【Java_项目篇<1>】–JAVA实现坦克大战游戏–画出坦克(一)
【Java_项目篇<1>】–JAVA实现坦克大战游戏–坦克移动+添加敌方坦克(二)
添加hero坦克子弹并且发射。
1.由于每颗子弹都是一个独立的线程,会不断变换子弹坐标,所以子弹类要实现Runnable接口。
2.子弹需要坐标x,y以及方向,所以构造函数有三个参数。
3.实现Runnable接口后,要覆盖run方法:
1.如果不让线程sleep,子弹飞出去很快,快到在屏幕如上瞬间消失。
2.所以增加一个sleep()
3.另外,子弹需要判断四个方向,增加switch语句
4.子弹跑出屏幕需要死亡,增加变量islive判断是否存活。否则无限制飞行,不断占用内存空间。
1.新建子弹变量s
Shot s = null;
2.判断开火的方向,增加switch语句。
3.开火后,启动线程。
Thread t =new Thread(s);
t.start();
1.paintComponent方法里加入,画出子弹
判断子弹是否存活
hero.s!=null很重要,游戏刚开始没有发射子弹,hero.s=null,此时进入if去画子弹会出现异常。
if(hero.s!=null&&hero.s.isLive==true){
g.setColor(Color.red);
g.draw3DRect(hero.s.x, hero.s.y, 1, 1, false);
}
2.在KeyPressed监听器处添加,按下J键发射一颗子弹
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_J){
hero.shotEnemy();
}
1.由于子弹打出去后,需要不断让它显示,屏幕每隔一段时间需要repaint()
所以重载run()方法,让MyPanel每隔一段时间repaint()一次
public void run() {
while(true){
try {
Thread.sleep(100);//休息100ms,重画一次MyPanel
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
repaint();
}
1.在MyTankGame方法中启动线程即可
p1 = new MyPanel();
Thread t = new Thread(p1);
t.start();
/**
* 功能:坦克游戏的2.0
* 1.画出坦克
* 2.坦克的移动
* 3.坦克发射子弹
*/
package Tank_03;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
@SuppressWarnings("serial")
public class MyTankGame2 extends JFrame{
MyPanel p1 = null;
public MyTankGame2(){
p1 = new MyPanel();
Thread t = new Thread(p1);
t.start();
add(p1);
setSize(400, 300);
setVisible(true);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
addKeyListener(p1);//注册监听
}
public static void main(String[] args) {
new MyTankGame2();
}
}
//画图
@SuppressWarnings("serial")
class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable{
Hero hero = null;
Vector ets = new Vector();
int enSize = 3;
public MyPanel(){
hero = new Hero(100,100);//设置坦克出现的位置(10,10)
// 初始化敌人的坦克
for(int i=0;i//创建对人的坦克对象
EnemyTank et =new EnemyTank((i+1)*30,0);
et.setColor(1);
et.setDirect(1);
ets.add(et);
}
}
protected void paintComponent(Graphics g){
super.paintComponent(g);
g.fillRect(0, 0, 400, 300);//背景填充
//画出我方坦克
drawTank(hero.getX(),hero.getY(),g,hero.Direct,0);//一定要传入画笔g
//画出子弹
if(hero.s!=null&&hero.s.isLive==true){
// System.out.format("%d %d ", hero.s.x,hero.s.y);
g.setColor(Color.red);
g.draw3DRect(hero.s.x, hero.s.y, 1, 1, false);
}
//画出敌方坦克
for(int i=0;i/*
* drawTank (坦克坐标x,y,画笔g,方向,坦克类型)
* 方法介绍:
* 可以设置-->坦克的颜色(类型:敌方坦克,我方坦克),方向,出现的坐标
*
* 如果type是default 则默认颜色为画出黑色坦克
*
* 封装性:将坦克封装到方法中。
*
*/
public void drawTank(int x,int y,Graphics g,int direct,int type){
switch (type) {
case 0:
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1:
g.setColor(Color.yellow);
default:
break;
}
switch (direct) {
case 0:
//向上
g.fill3DRect(x , y , 5 , 30, false);
g.fill3DRect(x+15, y , 5 , 30, false);
g.fill3DRect(x+5 , y+5 , 10, 20, false);
g.fillOval(x+4, y+10, 10 , 10);
g.drawLine(x+9, y+15, x+9, y );
break;
case 1:
//向下w
g.fill3DRect(x , y , 5 , 30, false);
g.fill3DRect(x+15, y , 5 , 30, false);
g.fill3DRect(x+5 , y+5 , 10, 20, false);
g.fillOval(x+4, y+10, 10 , 10);
g.drawLine(x+9, y+15, x+9, y+30 );
break;
case 2:
//向左
g.fill3DRect(x , y , 30, 5 , false);
g.fill3DRect(x , y+15 , 30, 5 , false);
g.fill3DRect(x+5 , y+5 , 20, 10, false);
g.fillOval(x+9 , y+4, 10 , 10 );
g.drawLine(x+5, y+9, x-4, y+9);
break;
case 3:
//向右
g.fill3DRect(x , y , 30, 5 , false);
g.fill3DRect(x , y+15 , 30, 5 , false);
g.fill3DRect(x+5 , y+5 , 20, 10, false);
g.fillOval(x+9 , y+4, 10 , 10 );
g.drawLine(x+15, y+9, x+30, y+9);
break;
default:
break;
}
//repaint(); 因为监听器里面有repaint() 所以不用在加repaint()了
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {//实现接口 根据按键上下左右移动 可以控制速度和移动
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_W){
hero.setDirect(0);
hero.moveUp();
}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_S){
hero.setDirect(1);
hero.moveDown();
}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_A){
hero.setDirect(2);
hero.moveLeft();
}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_D){
hero.setDirect(3);
hero.moveRight();
}
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_J){
//开火
hero.shotEnemy();
}
//判断玩家是否按下J攻击键
repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
//@Override
public void run() {
//每隔100毫秒 重新画图
while(true){
try {
Thread.sleep(100);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
repaint();
}
}
}
package Tank_03;
//坦克父类 可以设置坦克出现位置(x,y)
class Tank {
int x = 0;
int y = 0;
int speed = 10;
int Direct = 0;
int color;
public int getColor() {
return color;
}
public void setColor(int color) {
this.color = color;
}
public int getDirect() {
return Direct;
}
public void setDirect(int direct) {
Direct = direct;
}
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
public Tank (int x,int y){
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
//视频中是把移动放在hero类中
}
//敌方坦克
class EnemyTank extends Tank{
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
//我的英雄坦克
class Hero extends Tank{
//子弹
Shot s = null;
public Hero(int x,int y){
super(x, y);
}
//开火
public void shotEnemy(){
switch (Direct) {
case 0:
s = new Shot(x+8,y-4,0);
break;
case 1:
s = new Shot(x+9,y+32,1);
break;
case 2:
s = new Shot(x-8,y+8,2);
break;
case 3:
s = new Shot(x+32,y+9,3);
break;
default:
break;
}
Thread t =new Thread(s);
t.start();
}
public void moveUp(){
y-=speed;
}
public void moveDown(){
y+=speed;
}
public void moveLeft(){
x-=speed;
}
public void moveRight(){
x+=speed;
}
}
//子弹类
class Shot implements Runnable{
int x;
int y;
int Direct;
int speed = 5;
boolean isLive = true;
public Shot(int x,int y,int Direct){
this.x=x;
this.y=y;
this.Direct = Direct;
}
@Override
public void run() {
while(true){
try {
Thread.sleep(50);
} catch (Exception e) {
// TODO: handle exception
}
switch(Direct){
case 0:
y-=speed;
break;
case 1:
y+=speed;
break;
case 2:
x-=speed;
break;
case 3:
x+=speed;
break;
default:
break;
}
// System.out.println(""+x+" "+y);
//子弹何时死亡
if(x<0||x>400||y<0||y>300){
isLive = false;
break;
}
}
}
}