守望先锋:源氏跑酷之球图制作分享

不多bb,想做球图的话首先需要制作一个球体编辑模板,不然球体手动创建着实有点慢,下面先分享一下我制作球体编辑模板的思路

球体编辑模板
思路

工坊里面可以通过玩家按下某些按钮(技能或者交流)来执行动作,这时候我们可以通过按下自己设置的按钮来创建球体并保存到数组或者编辑球体矢量,但是按钮有限,所以可以用相同按键,不同状态来处理,比如全局变量A=0的时候蹲下+左键是创建球体,A=1的时候蹲下+左键是选择球体

创建球体

守望先锋:源氏跑酷之球图制作分享_第1张图片
这时候我们就完成了创建的步骤,创建的时候可以以玩家的位置为矢量创建,也可以用射线命中位置获取准星命中位置创建,这里用的是玩家的所选位置,创建完之后把矢量保存到对应全局变量,创建的实体也保存下来后面可以用来消除此球体

选中球体

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vector:保存选中的球体矢量
orbVector:保存用选中球体的矢量创建的实体
orbR:保存选中球体的半径
用射线命中位置来判断准星命中的位置是否在球体内,然后把对应的球体保存到全局变量,然后根据值找到之前保存的矢量跟实体,消除实体,移除矢量,并且根据保存的选中的球体矢量创建一个新的不同颜色的球体,然后把实体存进全局变量

编辑球体

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消除orbVector保存的实体,修改vector的值,往对应方向加或者减,然后创建新的球体,把新创建的球体再次保存到orbVector

保存编辑完的球体矢量

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消除orbVector,用vector创建新的球体,把调整之后的vector保存到对应的球体矢量数组,然后把创建的实体也保存到对应的实体数组

球体伤害

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用以过滤数组比较跟玩家之间的相距距离来判断玩家是否在球体范围内

其他设置
关闭游设置

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开局设置

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强制选择英雄可以看情况考虑

传送的位置根据不同地图修改对应的位置,玩家变量A用来保存事件玩家到第几个检查点,其实就是检查点数组的索引,因为数组索引是0开始的,开局设置就给玩家变量A设置为-1

玩家变量B记录事件玩家的时间,追踪玩家变量频率设置追踪哪个变量,最大值多少,每次步长多少,其实就是让“时间”跑起

用玩家变量B创建时间文本,记得重新赋值不要填“无”就行,不然时间跑不起来

设置状态“消散”,取消体积碰撞的,但是如果设置的消散状态,那么前面的球体伤害那里只能用击杀,伤害多少血量是不起作用的

把创建的文本ID保存到全局变量,可以用来重跑和跑完的时候消除,也可以不要,不影响

创建球体效果

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在保存矢量的规则最后面调用此子程序,用一个变量当对应数组索引,循环创建就行了

检查点存档

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条件:

用数组包含,范围内玩家或者以过滤数组加相距距离都可以,主要是判断玩家是否到达下一个检查点

比较一下全局变量A是否小于检查点数量减一,主要是来判断玩家是否已经到达全部检查点

PS:比如数组的数量是4,但是对应索引是3,因为数组的索引是从0开始的,所以比较的时候数组的数量要减一

动作:

给玩家变量A加一记录玩家已经到达检查点

判断玩家到达的是否是最后一个检查点,如果是的话就停止追踪玩家变量B(时间),然后创建一个所有人可见的文本
来展示通关时间,并且把文本ID保存下来,重跑的时候是要消除此文本的,不然每次跑完都会创建一个文本
如果不是到达最后一个检查点,那就给个小字体提示就行,点位记录已经保存过了
阵亡传送

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重生是有两种的要使用在死亡位置重生

判断玩家是否在没到达第一个检查点的时候死亡,如果是的话就传送到开局位置,如果不是就传送到对应检查点

重跑

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懒人办法:消除文本,停止追踪玩家变量B,再执行一边开局设置即可,可以把开局设置写成子程序

保存存档

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条件

判断是否站立,不然会导致可以空中存档

动作

把事件玩家的当前位置保存到玩家变量即可,记得要给提示信息
读取存档

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没啥好所的跟保存一样,用保存的数据传送就行

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