第一部分
1.请简述值类型与引用类型的区别
2.C# 中所有引用类型的基类是什么
3.请简述 ArrayList 和 List 的主要区别
4.请简述 GC (垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?
5.请描述 Interface 与抽象类之间的不同
6.下列代码在运行中会产生几个临时对象?
7.下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免?
8.请简述关键字 Sealed 用在类声明和函数声明时的作用
9.请简述 private , public , protected , internal 的区别
10.反射的实现原理?
11..Net 与 Mono 的关系?
12.简述 Unity3D 支持的作为脚本的语言的名称
13.Unity3D 是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?
14.Unity3D 的协程和 C# 线程之间的区别是什么?
15.U3D 中用于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称
16.简述四元数的作用,四元数对欧拉角的优点?
17.向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?
18.矩阵相乘的意义及注意点
19.为何大家都在移动设备上寻求 U3D 原生 GUI 的替代方案
20.请简述如何在不同分辨率下保持 UI 的一致性
21.为什么 dynamic font 在 unicode 环境下优于 static font
22.Render 的作用?描述 MeshRender 和 SkinnedMeshRender 的关系与不同
23.简述 SkinnedMesh 的实现原理
24.在场景中放置多个 Camera 并同时处于活动状态会发生什么?
25.Prefab 的作用?如何在移动环境的设备下恰当地使用它?
26.如何销毁一个 UnityEngine.Object 及其子类
27.为什么 Unity3D 中会发生在组件上出现数据丢失的情况?
28.如何安全的在不同工程间安全地迁移 asset 数据?三种方法
29.MeshCollider 和其他 Collider 的一个主要不同点?
30.当一个细小的高速物体撞向另一个较大的物体时,会出现什么情况?如何避免?
31.OnEnable 、 Awake 、 Start 运行时的发生顺序?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生?
32.请简述 OnBecameVisible 及 OnBecameInvisible 的发生时机,以及这一对回调函数的意义?
33.Unity3D 如何获知场景中需要加载的数据?
34.MeshRender 中 material 和 sharedmaterial 的区别?
答案区:
第一部分
1.请简述值类型与引用类型的区别
答:区别: 1. 值类型存储在内存栈中,引用类型数据存储在内存堆中,而内存单元中存放的是堆中存放的地址。 2. 值类型存取快,引用类型存取慢。 3. 值类型表示实际数据,引用类型表示指向存储在内存堆中的数据的指针和引用。 4. 栈的内存是自动释放的,堆内存是 .NET 中会由 GC 来自动释放。 5. 值类型继承自 System.ValueType, 引用类型继承自 System.Object 。
可参考 http://www.cnblogs.com/JimmyZhang/archive/2008/01/31/1059383.html
2.C# 中所有引用类型的基类是什么
答:引用类型的基类是 System.Object 值类型的基类是
System.ValueType
同时,值类型也隐式继承自 System.Object
3.请简述 ArrayList 和 List 的主要区别
答: ArrayList 存在不安全类型 ‘ ( ArrayList 会把所有插入其中的数据都当做 Object 来处理)
装箱拆箱的操作(费时) List 是接口, ArrayList 是一个实现了该接口的类,可以被实例化。
4.请简述 GC (垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?
答: GC 回收堆上的内存
避免: 1 )减少 new 产生对象的次数 2 )使用公用的对象(静态成员) 3 )将 String换为 StringBuilder
5.请描述 Interface 与抽象类之间的不同
答:抽象类表示该类中可能已经有一些方法的具体定义,但接口就是公公只能定义各个方法的界面 ,不能具体的实现代码在成员方法中。
类是子类用来继承的,当父类已经有实际功能的方法时该方法在子类中可以不必实现,直接引用父类的方法,子类也可以重写该父类的方法。
实现接口的时候必须要实现接口中所有的方法,不能遗漏任何一个。
参考 http://www.cnblogs.com/seapub/archive/2012/08/08/2628433.html
6.下列代码在运行中会产生几个临时对象?
Unity3D面试题整合
答:其实在 C# 中第一行是会出错的( Java 中倒是可行)。应该这样初始化:
string b = new string(new char[]{‘a’,’b’,’c’});
7.下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免?
Unity3D面试题整合
答:会产生运行时错误,因为 foreach 是只读的。不能一边遍历一边修改。
8.请简述关键字 Sealed 用在类声明和函数声明时的作用
答:类声明时可防止其他类继承此类,在方法中声明则可防止派生类重写此方法。
9.请简述 private , public , protected , internal 的区别
答: public :对任何类和成员都公开,无限制访问 private :仅对该类公开 protected:对该类和其派生类公开 internal :只能在包含该类的程序集中访问该类 protected internal : protected + internal
10.反射的实现原理?
答:审查元数据并收集关于它的类型信息的能力。
参考
http://blog.163.com/xuanmingzhiyou@yeah/blog/static/1424776762011612115124188/
反射个人认为,就是得到程序集中的属性和方法。
实现步骤: 1, 导入
using System.Reflection;
2
, Assembly.Load(” 程序集 “) 加载程序集 , 返回类型是一个
Assembly
3
,
foreach (Type type in assembly.GetTypes())
{
string t = type.Name;
}
得到程序集中所有类的名称 4,Type type = assembly.GetType(” 程序集 . 类名 “); 获取当前类的类型 5,Activator.CreateInstance(type); 创建此类型实例 6,MethodInfo mInfo = type.GetMethod(” 方法名 “); 获取当前方法 7,mInfo.Invoke(null, 方法参数
);
11..Net 与 Mono 的关系?
答: Mono 官网主页
Mono is a software platform designed to allow developers to easily create
cross platform applications. Sponsored by Xamarin, Mono is an open source
implementation of Microsoft’s .NET Framework based on the ECMA standards for C# and the Common Language Runtime.
mono是 .net 的一个开源跨平台工具,就类似 java 虚拟机, java 本身不是跨平台语言,但运行在虚拟机上就能够实现了跨平台。 .net 只能在 windows 下运行, mono 可以实现跨平台跑,
可以运行于 linux , Unix , Mac OS 等。
12. 简述 Unity3D 支持的作为脚本的语言的名称
答: Unity 的脚本语言基于 Mono 的 .Net 平台上运行,可以使用 .NET 库,这也为 XML、数据库、正则表达式等问题提供了很好的解决方案。
Unity 里的脚本都会经过编译,他们的运行速度也很快。这三种语言实际上的功能和运行速度是一样的,区别主要体现在语言特性上。 JavaScript :和网页中常用的JavaScript 不一样,它编译后的运行速度很快,语法方面也会有不少区别。
C#
Boo
:可以看做是 Python 语言的变种,又糅合了 Ruby 和 C# 的特性,它是静态类型语言
13.Unity3D 是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?
答:参考
http://www.unitymanual.com/3821.html
仅能从主线程中访问 Unity3D 的组件,对象和 Unity3D 系统调用
支持:如果同时你要处理很多事情或者与 Unity 的对象互动小可以用 thread, 否则使用coroutine 。
注意: C# 中有 lock 这个关键字 , 以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象
14.Unity3D 的协程和 C# 线程之间的区别是什么?
答:
http://blog.csdn.net/kongbu0622/article/details/8775037
多线程程序同时运行多个线程 ,而在任一指定时刻只有一个协程在运行,并且这个正在运行的协同程序只在必要时才被挂起。除主线程之外的线程无法访问 Unity3D 的对象、组件、方法。 Unity3d 没有多线程的概念,不过 unity 也给我们提供了StartCoroutine (协同程序)和 LoadLevelAsync (异步加载关卡)后台加载场景的方法。 StartCoroutine 为什么叫协同程序呢,所谓协同,就是当你在 StartCoroutine 的函数体里处理一段代码时,利用 yield 语句等待执行结果,这期间不影响主程序的继续执行,可以协同工作。而 LoadLevelAsync 则允许你在后台加载新资源和场景,所以再利用协同,你就可以前台用 loading 条或动画提示玩家游戏未卡死,同时后台协同处理加载的事宜 asynchronous[e ɪˈ s ɪŋ kr ə n ə s] .synchronous 同步。
15.U3D 中用于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称
答: Transform 父类是 Component
16.简述四元数的作用,四元数对欧拉角的优点?
答:四元数用于表示旋转
相对欧拉角的优点: 1 )能进行增量旋转 2 )避免万向锁 3 )给定方位的表达方式有两种,互为负(欧拉角有无数种表达方式)
17.向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?
1 )点乘描述了两个向量的相似程度,结果越大两向量越相似,还可表示投影 2 )叉乘得到的向量垂直于原来的两个向量 3 )标准化向量:用在只关系方向,不关心大小的时候
18.矩阵相乘的意义及注意点
用于表示线性变换:旋转、缩放、投影、平移、仿射
注意矩阵的蠕变:误差的积累
19.为何大家都在移动设备上寻求 U3D 原生 GUI 的替代方案
不美观, OnGUI 很耗费时间,使用不方便 , DrawCall
20.请简述如何在不同分辨率下保持 UI 的一致性
NGUI 很好的解决了这一点,屏幕分辨率的自适应性,原理就是计算出屏幕的宽高比跟原来的预设的屏幕分辨率求出一个对比值,然后修改摄像机的 size 。
原生
GUI http://unity3d.9ria.com/?p=2587
NGUI http://blog.csdn.net/mfc11/article/details/17681429
21.为什么 dynamic font 在 unicode 环境下优于 static font
Unicode 是国际组织制定的可以容纳世界上所有文字和符号的字符编码方案。
使用动态字体时, Unity 将不会预先生成一个与所有字体的字符纹理。当需要支持亚洲语言或者较大的字体的时候,若使用正常纹理,则字体的纹理将非常大。
22.Render 的作用?描述 MeshRender 和 SkinnedMeshRender 的关系与不同
A renderer is what makes an object appear on the screen 。
Mesh 就是指模型的网格(同名组件是用于调整网格属性的), MeshFilter 一般是用于获得模型网格的组件,而 MeshRender 是用于把网格渲染出来的组件, 23. 简述SkinnedMesh 的实现原理
http://blog.csdn.net/n5/article/details/3105872
24.在场景中放置多个 Camera 并同时处于活动状态会发生什么?
答:游戏界面可以看到很多摄像机的混合
25.Prefab 的作用?如何在移动环境的设备下恰当地使用它?
答: Prefab 在实例化的时候用到,主要用于经常会用到的物体,属性方便修改http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html
26.如何销毁一个 UnityEngine.Object 及其子类
答: Destory
27.为什么 Unity3D 中会发生在组件上出现数据丢失的情况?
答:组件上绑定的对象被删除了
28.如何安全的在不同工程间安全地迁移 asset 数据?三种方法
答:
将 Assets 目录和 Library 目录一起迁移
导出包
用 unity 自带的 assets Server 功能
29.MeshCollider 和其他 Collider 的一个主要不同点?
答: Meshcollider 再快也是基于 V3 顶点 ~~ 建议还是用 boxcollider , boxcollider 本身是基于算法,没有面的概念。
30.当一个细小的高速物体撞向另一个较大的物体时,会出现什么情况?如何避免?
穿透(碰撞检测失败)
http://forum.unity3d.com/threads/3353-collision-detection-at-high-speed
(
碰撞体变大, FixedUpdate, 代码限制 )
31.OnEnable 、 Awake 、 Start 运行时的发生顺序?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生?
答: Awake - 》 OnEnable- 》
Start
OnEnable
在同一周期中可以反复地发生 http://answers.unity3d.com/questions/217941/onenable-awake-start-order.html
32.请简述 OnBecameVisible 及 OnBecameInvisible 的发生时机,以及这一对回调函数的意义?
答:当物体是否可见切换之时。可以用于只需要在物体可见时才进行的计算。
33.Unity3D 如何获知场景中需要加载的数据?
答:题目是获取的意思?
Resource.Load
AssetBundle
34.MeshRender 中 material 和 sharedmaterial 的区别?
修改 sharedMaterial 将改变所有物体使用这个材质的外观,并且也改变储存在工程里的材质设置。
不推荐修改由 sharedMaterial 返回的材质。如果你想修改渲染器的材质,使用 material替代。