学习quick cocos2dx,首先必须要掌握基本的lua知识,在quick中,大量出现了类,继承以及class,因此个人认为必须对这一块有很好的理解。
首先,先描述一下lua的自定义类的写法,这是从function.lua中注释中摘录出来的,个人觉得描述的比较详细。
创建一个类
//定义名为 Shape 的基础类
local Shape = class("Shape")
// ctor() 是类的构造函数,在调用 Shape.new() 创建 Shape 对象实例时会自动执行
function Shape:ctor(shapeName)
self.shapeName = shapeName
printf("Shape:ctor(%s)", self.shapeName)
end
//shapeName是类的一个成员变量,在lua中成员变量可以直接通过self.shapeName=shapeName来生成并同时赋值,不用先声明,另外,前面不用local修饰,用local修饰的是局部变量而不是成员变量,成员变量前面用self.
// 为 Shape 定义个名为 draw() 的方法
function Shape:draw()
printf("draw %s", self.shapeName)
end
//Circle 是 Shape 的继承类
local Circle = class("Circle", Shape)
function Circle:ctor()
-- 如果继承类覆盖了 ctor() 构造函数,那么必须手动调用父类构造函数
-- 类名.super 可以访问指定类的父类
Circle.super.ctor(self, "circle")
self.radius = 100
end
function Circle:setRadius(radius)
self.radius = radius
end
// 覆盖父类的同名方法
function Circle:draw()
printf("draw %s, raidus = %0.2f", self.shapeName, self.raidus)
end
local Rectangle = class("Rectangle", Shape)
function Rectangle:ctor()
Rectangle.super.ctor(self, "rectangle")
end
local circle = Circle.new() // 输出: Shape:ctor(circle)
circle:setRaidus(200)
circle:draw() //输出: draw circle, radius = 200.00
local rectangle = Rectangle.new() //输出: Shape:ctor(rectangle)
rectangle:draw() // 输出: draw rectangle
~~~
### 高级用法
class() 除了定义纯 Lua 类之外,还可以从 C++ 对象继承类。
比如需要创建一个工具栏,并在添加按钮时自动排列已有的按钮,那么我们可以使用如下的代码:
// 从 CCNode 对象派生 Toolbar 类,该类具有 CCNode 的所有属性和行为
local Toolbar = class("Toolbar", function()
return display.newNode() -- 返回一个 CCNode 对象
end)
// 构造函数
function Toolbar:ctor()
self.buttons = {} -- 用一个 table 来记录所有的按钮
end
// 添加一个按钮,并且自动设置按钮位置
function Toolbar:addButton(button)
// 将按钮对象加入 table
self.buttons[#self.buttons + 1] = button
// 添加按钮对象到 CCNode 中,以便显示该按钮
// 因为 Toolbar 是从 CCNode 继承的,所以可以使用 addChild() 方法
self:addChild(button)
// 按照按钮数量,调整所有按钮的位置
local x = 0
for _, button in ipairs(self.buttons) do
button:setPosition(x, 0)
// 依次排列按钮,每个按钮之间间隔 10 点
x = x + button:getContentSize().width + 10
end
end
既然是继承,自然就可以覆盖 C++ 对象的方法:
function Toolbar:setPosition(x, y)
-- 由于在 Toolbar 继承类中覆盖了 CCNode 对象的 setPosition() 方法
-- 所以我们要用以下形式才能调用到 CCNode 原本的 setPosition() 方法
getmetatable(self).setPosition(self, x, y)
printf("x = %0.2f, y = %0.2f", x, y)
end
**注意:** Lua 继承类覆盖的方法并不能从 C++ 调用到。也就是说通过 C++ 代码调用这个 CCNode 对象的 setPosition() 方法时,并不会执行我们在 Lua 中定义的 Toolbar:setPosition() 方法。
函数class(classname, super)有两个参数,class的定义在framework中的functions.lua中
参数1:classname,见名知意,类名
参数2:super
function class(classname, super)
local superType = type(super)
local cls
//如果父类既不是函数也不是table则说明父类为空
if superType ~= "function" and superType ~= "table" then
superType = nil
super = nil
end
//如果父类的类型是函数或者是C对象
if superType == "function" or (super and super.__ctype == 1) then
-- inherited from native C++ Object
cls = {}
//如果父类是表则复制成员并且设置这个类的继承信息
//如果是函数类型则设置构造方法并且设置ctor函数
if superType == "table" then
-- copy fields from super
for k,v in pairs(super) do cls[k] = v end
cls.__create = super.__create
cls.super = super
else
cls.__create = super
cls.ctor = function() end
end
//设置类型的名称
cls.__cname = classname
cls.__ctype = 1
//定义该类型的创建实例的函数为基类的构造函数后复制到子类实例
//并且调用子数的ctor方法
function cls.new(...)
local instance = cls.__create(...)
-- copy fields from class to native object
for k,v in pairs(cls) do instance[k] = v end
instance.class = cls
instance:ctor(...)
return instance
end
else
//如果是继承自普通的lua表,则设置一下原型,并且构造实例后也会调用ctor方法
// inherited from Lua Object
if super then
cls = {}
setmetatable(cls, {__index = super})
cls.super = super
else
cls = {ctor = function() end}
end
cls.__cname = classname
cls.__ctype = 2 -- lua
cls.__index = cls
function cls.new(...)
local instance = setmetatable({}, cls)
instance.class = cls
instance:ctor(...)
return instance
end
end
return cls
end
1.super的类型:superType = type(super)
2.superType可以为function
, table
,当不为这两种类型的时候我们将之置为nil
3.superType为function
的时候,表示从C++对象继承
4.superType为table
的时候,还要看其__ctype
值,1表示继承自C++对象;2表示继承自lua表对象
5.superType为nil
的时候,从lua表继承
一般情况下,superType为function的时候,表示继承的是一个C++对象,这个时候构造函数ctor里不需要调用父类的构造函数;其它情况,一般都需要在ctor里调用父类的构造函数。
参考: