这一讲主要是讲人物如何掉血,是为了下一节掉血同步做铺垫的,这节先讲仅在服务器端的掉血,客户端不同步!重要的事情讲3遍:服务器端,服务器端,服务器端!!!
首先是用Slider制作血条,制作方法网上资料很多就不讲了。
几个注意的地方:血条是世界坐标,所以Canvas要改成world space,还有就是相机要永远看到血条的正面(不会变成一个片),因此加上了Lookatcamera的脚本,如下图:
脚本的具体代码如下:把这个脚本绑定到canvas上就可以了。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Lookatcamera : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if(Camera.main!=null)
this.gameObject.transform.LookAt(Camera.main.transform);
}
}
然后就看人物了,人物既然要血条显示掉血,那必然有对应的代码来实现,代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Networking;
public class health : NetworkBehaviour {
public const int maxhealth = 100;
public int currenthealth = maxhealth;
public Slider healthslider;
public void Takedamage(int damage)
{
if (isServer == false)
{
return;
}
currenthealth -= damage;
if (currenthealth<=0)
{
currenthealth = 0;
}
healthslider.value = currenthealth / (float)maxhealth;
}
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
只要将该代码绑定到主角身上,然后把对应的slider这个血条拖上去就OK。如图:
然后再看子弹,因为子弹要打到人物才会使人掉血,所以子弹上必须有一个检测撞击到人的脚本,如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class knock : MonoBehaviour {
///
/// 子弹碰撞人物时调用人物身上的掉血方法
///
///
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
Debug.Log("hit");
GameObject hit = collision.gameObject;
health healths= hit.GetComponent();
if (healths != null)
{
healths.Takedamage(10);
}
Destroy(this.gameObject);
}
}
就这么简单,完成了!
然后就可以测试了,仅在服务器端有掉血效果,客户端不同步。效果如下: