Unity3D中英文对照手册(二)
一、File(文件)
New Scene 新建场景
创建一个新的游戏场景
Open Scene 打开场景
打开一个游戏场景
Save Scene 保存场景
保存一个游戏场景
Save Scene as 场景另存为
游戏场景另存为
New Project 新建工程文件
创建一个新的工程文件
Open Project 打开工程文件
打开一个工程文件
Save Project 保存工程文件
保存一个工程文件
Build Settings 建造设置
导出游戏的设置
Build & Run 建造并运行
设置并导出游戏
Exit退出
退出软件
这里面我们需要注意的是,创建一个场景与创建一个工程是完全不同的,一个工程文件可以包含多个游戏场景,但场景文件却是唯一的。工程文件就相当于整个游戏文件,而场景文件就相当于游戏中的每一关。例如我们要做一个通关游戏,我们就可以创建一个工程文件,这个工程下的游戏场景就是游戏中的每一关的场景。一定要记住,适时的保存游戏场景,这样当软件或系统报错等意外发生时,我们就可以避免大量的损失。
二、Edit(编辑)
Undo 插销
撤销上一步命令
Redo 重复
重复上一步命令
Cut 剪切
剪切被选中对象
Copy 复制
复制被选中对象
Paste 粘贴
粘贴被复制或被剪切对象
Duplicate 镜像
原地镜像出一个被选中对象
Delete 删除
删除被选中对象
Frame selected 视窗选定
把当前视窗归位到被选中对象前
Select All 选择全部
选中全部对象
Preferences 参数选择
General 总体设置
--External Script Editor外部脚本编辑器
====Use built-in editor(UniSciTE) 使用内置的编辑器(UniSciTE)
====Browse浏览其他
--Image application图像应用
====Open by file extension打开文件扩展名
====Browse浏览其他
--Asset Server diff tool资源服务器比较工具
--Auto Refresh自动刷新
--Show Project Wizard at Startup 启动时显示工程向导
Colors 颜色设置
--General通用
====Playmode tint 游戏状态窗口颜色
--Scene 视窗
====Background 背景颜色
====Center Axis 中心轴颜色
====Grid 网格颜色
====Guide Line 指导线颜色
====Selected Axis 被选中轴的颜色
====Wireframe 线框显示时线框的颜色
====Wireframe Active 被选中物体的线框颜色
====Wireframe Overlay 实物显示时线框的颜色
====Wireframe Selected 被选中的线框显示颜色
====X Axis X轴颜色
====Y Axis Y轴颜色
====Z Axis Z轴颜色
Keys 快捷键设置
--Tools/Move 工具/移动
--Tools/Pivot Mode 工具/坐标位置
--Tools/Pivot Rotation 工具/坐标定位
--Tools/Rotate 工具/旋转
--Tools/Scale 工具/缩放
--Tools/View 工具/查看
--View/FPS Back 查看/FPS后面
--View/FPS Forward 查看/FPS前面
--View/FPS Strafe Left 查看/FPS 左边
--View/FPS Strafe Right 查看/FPS 右边
Use Defaults 恢复初始状态
快捷键知识
查看Q 位移W 旋转E 缩放R 坐标位置Z坐标定位X
与窗口的这些按钮相对应
需要注意的是 坐标位置Z坐标定位X
坐标位置分为 Pivot轴心点位置和Center中心点位置
当我们同选中2个物体或多个物件时
Pivot轴心点的位置状态坐标位置落在最后选定的物件上 如下图
Center中心点位置状态 坐标位置落在所有物件的几何中心点的位置 如下图
坐标定位分为Local本体坐标和Global世界坐标
当我们选中物件进行旋转或位移等编辑时
Local本体坐标状态 坐标指向是跟随着物体本体而改变的 如下图
默认时 旋转后
Global世界坐标状态 坐标指向是跟随世界坐标 不会因为旋转而改变 如下图
默认时 旋转后
Play 播放
播放游戏场景 进入到游戏状态 再次点击停止恢复编辑状态
Pause 暂停,中断
暂停游戏状态 再次点击恢复游戏状态
Step 步骤
这个命令与上面的Pause是一个效果 不知道是BUG还是有其他含义
Load selection 载入所选
选中一个存储点中的所有物件
Save selection 存储所选
存储选中的所有物件到一个存储点 有点类似层的功能 一共有10个存储点
Project settings 工程设置
--Input 输入
====Input Manager 输入管理
====Axes 坐标轴
====Size大小
====Horizontal 水平
====Fire1发射1
====Fire2发射2
====Fire3发射3
====Jump跳转
====Mouse X鼠标
====Mouse Y鼠标
====Mouse Scrollwheel鼠标滚轮
====Window Shake X窗口摇动X
====Window Shake Y窗口摇动Y
Name 名称
Descriptive Name 描述名称
Descriptive Negative Name 描述否定名称
Negative Button 否定按钮
Positive Button 肯定按钮
Alt Negative Button Alt键 否定按钮
Alt Positive Button Alt键 肯定按钮
Gravity 重力
Dead 死亡
Sensitivity 灵敏度
Snap管理单元
Invert 反转
Type 类型
---Key or Mouse Button 键盘或鼠标按钮
---Mouse Movement 鼠标动态
---Joystick Axis 游戏摇杆
---Window Movement 窗口动态
Axis 中心轴
Joy Num 乔伊数量
--Tags 标签
--Audio 音频
--Time 时间
--Player 玩家
--Physics 物理
--Quality 质量
--Network 网络
Render settings 渲染设置
渲染属性设定
--Fog 雾
--Fog Color 雾的颜色
--Fog Density 雾的密度
--Ambient Light 环境光
--Skybox Material 天空环境材质
--Halo Texture 晕染纹理
--Sport Cookie 动作寄存(不准)
Graphics emulation图形仿真
设置图形仿真
--No Emulation 无仿真
--SM3.0
--SM2.0
--SM2.0
--SM1.4
--SM1.1
--DX7
--DX6
--Dinosaur
Network emulation 网络链接
--None 无
--Broadband 宽带
--DSL DSL
--ISDN ISDN
--Dial-Up 拨号
Snap settings 对齐设置
使对象按照数值对齐
--Move X X轴移动
--Move Y Y轴移动
--Move Z Z轴移动
--Scale 整体缩放
--Rotation 旋转
--Snap All Axes 所有轴对齐
三、 Assets(资源)
Reimport 重新导入
重新导入资源
Create 创建
创建物件
--Folder 创建文件夹
--JavaScript 创建JAVA脚本
--C Sharp Script 创建C Sharp脚本
--Boo Script 创建Boo脚本
--Shader 创建着色脚本
--Prefab 创建预置
--Animation 创建动画
==Compressed 压缩
==Sample Rate 采样频率
==Wrap Mode 换行模式
==Default 默认
==Once 一次
==Loop 循环
==PingPong 反复
==ClampForever 永远
--Material 材质球
--Cubemap 立方体贴图
--Lens Flare 光晕
--Custom Font 自定义字体
--Physic Material 自然材质球
--GUI Skin GUI皮肤
Show in Explorer 在资源管理器中显示
在资源管理器中显示文件的位置
Open 打开(打开脚本)
打开一个脚本文件
Import New Asset... 导入新的资源
导入新的资源文件
Refresh 刷新
刷新
Import Package... 导入资源包
导入资源包
Export Package... 导出资源包
导出资源包
Select Dependencies 选择相关
选择与物件相关的链接文件
Export ogg file 导出OGG文件
导出OGG文件
Reimport All 重新导入所有
重新导入所有资源
Sync VisualStudio Project 同步视觉工作室项目
同步视觉工作室项目
四、 GameObject(游戏对象)
Create Empty 创建一个空的游戏对象
创建一个空的游戏对象
Create Other 创建其他组件
创建其他组件
-Particle System 粒子系统
-Camera 摄像机
-GUI Text 图形文本
-GUI Texture 图形纹理
-3D Text 3D文字
-Point Light 点光源
-Spotlight 聚光灯
-Directional Light 平行光
-Cube 立方体
-Sphere 球体
-Capsule 药丸体
-Cylinder 圆柱体
-Plane 平面
-Ragdoll 布娃娃(不准)
--Root 根
--Left Hips 左臀部
--Left Knee 左膝
--Left Foot 左脚
--Right Hips 右臀部
--Right Knee 右膝
--Right Foot 右脚
--Left Arm 左臂
--Left Elbow 左肘
--Right Arm 右臂
--Right Elbow 右肘
--Middle Spine 中央脊柱
--Head 头
--Total Mass 总质量
--Strength 气力
--Flip Forward 倒装转发(不准)
Center On Children 子物体归位到父物体中心点
将子物体归位到父物体中心点
Make Parent 创建子父集
创建子父集关系
Clear Parent 取消子父集
取消子父集关系
Apply Changes To Prefab 应用变更为预置
应用当前变更为预置
Move To View 移动物体到视窗的中心点
移动物体到视窗的中心点
Align With View 移动物体与视窗对齐
移动物体与视窗对齐
Align View to Selected 移动视窗与物体对齐
移动视窗与物体对齐