您使用鼠标【左键】进行绘制点,请您保证没有线是交叉的。
当您点击鼠标【右键】绘制最后一个点。系统会自动将其与起始点相连。
整体思路描述:使用map将y的值离散化,用有序表记录“关键事件”主要
是加入边(一条或者两条)删除边操作。在用一个滚动的活动边表进行遍历画线。
*/
void show_v(Line a){
/*
函数说明:显示点的信息
*/
cout << "(" <"," << a.y <<")";
cout << " (" <")" << "下限:"<cout << " -- "<bool higher(const vector & l1, const vector & l2) {
//将关键事件表中的line按照y值进行排序;
//注意我们的画布是从上到下不断递增从左到右不断递增
return l1[0].y < l2[0].y;//可以保证一定至少有一个不然map不会映射到
}
bool AET_lefter(const Line & l1, const Line & l2) {
//将AET表中的line按照x值进行排序;
return l1.x < l2.x;//可以保证一定至少有一个不然map不会映射到
}
bool lefter(const Line & l1, const Line & l2) {
/*
函数说明:将关键事件表中的line按照x值以及dx进行排序;
*/
if(l1.x < l2.x){
return 1;
}else if (l1.x == l2.x){
if(l1.dx<0&&l2.dx>0)
return 1;
else
return 0;
}else
return 0;
}
void sort_con(){
/*
函数说明:对关键事件表进行排序处理
其中y从小到大递增,x方向按照斜率和x大小由左到右排序
*/
for (int i = 0 ; i < con.size(); i++)
if (con[i].size()>=2)
sort(con[i].begin(),con[i].end(),lefter);
for (int i = 0;i < con.size(); i++) {
vector a;
for (int j =0; j < con[i].size(); j++)
a.push_back(con[i][j]);
con2.push_back(a); //这里将事件表进行拷贝,另一种方式是将map的映射对应改变
}
sort(con.begin(), con.end(), higher);
}
void draw_lines(float x1,float y1,float x2,float y2){
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(1.0,1.0,0.0);
glVertex2f(x1,window_size-y1);
glVertex2f(x2,window_size-y2);
glEnd();
glFlush();
}
void show_con(){
//输出排序后的关键事件表
for (int i = 0; i < con.size(); i++) {
cout <<"number : "<for (int j = 0; j < con[i].size(); j++) {
vector a = con[i];
show_v (a[j]);
}cout <<"================"<void lines_filling(){ //真正的扫描线填充过程
if (con.empty()) //为了展示过程细节,部分功能没有使用函数ti
return;
int h_leveler = 0; //高度遍历器
map<int,int>::iterator iter; //定义一个迭代指针iter
for(h_leveler = h_min;h_leveler <= h_max;h_leveler++){//开始扫描
int id = mapper[h_leveler];
if (!id) { //说明没有到达关键节点,我们只需要进行绘制和更新即可;
float xx = 0.0; flag = 1; //flag用于控制每两组画一次线
for(list ::iterator it=AET.begin();it!=AET.end();)
{ if (flag%2==0) { //该画线了!
draw_lines(xx, h_leveler,it->x,h_leveler);
for (TESTLIST::iterator pl = AET.begin(); pl != AET.end();)
if (pl->ym == h_leveler)
AET.erase(pl++);
else
pl++; //这个负责删除的for循环在画线后执行可以避免留白情况
it->x = it->x +it->dx;
}else{
if (it->y == it->ym) {
xx = x1;
}else{
xx =it->x;
it->x = it->x +it->dx;
}
}flag++;it++;}
}else{ //如果到了关键事件,那么加线、去线
list ::iterator it;
float xx = 0.0;int counter = 1;
for(it=AET.begin();it!=AET.end();it++)
{ Line temp= *it;
if (counter%2==0) //该画线了!
draw_lines(xx, h_leveler,temp.x,h_leveler);
else
xx =temp.x; //删除边前先画好线避免留白
counter++;
}
for (TESTLIST::iterator it = AET.begin(); it != AET.end();)
if (it->ym == h_leveler)
AET.erase(it++);
else
it++; //关键时间删除边
for (int i =0 ; i < con2[id-1].size(); i++)
if (con2[id-1][i].y == con2[id-1][i].ym)
continue; //如果是横线直接不用添加该横线
else
AET.push_back(con2[id-1][i]);
AET.sort(AET_lefter); //维持滚动活动边表的有序性
}}}
void InitEnvironment() //对环境进行初始化操作
{ glClearColor(0.0,0.0,0.0,0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPointSize(7);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0,window_size,0,window_size);
}
void myDisplay(void)
{ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glFlush();
}
void OnMouse(int button,int state,int x,int y)
/*
函数说明:进行用户交互的操作
每两个点一组进行操作。设置左键、右键手势动作
*/
{if(button==GLUT_LEFT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN&&if_drawable)
{if (flag ==1 &&if_drawable) {
glColor3f(1,0,0);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2f(x,window_size-y);
x0 = x;y0 =y;
x1 = x;y1 = y;
h_min = y0;
h_max = y0;
glEnd();
glFlush();
flag++;
}else{
glColor3f(1,0,0);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2f(x,window_size-y);
glEnd();
x2 = x;y2 = y;
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(1.0,0.0,0.0);
glVertex2f(x1,window_size-y1);
glVertex2f(x2,window_size-y2);
if (y1 !=y2) {
Line a(x1,y1,x2,y2);
int r_y = min (y1,y2);
if (y1 < h_min)
h_min = y1;
if (y2 < h_min)
h_min = y2;
if (y1 > h_max)
h_max = y1;
if (y2 >h_max)
h_max = y2;
int pos = mapper[r_y];
if (pos==0) { //说明该变量还没有离散化
mapper[r_y] = level++;
vector lines;
lines.push_back(a);
con.push_back(lines);}
else
con[pos-1].push_back(a);
}
x1 = x2; y1 = y2;
glEnd();
glFlush();
}
}
if(button==GLUT_RIGHT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN&&if_drawable)
{ //点击右键
glColor3f(1,0,0);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2f(x,window_size-y);
glEnd();
x2 = x;y2 = y;
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(1.0,0.0,0.0);
glVertex2f(x1,window_size-y1);
glVertex2f(x2,window_size-y2);
Line a(x1,y1,x2,y2);
int r_y = min (y1,y2);
int pos = mapper[r_y];
if (pos==0) { //说明该变量还没有离散化
mapper[r_y] = level++;
vector lines;
lines.push_back(a);
con.push_back(lines);}
else
con[pos-1].push_back(a);
glEnd();
glFlush();
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(1.0,0.0,0.0);
glVertex2f(x0,window_size-y0);
glVertex2f(x2,window_size-y2);
glEnd();
glFlush();
Line aa(x0,y0,x2,y2);
r_y = min (y0,y2);
pos = mapper[r_y];
if (pos==0) { //说明该变量还没有离散化
mapper[r_y] = level++;
vector lines;
lines.push_back(aa);
con.push_back(lines);}
else
con[pos-1].push_back(aa);
sort_con();
lines_filling();
if_drawable = 0;
}
}
int main(int argc, char *argv[])
{ glutInit(&argc, argv); //初始化GLUT
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
glutInitWindowPosition(300, 100);
glutInitWindowSize(window_size, window_size);
glutCreateWindow("hw2_filling_line");
InitEnvironment(); //初始化
glutMouseFunc(&OnMouse); //注册鼠标事件
glutDisplayFunc(&myDisplay); //回调函数
glutMainLoop(); //持续显示,当窗口改变会重新绘制图形
return 0;
}