********************Unity官方PBR场景总结*******************
1、所有可见物体不设置碰撞,单独按照可见物体(高精度模型)创建一个低精度的物体进行碰撞,如下所示:
2、白天室外
①每个窗户使用areaLight等进行照射
②人工灯如果,可以看见灯光的本体使用发光物体,但是如果看不见物体建议使用普通灯光(节约计算时间)
③发光物体、普通灯可以结合使用,发光物体来示意外在的发光物(参数设定低一点),真正的光线由同位置的普通灯提供
3、Area灯使用baked模式;其他普通灯使用mix模式
5、同时有室内外的布光技巧:
①场景放置一盏direction灯来模拟太阳,投射阴影
②每个窗户上覆盖一个area光,模拟天光(只使用环境球不足以打亮整个室内)
⑥发光物体一般模拟,灯带、明显可见的发光物(最好少用,计算量大)
⑦如果想在其他物体上产生规则的光带(如ies)、灯影要使用普通灯(如spotlight、pointlight);
发光物体只能产生不规则的柔光,而且不好控制光带的形状
⑧发光物与灯可以结合使用,发光物产生发光的外形,灯来实现可控的光带
6、
①场景中每个独立的密闭区域,创建一个反射探头(排除墙),如下图:
②每个运动的物体上要绑定一个灯光探头作为子物体(位置归零)
7、灯光探头也每个独立密闭空间布置一组
8、如果直接光使用实时计算,那么indirect Multiply要设置为0:
9、这种伪环境,只可见,不参与全局光计算,比较好!
10、灯光探头可以分为内部、外部、阴影区,几组比较好!
11、
①黄色伪环境environment只负责构造美化环境(不参与光子计算)
②红色区域(发光物体)environment_GI,主要营造柔和的高光,参与光照的能量小(正常发光物体,只能若若的照亮自身的周边区域;主要光照还是由灯、环境球产生)
*****************Unity DCC工具使用详解**************
1、
2、
3、
4、在maya中使用stinggrayPBS材质导入到unity中,使用standard(Roughness setup)进行转换就可以无缝对接!
5、
Maya中导出light、camera;Unity中导入light、camera
7、
8、
9、UnityToMaya的联动工具
10、场景的高精模型不设置碰撞,单另创建一个匹配的低精度碰撞模型,如图所示:
10、可以做一个天球(白色发光材质),后期处理后,可以产生朦胧柔和的高亮外环境氛围
11、每一个密闭空间设置一个反射探头
12、灯光探头原则上每个功能区域一组,同时外部是可活动空间的,也应放置一组,放置时可以简单粗暴(密集的阵列)放置:
13、发光材质、灯的组合应用:2盏spotlight向上、向下;1盏point作为灯泡;灯罩使用发光材质制作