时间一晃一年,《神力科莎 竞速》的 PS4 版在 PC 版一年后终于也发售了。与系列前作《神力科莎》不同,《神力科莎 竞速》在游戏内容上更加垂直——它就是针对宝珀 GT 世界挑战赛制作的一款驾驶模拟器,这也是这一代标题中“竞速”的含义。
不过今天并不打算和大家说太多游戏内的体验,更多的是要聊一下宝珀 GT 世界挑战赛与其规则对应的 GT3 赛车组别。
就像兰博基尼当初只是一个意大利的拖拉机厂一样,宝珀 GT 能够成为现代赛车运动的头部赛事也属于一场奇妙的缘分。2010 年,豪华钟表品牌宝珀成为了国际汽联 GT1 世界锦标赛的独家官方计时赞助商。在这之后,宝珀不断地寻找与其他 GT 赛事深化合作的机会。在与各大赛事合作了数年后,现在的宝珀系列赞助赛事已经遍布全球。
宝珀系列赛的地区规模在不断扩大的同时,参赛车队和车辆数量也在快速增长。在 2017 年的巴塞罗那宝珀 GT 欧洲系列赛上,共有 168 辆赛车参赛,创下了一个新的纪录。除了欧洲,宝珀 GT 赛还有亚洲系列赛,找准时机前往上海国际赛车场就能现场看到比赛。
在 GT3 级别的赛事中,宝铂 GT 赛确实极具影响力。《神力科莎 竞速》与宝珀 GT 合作可谓非常讨巧,在做到了专注于一个赛事的同时,也借助其影响力强强联手。
经常玩竞速游戏的朋友可能都知道,游戏中的赛车自身都带一个级别,只有同级别的赛车才能够同场竞技。娱乐一点的级别,可以是“经典跑车对抗赛”,专业一点的,便是《GT赛车 Sport》那样的 N 级和 Gr 级别。这次要介绍的 GT3,就是一个在现实赛车比赛中的级别。
国际汽联(FIA)对 GT 车型有着如下的定义和要求:
一种敞篷或者闭篷的汽车,每边的车门数量不多于一个,最少要求安装两个座椅,每边一个,而且这两个座椅必须是全尺寸、安装在相同的车身结构上,并且该车型必须能够合法上路,经过相应的修改可以用于封闭赛道上的赛事。
所以目前比较常见的 GT 级别主要有 GT1、GT2(LM GTE)、GT3 和 GT4。
从 GT1 到 GT4 的这几个组别,严格来说其实只是一个出现时间先后的关系。GT1 与 GT2 两个组别出现时间较早,在它们逐渐边缘化后,FIA 推出了 GTE 组别来承接 GT2 的定位。GT4 组别的话,更加偏向入门级。
尽管每个组别对于赛车的性能、改装的规则要求各不相同,但 GT3 能够成为目前最主流的组别,确实也与 GT1、GT2 的逐渐没落有一定关系。车厂的资源也逐渐开始向 GT3 车型的研发上倾斜,更大的马力、更多的车型,就是 GT3 赛事富有活力的重要因素。
现阶段,GT3 级别的赛事非常丰富,例如《神力科莎 竞速》中的宝珀 GT 赛,还有全德汽车俱乐部(ADAC)举办的 GT Master 赛事,日本 Super GT 的 GT300 组别赛事等都可以看到 GT3 级别赛车的影子。
由于 GT3 级别的赛车厂商还在持续投入研发和生产,所以也是几个组别中最接近我们实际可以买到的那种汽车。当然,这里说的“我们能够买到”,是指 GT3 级别的赛车从规则上是更要求接近原厂的量产车的,至于这些量产车的价钱,这里不妨给举几个符合 2020 年 FIA GT3 标准的车型,大家可以品一品。
当然,还有诸如兰博基尼 Huracan、宝马 Z4 这样的 GT3 车型就不再一一介绍,如果用一句话总结的话:
GT3 级别的赛车是不少车厂能够卖给普通消费者的最强的那一款,与 WTCC 这样车型比较宽泛甚至赛车的原型车可以是十几万的 A 级车的比赛不同,GT3 级别的各种赛事,原型车对于我们来说依然是高高在上的。
如果各位有心的话,其实不妨查阅一下上一个部分说到的几个 GT3 级别的赛车的参数。其中固然有宾利这种原版素车就要 500 多万的非主流车型,但是看过他们的性能参数以后我们就会发现,它们的动力参数几乎是相同的。
究其原因在于 GT3 组别的规则限制——必须由量产车改造而来,并且还要经过国际汽联的 BoP 机制 (性能平衡:Balance of Performance)认证。
一般而言,我们看到其他改装赛事的赛车,都是先在现有的量产车中挑选一辆,然后进行爆改,改装过后符合赛事的平衡性要求即可参赛。GT3 级别的赛车基本流程是相反的,汽车厂商都是先开发一辆符合 GT3 级别要求的车辆,然后将车辆卖给各个车队,由车队自己根据比赛的情况进行改装,符合比赛要求即可参赛。
而上面这一切有一个比较大的前提:凡是符合 FIA GT3 标准的赛车,性能几乎相差无几,即便是无法一致到像是同一辆车的程度,但是如果车队想单以汽车的性能取胜的话,是完全不可能的。
也正是因为 GT3 级别对于改装的大幅度限制以及 BoP 机制的强行平衡,产自模块化平台的宝马 M4 很长一段时间无缘 GT3 级别;而迈凯伦这样的赛事老手,也因为 BoP 对于发动机性能的限制,导致自家赛车空有一身碳纤维车体,而无法发挥空气动力学的优势。面对种种限制,宝马也只好重新开发一个 M4 GT3 版本量产,才有希望在 2022 年接替自家的 M6 GT3。
在了解了 GT3 这个强行平衡的机制后,肯定会有人会问:比的不就是谁的车快吗,性能都一样了,那比什么?
其实这个答案在《神力科莎 竞速》游戏中就可以找到,如果说是动力,那只是一个在马力机上跑出来的数字,而最终决定赛车在比赛中成绩的,还是要看针对比赛的调校和车手的发挥。
外倾角、前后束角、主稍后倾角、悬挂、刹车、动力输出,以及刹车前后配比等等参数,其实在《神力科莎》系列中都是可调的,这些参数的调教对于许多车队而言,就是使用一款强行平衡的赛车也能取胜的钥匙。以前后束角为例,越是八字的束角,意味着更快的速度,内八意味着更强的抓地力,如何在不同的赛道中尽可能让束角这样的调教参数影响赛车的表现,是一门非常大的学问。
除此之外,还有就是车队的后勤,战术等因素等。各项比赛中戏剧性落败与获胜屡见不鲜,所以有时候,能赢也要看缘分。
GT3 由于对性能的限制非常大,为了观赏性导致了留给车队改装赛车的空间很小。不过这一点对于玩家来说,反而更加友好,正是因为在游戏中,无论哪个厂家的赛车差距都不大,所以你大可以选择自己喜欢的厂商的赛车。
其实不同厂商的赛车性能还是有区别的,但是相信我,除非你玩游戏也能玩成一个每圈圈速都可以拉平的无情赛道机器,不然这就等于没区别。
最近我身边的很多朋友对《神力科莎》《尘埃》这样偏向拟真的赛车游戏很感兴趣,但是苦于游戏难度着实有些让人为难,这也是这个品类的游戏一直都非常小众的一个重要原因。就算不是在《神力科莎 竞速》这样一个限制组别的游戏,一般的模拟赛车游戏中新玩家也很难通过性能来取胜,玩家水平带来的差异会进一步被放大。
虽然鄙人也并不是什么竞速游戏的高手,但是有一些经验还是愿意和大家聊一聊,这些经验并不会让你在这些游戏中的水平有多少长足的进步,但至少能够享受在其中,而不是一直在打滑、撞车。
首先第一点,还是要先忍受一段时间的无聊。以《神力科莎 竞速》这个游戏为例,如果对于游戏的物理、赛车的性能以及赛道不够熟悉,还是先不要打开生涯模式或者是网战,不妨以单人模式跑一跑练习圈。只有在我们有能力以自己最快的速度安全跑完一圈又一圈的前提下,才能够真正地享受到拟真的乐趣。
第二点,还是以一个开真车的心态来要求自己,油门的轻重和刹车的轻重,都很大程度地影响着赛车在赛道上的姿态,赛车打滑一般而言无非两点原因:刹车踩多了,或油门踩多了。与 AI 比赛的时候也要尽量避免撞车,因为一旦出现撞车,就意味着整场比赛,你都没有一点机会了。
最后一点可能就比较枯燥了,那就是记住每一个赛道的每一个弯道,什么样的弯道要在哪里踩刹车,要几档过弯,要走什么线路,这些基本不存在天赋和发挥,竞速游戏大佬为什么总能跑出一般玩家根本无法企及的圈速?
无他,唯手熟尔。
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