Unity灯光、烘焙小结(五)Unity官方场景(PBR材质)制作经验总结

********************Unity官方PBR场景总结*******************

1、所有可见物体不设置碰撞,单独按照可见物体(高精度模型)创建一个低精度的物体进行碰撞,如下所示:

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2、白天室外

①每个窗户使用areaLight等进行照射

②人工灯如果,可以看见灯光的本体使用发光物体,但是如果看不见物体建议使用普通灯光(节约计算时间)

③发光物体、普通灯可以结合使用,发光物体来示意外在的发光物(参数设定低一点),真正的光线由同位置的普通灯提供

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3、Area灯使用baked模式;其他普通灯使用mix模式

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5、同时有室内外的布光技巧:

①场景放置一盏direction灯来模拟太阳,投射阴影

②每个窗户上覆盖一个area光,模拟天光(只使用环境球不足以打亮整个室内)

⑥发光物体一般模拟,灯带、明显可见的发光物(最好少用,计算量大)

⑦如果想在其他物体上产生规则的光带(如ies)、灯影要使用普通灯(如spotlight、pointlight);

发光物体只能产生不规则的柔光,而且不好控制光带的形状

⑧发光物与灯可以结合使用,发光物产生发光的外形,灯来实现可控的光带

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6、

①场景中每个独立的密闭区域,创建一个反射探头(排除墙),如下图:

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②每个运动的物体上要绑定一个灯光探头作为子物体(位置归零)

 

7、灯光探头也每个独立密闭空间布置一组

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8、如果直接光使用实时计算,那么indirect Multiply要设置为0:

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9、这种伪环境,只可见,不参与全局光计算,比较好!

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10、灯光探头可以分为内部、外部、阴影区,几组比较好!

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11、

①黄色伪环境environment只负责构造美化环境(不参与光子计算)

②红色区域(发光物体)environment_GI,主要营造柔和的高光,参与光照的能量小(正常发光物体,只能若若的照亮自身的周边区域;主要光照还是由灯、环境球产生)

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*****************Unity DCC工具使用详解**************

1、

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4、在maya中使用stinggrayPBS材质导入到unity中,使用standard(Roughness setup)进行转换就可以无缝对接!

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5、

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Maya中导出light、camera;Unity中导入light、camera

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7、

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9、UnityToMaya的联动工具

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10、场景的高精模型不设置碰撞,单另创建一个匹配的低精度碰撞模型,如图所示:

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10、可以做一个天球(白色发光材质),后期处理后,可以产生朦胧柔和的高亮外环境氛围

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11、每一个密闭空间设置一个反射探头

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12、灯光探头原则上每个功能区域一组,同时外部是可活动空间的,也应放置一组,放置时可以简单粗暴(密集的阵列)放置:

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13、发光材质、灯的组合应用:2盏spotlight向上、向下;1盏point作为灯泡;灯罩使用发光材质制作

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