Android中播放声音的两种方法

在Android中,音频、视频等多媒体元素的加入,使得应用程序的用户体验更好。可以说,现在的手机,已经远远不只作为通信工具,更成为娱乐、办公的必备产品。


Android提供了简单的音频API。一般大家使用的是MediaPlayer播放音频,这也是最常见的一种播放声音的工具。这种工具在互联网上有大量的实例,因此在此只做简单的介绍。


对播放行为的控制是三个大家非常熟悉的方法:start()、stop()和pause()。

通过static MediaPlayer create(Context, Uri)这个方法,可以获得一个新创建的MediaPlayer对象。

在播放过程中,有几个可以监听播放过程的监听器,如:

n setOnCompletionListener(MediaPlayer.OnCompletionListener listener),监听音频播放结束;

n setOnErrorListener(MediaPlayer.OnErrorListener listener),监听播放过程中的错误事件;

n setOnPreparedListener(MediaPlayer.OnPreparedListener listener),当prepare()被调用时触发。

然而,使用MediaPlayer播放时,也有一些问题。我们知道MediaPlayer在创建和销毁时都会耗费大量的系统资源,且创建和销毁的时间相对较长。此外,如果我们需要在同一时刻播放很多声音,MediaPlayer是不支持的。

因此,我们需要一个更加轻量级的声音播放工具。


Android提供了另外一种,叫做SoundPool,它适合播放那些需要反复播放,但时间较短的音效。它支持同时播放多种声音,这些声音在系统开始时会加载到列表中,按照这些声音的id,我们可以调用这些音效。


下面我们进入一个实例看看SoundPool到底是怎么工作的。


例如,现在在一个五子棋游戏中,我们需要在棋子落盘的时候播放一段声音。我们可以利用SoundPool,因为它时间很短,而且需要反复播放,并且我们不希望声音占用太大资源。

先看看代码:


private SoundPool soundPool;

soundPoolnewSoundPool(10,AudioManager.STREAM_SYSTEM,5);

soundPool.load(this,R.raw.collide,1);

soundPool.play(1,1, 1, 0, 0, 1);


代码非常简单,第一行是声明了一个SoundPool对象,这个一般是作为类的成员属性出现的。第二行将soundPool实例化,第一个参数为soundPool可以支持的声音数量,这决定了Android为其开设多大的缓冲区,第二个参数为声音类型,在这里标识为系统声音,除此之外还有AudioManager.STREAM_RING以及AudioManager.STREAM_MUSIC等,系统会根据不同的声音为其标志不同的优先级和缓冲区,最后参数为声音品质,品质越高,声音效果越好,但耗费更多的系统资源。


第三行,系统为soundPool加载声音,第一个参数为上下文参数,第二个参数为声音的id,一般我们将声音信息保存在res的raw文件夹下,如下图所示。


第三个参数为声音的优先级,当多个声音冲突而无法同时播放时,系统会优先播放优先级高的。


第四行就是播放了,第一个参数为id,id即为放入到soundPool中的顺序,比如现在collide.wav是第一个,因此它的id就是1。第二个和第三个参数为左右声道的音量控制。第四个参数为优先级,由于只有这一个声音,因此优先级在这里并不重要。第五个参数为是否循环播放,0为不循环,-1为循环。最后一个参数为播放比率,从0.5到2,一般为1,表示正常播放。



//以上转载自:http://blog.csdn.net/pku_android/article/details/7625868

//以下参考自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_49b531af0102dvs0.html




一、 MediaPlayer 播放音频的实现步骤:
1. 调用MediaPlayer.create(context, R.raw.himi); 利用MediaPlayer类调用create方法并且传入通过id索引的资源音频文件,得到实例;
2. 得到的实例就可以调用 MediaPlayer.star();
简单吧、其实MediaPlayer还有几个构造方法,大家有兴趣可以去尝试和实现,这里主要是简单的向大家介绍基本的,毕竟简单实用最好!
二、 SoundPlayer 播放音频的实现步骤:
1. new出一个实例 ; new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);第一个参数是允许有多少个声音流同时播放,第2个参数是声音类型,第三个参数是声音的品质;
2.loadId = soundPool.load(context, R.raw.himi_ogg, 1);
3. 使用实例调用play方法传入对应的音频文件id即可!
下面讲下两个播放形式的利弊:
使用MediaPlayer来播放音频文件存在一些不足:
例如:资源占用量较高、延迟时间较长、不支持多个音频同时播放等。
这些缺点决定了MediaPlayer在某些场合的使用情况不会很理想,例如在对时间精准度要求相对较高的游戏开发中。
最开始我使用的也是普通的MediaPlayer的方式,但这个方法不适合用于游戏开发,因为游戏里面同时播放多个音效是常有的事,用过MediaPlayer的朋友都该知道,它是不支持实时播放多个声音的,会出现或多或少的延迟,而且这个延迟是无法让人忍受的,尤其是在快速连续播放声音(比如连续猛点按钮)时,会非常明显,长的时候会出现3~5秒的延迟,【使用MediaPlayer.seekTo() 这个方法来解决此问题】;
相对于使用SoundPool存在的一些问题:
1. SoundPool最大只能申请1M的内存空间,这就意味着我们只能使用一些很短的声音片段,而不是用它来播放歌曲或者游戏背景音乐(背景音乐可以考虑使用JetPlayer来播放)。
2. SoundPool提供了pause和stop方法,但这些方法建议最好不要轻易使用,因为有些时候它们可能会使你的程序莫名其妙的终止。还有些朋友反映它们不会立即中止播放声音,而是把缓冲区里的数据播放完才会停下来,也许会多播放一秒钟。
3. 音频格式建议使用OGG格式。使用WAV格式的音频文件存放游戏音效,经过反复测试,在音效播放间隔较短的情况下会出现异常关闭的情况(有说法是SoundPool目前只对16bit的WAV文件有较好的支持)。后来将文件转成OGG格式,问题得到了解决。
4.在使用SoundPool播放音频的时候,如果在初始化中就调用播放函数进行播放音乐那么根本没有声音,不是因为没有执行,而是SoundPool需要一准备时间!囧。当然这个准备时间也很短,不会影响使用,只是程序一运行就播放会没有声音罢了,所以我把SoundPool播放写在了按键中处理了、备注4的地方
大概看完了利弊解释,那么来看我的代码备注的地方:



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