收集UE4 优化Tips

不包含UE官方文档等资料

UE4 Texture/Material/Cascade optimization tips

UE4纹理/材质/级联优化技巧

  • 包含许多优化UE4性能的技巧的长文档
  • 主要针对材料和视觉特效相关的优化

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《Learning Unreal Engine Android Game Development》 章节:Mobile performance and optimization

https://subscription.packtpub.com/book/game_development/9781784394363/7/ch07lvl1sec52/mobile-performance-and-optimization

移动性能和优化

每个开发人员都希望通过各种方式使他们的游戏变得美观漂亮

后处理的类型,复杂的着色器,照明等。虽然这是完美的在PC /控制台上进行游戏时很好,您必须记住,移动设备平台具有某些技术限制,可能会导致您的游戏表现不佳,从而导致销售不佳。这里有一些技巧和窍门您可以优化游戏以获得最佳性能。

•整个场景的DC要求应小于700,以实现最棒的表演。

•尽管动态灯光使游戏看起来不错,但在技术方面。因此,除非您绝对要求他们避免使用动态灯。另外,建议您在搭建照明之前您可以在设备上移植游戏。

•整个场景的三角形数理想上应为500,000或更少。

•除非绝对需要,否则应关闭“移动高清”渲染(HDR)。这会关闭照明功能,并大大改善在移动设备上的性能。

•同样,除非需要,否则应关闭后处理功能,以便更好性能。

•当涉及纹理时,为防止内存浪费,请使用其分辨率应该是2的幂(256 x 256、512 x 512、1024 x 1024,依此类推)。您可以在引擎的“项目设置”中设置一些“渲染”选项类别,位于“渲染”部分下。

 

 

[UE4]艺术家可以处理的优化工作

https://historia.co.jp/archives/12838/

 

 

虚幻引擎4的PowerVR性能提示

https://www.imgtec.com/blog/powervr-performance-tips-for-unreal-engine-4/

  • 渲染设置
  • 禁用Pre-Z Pass
  • 更改渲染API
  • 设备配置文件
  • 可视化方法和分析工具
  • 移动内容优化

 

 

UI optimization tips in Unreal Engine 4

https://topic.alibabacloud.com/a/ui-optimization-tips-in-unreal-engine-4_8_8_10274886.html

在2017年虚幻开放日活动中,Epic Games开发人员支持工程师Guo Chunbiao先生向在场的开发人员介绍了虚幻引擎4中的UI优化技术。以下是语音记录。

      大家好,我是Epic Games的开发人员支持工程师Guo Chunbiao。今天,我将向您介绍UE4的UI优化体验。之前我们已经收到国内开发商的一些投诉。他们觉得打开手机上的UI后,性能会迅速下降。今天,我将为您特别介绍如何在UE4上进行UI优化。本文介绍的UI优化方法不仅适用于移动平台,而且对于其他平台(例如PC和主机)上的复杂UI系统也具有很大的性能改进。

文章目录:

1 UI的基本概念

1.1术语解释

1.2渲染过程

1.3性能指标

2优化计划

2.1游戏线程优化

2.1.1失效框

2.1.2可见性(Widget可见性)

2.1.3 Widget绑定

2.2渲染线程优化

2.2.1合并批次

2.2.2保留盒

2.2.3事件驱动的保留盒

2.2.4切换材料

2.3其他优化

2.3.1 C ++开发

2.3.2管理器类

2.3.3可用纹理存储

2.3.4 3D RTT优化

2.3.5新功能

3效果测试

4总结... 34

[UE4] Optimization Guide (the program)[UE4]优化指南(程序)

https://www.codetd.com/en/article/7259795

  1. GPUProfile的时间性能统计要消耗,在编辑器模式下不是很准确,因为编辑器的消耗量也要枚举,如果您这样做,最好在游戏模式下查看。
  2. UE4不支持640X480分辨率,如果在此分辨率下运行程序将导致程序崩溃(4.4版,我不知道最新版本是否仍然存在问题)。
  3. 如果具有大量Component的角色需要附加,则在使用附加时,尽可能对所有附加进行加载,或者当场景中有许多角色时,将出现严重的性能问题。
    例如:场景中有数百个角色,但并非每个角色都需要一个摄影机和一个弹簧臂,因此不要在构造函数中创建摄影机和弹簧臂组件。
  4. 即使在移动终端中,UE4也不敏感。在ipad 4上,5000万用于三角形,可以将帧率的操作稳定到30fps,移动终端主要是Map Size,材质的复杂度敏感。
  5. 编辑地形时,请使用“实例化静态网格物体”。实例化会增加GPU的成本,但可以大大减少CPU开销。注意:实例化不会减少CPU绘制调用的数量,要减少绘制调用的数量,需要减少物料类型,提供物料重用率。
  6. C++ 比 蓝图快100到1000倍
    [Test] Blueprint vs C++ Performance vs Nativized BP
    https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/6qtxy3/test_blueprint_vs_c_performance_vs_nativized_bp/
  7. 打开Occlusion Culling (默认打开项目设置->引擎->渲染->遮挡剔除)。如果您需要加强遮挡剔除努力(在不计成绩的费用是意外)来提高渲染效率,增加以下属性值:
    最小屏幕灯为半径
    最小屏幕早期的Z-通为半径
    最小屏幕半径级联阴影贴图
  • 照明优化
  • 阴影优化
  • 材料优化
  • 物理和碰撞优化
  • 动画优化
  • UI优化
  • 优化显示数量
  • 特殊效果优化
  • AI优化
  • 专用服务器优化
  • 参考资料

 

 

 

UE 教程 性能优化

  • 减少资产规模和优化加载时间
  • 蓝图优化
  • 记忆
  • 减少统计系统开销
  • 性能分析和优化指南
  • 特定于Oculus
  • GPU性能优化
    • 在ue4中调试着色器
    • GPU视图
    • 总览
    • 渲染预算
  • 开发者的笔记
    • ue4中不推荐使用的性能分析指南
    • 不建议按比例缩小
    • 不建议使用的有用的控制台命令
    • 尼克·惠特唐纳森笔记
    • Paragon优化说明
    • 机器人召回优化讲义
    • 虚幻开发日蒙特利尔性能分析
    • 伊桑·卡特的消失
  • 统计计数器
    • 访问单个统计值
    • 杂项功能
    • 总览
  • 托尔瓦工具
    • 其他杂项
    • Tolva深层着色器
    • Tolva启用调试工具说明
    • 快速分析指南
    • Tolva性能工具助手

 

 

UE4-静态网格优化选项概述

当您开始构建更大的级别时,您开始意识到渲染大量静态网格物体的性能成本。渲染大量的静态网格物体可能会占用大量处理能力,并会降低您的帧速率以进行爬网。虚幻引擎支持多种选择,可以帮助优化静态网格物体。

https://www.casualdistractiongames.com/post/2017/01/07/ue4-overview-of-static-mesh-optimization-options

 

虚幻引擎4优化必备知识

由于所有移动设备的多样性,移动优化可能具有挑战性。从高端平板电脑/手机到低端智能手机。硬件变化很大,甚至每年都在变化。

https://ctalyst.com/blog/must-know-unreal-engine-4-optimization/

 

虚幻引擎优化-第1部分

https://www.stateofartacademy.com/en/unreal-engine-optimization-part1/

如何分析虚幻引擎场景的性能

软件:Unreal Engine 4.19.2

插件:RenderDoc(免费)

硬件规格:CPU英特尔i7-6900K(8 + 8核)| GPU GTX 1060 6GB

       性能分析和随后的场景优化是项目创建中的两个基本步骤。但是,要优化场景,首先必须分析问题所在。这样,我们不必优化整个场景,而只能专注于最需要优化的区域。

        在本教程中,我们将看到性能分析过程的一小部分,以了解降低场景渲染速度的原因。

虚幻引擎优化–第2部分

如何分析虚幻引擎场景的性能

           在本教程的第二部分中,我们将看到如何找到在第一部分中分析的问题的解决方案,以便我们可以改善游戏的性能。

 

 

 

虚幻艺术优化UNREAL ART OPTIMIZATION

  • 介绍
  • 诊断程序
    • 衡量绩效
    • 诊断过程
  • 图形管道
    • 前进vs递延
    • 顶点成本
    • 像素成本
    • 记忆体成本
  • 剖析
    • 查看模式
    • 内置GPU可视化器
    • 虚幻的渲染通过
    • 外部分析器
  • 优化
    • 静态网格
    • 动画网格
    • 材质和纹理
    • 景观
    • 灯光
    • 粒子效果
    • 虚拟现实(VR)
  • 资源资源
  • 关于

 

| 使用RYZEN THREADRIPPER进行游戏开发–优化UE4的构建时间

https://gpuopen.com/learn/threadripper-for-gamedev-ue4/

 

| 在虚幻引擎4中进行性能分析

https://gpuopen.com/unreal-engine-performance-guide/

进行分析时减少CPU开销

分析时考虑使用测试版本

分析前执行最后检查

重复分析

从一个位置分析

减少分析结果中的噪声

考虑制作自己的测试场景

CPU绑定或GPU绑定?

| 使用RGP

RGP和UE4示例

| 内置轮廓分析工具

UE4 stat命令

GPU可视化器

FPS图表

| 在虚幻引擎4中进行优化

优化几何

优化您的DrawCall

优化您的GPU执行

优化视图模式

| GPUOPEN UE4优化案例研究

案例研究1:使用一个三角形进行全屏绘制

 

 

 

 

 

 

Unreal * Engine 4优化教程,第1部分

https://software.intel.com/content/www/us/en/develop/articles/unreal-engine-4-optimization-tutorial-part-1.html                  (知乎有翻译版本)

在本教程中,我们介绍了在引擎内外使用的一系列工具,以及编辑器的一些最佳实践,并通过脚本编写来帮助提高项目的帧率和稳定性。

内容

  • 单位
  • 工具类
  • 探查器
  • GPU可视化器
  • 英特尔®图形性能分析器(英特尔®GPA)
  • 英特尔®图形性能分析器(英特尔®GPA)使用示例

Unreal * Engine 4优化教程,第2部分

https://software.intel.com/content/www/us/en/develop/articles/unreal-engine-4-optimization-tutorial-part-2.html

内容

  • 编辑器优化
    • 前进与。递延渲染
    • 详细程度
    • LOD生成
    • 自动 LOD生成
    • LOD材料
    • 实例化静态网格物体
    • 分层实例化静态网格物体
    • 咬合
    • 级联阴影图

Unreal * Engine 4优化教程,第3部分

https://software.intel.com/content/www/us/en/develop/articles/unreal-engine-4-optimization-tutorial-part-3.html

内容

  • 脚本优化
    • 禁用完全透明的对象
    • 材料参数收集
    • 材料
    • 该蓝图脚本部分
    • 滴答,剔除和时间
    • 质量运动,循环和多线程
    • 资料结构
    • 使用范例
    • Queue列
    • 堆栈

Unreal * Engine 4优化教程,第4部分

https://software.intel.com/content/www/us/en/develop/articles/unreal-engine-4-optimization-tutorial-part-4.html

内容

  • 优化视图模式
    • 光复杂度
    • 光照贴图密度
    • 固定光重叠
    • 着色器复杂度(&Quads)
    • 四重透支
    • LOD着色

 

 

 

ARM Guide for Unreal Engine 4 Optimizing Mobile Gaming Graphics针对虚幻引擎4的ARM指南优化移动游戏图形

https://documentation-service.arm.com/static/5e8348fe11772b3fd10d66a5?token=

            看过Unity版本的(有中文), 2017年的文档,硬件跟引擎在进步,所以有些内容会过时,但是依然有用。

https://developer.arm.com/documentation/100959/latest

  • 所有Cortex-R4文档
  • 针对虚幻引擎4的ARM指南优化移动游戏图形
  • 前言
    • 关于这本书
    • 反馈
  • 介绍
    • 关于ARM Mali GPU
    • 关于优化
    • 关于虚幻引擎4
    • 关于ARM工具
    • 关于Circuit VR演示
  • 优化过程
    • 优化过程
    • 进行测量
    • 找到瓶颈
    • 确定优化
    • 应用优化
    • 验证优化
    • 重复优化过程
    • 一般优化建议
      • 尝试不同的方法
      • 使用帧时间而不是每秒帧数进行比较
      • 设置计算预算并据此进行衡量
      • 计算片段着色器预算
    • 瓶颈在处理器之间转移
      • 瓶颈如何在图形流水线处理阶段之间移动
      • 理想的应用程序配置文件
  • 优化和优化技术
    • 优化最佳实践
      • 考虑设备屏幕尺寸
      • 考虑电池寿命和散热
      • 预烘烤尽可能多的照明
      • 尽量减少使用透明度
      • 在真实的硬件上测试游戏
      • 禁用高端后期处理功能
      • 使用抗锯齿
      • 使用映射
      • Android N持续性能模式
    • 自适应可伸缩纹理压缩
      • 关于纹理
      • 关于ASTC
    • 虚幻引擎最佳实践
      • 自动生成详细程度
      • 通过合并演员减少招呼
      • 虚幻质量设置
    • 立方体贴图
      • 反射实现的历史
      • 使用本地立方体贴图生成正确的反射
      • 在虚幻引擎中实现反射
  • 虚拟现实优化技术
    • 虚拟现实开发最佳实践
      • 不要使用移动高动态范围
      • 后处理选择
      • 立体声层
      • 用料
      • 材质明暗模型
      • 材质混合模式
      • 移动专用材料设置
      • 定制UV
      • 网格注意事项
    • 移动VR的单视场远场渲染
    • 了解多视图
      • 立体渲染
      • 使用多视图的好处
      • 相对处理器时间
      • 相对GPU时间
      • 多视图摘要
  • 马里图形调试器
    • 关于Mali图形调试器
    • 马里图形调试器功能
    • 在虚幻引擎应用程序中启用Mali Graphics Debugger支持
      • 在Unreal Engine 4.15及更高版本中启用Mali Graphics Debugger支持
      • 在低于4.15的Unreal Engine版本中启用Mali Graphics Debugger支持
  • ARM Streamline性能分析器
    • 关于Streamline Performance Analyzer
    • Streamline Performance Analyzer中的GPU计数器
    • 使用Streamline Performance Analyzer分析图
    • 在Streamline Performance Analyzer中分析图
    • 放大的Streamline Performance Analyzer显示
    • Streamline Performance Analyzer显示功能列表
  • 修订版
    • 修订版

 

 

 

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