文摘5

在当今,开放世界和无目的的游戏设计已成为主流中的一支。这类型的游戏设计思路就是最大限度给玩家以自由,鼓励玩家探索和发现,在游戏中完成创作和奇思妙想。我们可以大胆畅想电影《头号玩家》中开放、自由的绿洲世界成为我们的未来。如果要用一个近似的概念来代替“规则”“目的”,让它们看起来与“乐趣”的矛盾性减弱,可以考虑“规律”。游戏只在最低限度上提供游戏世界运行的规律,如《星之卡比》中吞掉敌人并拥有敌人的能力,《我的世界》中的合成规则。如何发现和利用这些规律是对玩家的挑战,也是赋予玩家的自由。

 


F2P(Free to Play)游戏这一概念,标志着游戏消费方式从一次性买断到“免费+增值”的历史性发展。F2P游戏概念的引入能够解释很多问题,如游戏设计思路为什么从“让玩家花钱享受快乐”到“让玩家花钱消除痛苦”转变,为什么东亚文化圈更易接受F2P模式等等。直译后的“免费游戏”,似乎在刻意回避这类游戏对人性弱点的利用,而用“免费”为其裹上一层糖衣。一些具有优越感的玩家和媒体人不屑地将其称为“氪金游戏”,去人为构建游戏生态内的鄙视链。F2P游戏、免费游戏、氪金游戏,对同一事物的三种不同表达,显示出游戏圈子内越来越缺乏共同话语,立场越来越趋向分裂。

 


在儒家文化下的原罪,即游戏和玩乐、不正经、不务正业相关联。历来君子的人生追求都是修身齐家治国平天下,主要任务是读书考取功名,恨不得囊萤映雪悬梁刺股,游戏一说自然无从谈起。这种文化背景下,游戏始终难以成为主流,也得不到舆论的支持。直到今天还有不少人认为游戏误人子弟,是电子海洛因,能激发人的犯罪欲望。

 

所有的游戏都拥有规则[插图],但不同的规则对游戏活动的限制不同。相对而言,某些游戏的规则限制较强,某些则较弱。我们分别将其称为强规则和弱规则,这是一组相对概念。一般而言,规则越强,游戏的学习难度和运行难度就越低,但游戏中的变量就越少,游戏者的再创造空间也就越小[插图]。不同的游戏,规则的复杂程度不同。相对而言,某些游戏的规则较为简单,而某些却较为复杂。我们分别将其称为简单规则和复杂规则,这同样是一组相对概念。一般而言,规则越复杂,游戏的内容就越丰富,但再创造的空间也就越小

 


游戏在设计尤其是规则制定之初,就设置了较为明确的游戏目标供游戏玩家达成,以此吸引玩家的注意力,提高玩家的参与度。此处的目标导向性强调了游戏作为一个具有规则的正式系统所具有的特征。

 

2001年,缔造了中国最年轻的互联网首富的盛大网络剑走偏锋,以仅剩的30万美元从韩国ACTOZ公司拿下《传奇》的代理权,陈天桥自己都没有料到,《传奇》这款游戏一经上线,竟如此受中国网民的追捧,彻底改变了中国网游甚至互联网的进程。在《传奇》这款游戏造就了全球市值最高的游戏公司、市值最高的中概股公司的同时,身为盛大网络董事长兼首席执行官的陈天桥却发出了“《传奇》是个烂游戏,盛大是个好公司”的感慨,他曾对外一再表示,游戏只是其赚钱的工具。

 

 

游戏学并不是伴随着诸如信息科学、社会学、心理学等学科在游戏领域的成果不断丰富所催生出来的学科。这些学科在游戏领域的研究并不是催生游戏学研究的核心动力,真正推动游戏学的研究,需要有一个完整的学科体系和研究范式的力量,需要根植于60多年来电子游戏的不断发展和从游戏开发者到游戏用户的不断实践。与音乐、文学、电影一样,游戏已成为文化娱乐产业的重要组成部分,但在文化研究领域、在游戏工业领域的教育和研究却远远没有跟上。全世界有数不清的音乐学院、文学院和电影学院,但如今游戏玩家已经超过20亿人,真正从事游戏研究的学术机构和高等教育机构却寥寥无几。

 

 

2016年全球娱乐行业收益总额为8698亿美元,其中,游戏收益总额为1011亿美元,电影收益总额为399亿元,电视及影片收益总额为3 143亿美元,出版收益总额为3 293亿美元,音乐收益总额为484亿美元,广播收益总额为369亿美元。

 


据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布的《2018年中国游戏产业报告》,2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%,占全球游戏市场比例约为23.6%;游戏用户规模达6.26亿人,同比增长7.3%;中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。如今,中国俨然已经成为全球第一大游戏市场,拥有全世界最多的游戏玩家,游戏产业已经进入精品化时代,但是游戏行业人才缺乏的状态却没有明显的改善。2013年,中国游戏行业人才缺口为60万;到了2018年,游戏行业人才缺口依然为60万甚至更多。这种现象的背后,既有游戏长期被“污名化”的影响,更重要的是中国还没有系统化的游戏人才培养体系和真正围绕游戏的高等教育。

 

 

1895年卢米埃尔兄弟进行了首次电影公映,电影正式诞生,此时电影仅是小规模的社会活动。而随着1928年有声电影和1933年彩色电影的出现,电影逐渐进入全盛时代,电影成为影响广泛的社会现象。在电影发展的同时,电影逐渐与技术、市场、艺术等领域结合,对电影的忧虑也成为人们关心的重要话题。在这样的背景下,20世纪40年代,电影学作为一门独立学科正式出现。

 

陶陀螺,于上世纪下半叶在中国北方的各大新石器时代遗址中都有发现,而其中最早的三个,出土自距今已有约6300-6800年历史的西安半坡遗址。
西安半坡遗址、商县紫荆遗址等地出土的陶陀螺,有一种特有的螺旋纹沟槽,这便于游戏者使用专用工具——陀螺鞭抽打陀螺时所用。宋代的《武林旧事》以及明代的《帝京景物略》中,都有对陀螺和螺旋纹沟槽的记载。并且,螺旋纹沟槽这一陀螺的经典设计,连同“抽陀螺”的传统游戏一起,一直流传至今。

 


乌尔王族局戏(Royal Game of Ur)是世界上已知最早使用骰子的桌面游戏。乌尔王族局戏于1920年代出土自美索不达米亚地区乌尔第一王朝的代表性遗迹——乌尔王族古墓(The Royal Tombs of Ur),游戏道具装饰华丽,应该为贵族娱乐所用。据大英博物馆网站记载,整个游戏由画有20个格子的棋盘、14枚棋子(双方各7枚)以及3个不同颜色的四面骰子组成。

 

现有的正方体六面骰子是怎样起源的呢?这就要从羊距骨说起了。掷距骨,或称掷羊拐骨、掷髀石,是一种历史悠久的儿童游戏。羊距骨,由于天然的类长方体形状,可以掷出四个不同的面,所以是一种天然的游戏道具。目前,已有充足的文献和考古证据表明,在古希腊、古埃及、古巴比伦以及我国上古时期,以羊距骨作为游戏道具的游戏形式曾经广泛存在。
我国历代正史对游戏的记载不够全面,所以羊距骨类游戏的规则在很长一段时间内都处于不明状态。直到明末,描述北京地区风俗民情的权威著作《帝京景物略》才有了此类游戏的规则的记载。据其介绍,这是一种双人对战游戏。双方轮流投掷羊距骨到对方的羊距骨上,然后根据碰撞后双方羊距骨朝上的面决定胜负关系。羊距骨天生的“凹、凸、勾、轮”四面,甚至有了独立的叫法“真、诡、骚、背”。
而在农耕文明中,羊距骨就变成了更加方便、精美的人造游戏道具——骰子。骰子的“骰”字本身,便是它脱胎自骨头的证明。

 

 

1981年文物出版社出版的《云梦睡虎地秦墓》一书中称,湖北云梦县睡虎地遗址第11号、第13号秦墓出土的六博棋局,年代为秦昭王五十一年(公元前256年),是现存最古老的六博棋局。该棋局中,便发现了十四面骰子“茕”。

 


双陆(backgammon[插图]),是古代掷赛游戏中最为知名、流传最广的游戏形式。双陆被公认为脱胎自前文所述的塞尼特、乌尔王族局戏,其规则、形式是在二者的基础上,经过一定的发展完善,在罗马帝国前期(前27-200年)初步成型的。史料记载,古罗马人这时爱玩一种叫作“十二条线”(Ⅻ scripta或Ludus duodecimscriptorum)的游戏(见图2-13),规则与后来的双陆大致相同[插图]。这证明双陆的规则已经基本形成了。

 

 

《地产大亨》最早的非正式雏形可以追溯至19世纪中后期。而它的第一个拥有正式专利的游戏原型是1904年的《地主游戏》(The Landlord’s Game,由女经济学家伊丽莎白·玛吉(Elizabeth Magie)设计,设计目的是阐释左翼经济学家亨利·乔治(Henry George)的学说。
1935年,在美国经济陷入低谷的大萧条时期,继承《地主游戏》设计理念的《地产大亨》,终于横空出世(见图2-19)。玩具业巨头孩之宝公司(Hasbro,Inc.)改进了《地主游戏》的规则和道具体系,用“Monopoly”即“垄断”之意,为《地产大亨》的英文原名。的新名称,大张旗鼓地推向市场。在信贷体系崩溃、失业率暴增的大萧条时代,一个带着“垄断”这样一个人们最痛恨的名字的游戏,无疑是极为吸引眼球的。值得一提的是,改进《地主游戏》使其成为《地产大亨》的设计师查尔斯·达罗(Charles Darrow),就是一位在大萧条中失业的工程师。

 


游戏研究领域的思想解放,是从启蒙运动时期的德国著名诗人、哲学家席勒(Johann Christoph Friedrich von Schiller,见图2-20)写于1795年的《美育书简》(On the Aesthetic Education of Man in a Series of Letters)开始的。席勒在这本书里说:“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能。”

 

人类历史上的第一个电子游戏,是一项美国的专利技术——“阴极射线管娱乐装置”(cathode ray tube amusement device)。该专利由小托马斯·T.金史密斯(Thomas T.Goldsmith Jr.)与艾斯托·雷·曼(Estle Ray Mann)于1947年1月25日申请并于1948年12月14日发布。该设计描述用了八根真空管以模拟导弹对目标发射,包括使用许多旋钮以调整导弹航线与速度。因为当时电脑图形无法以电子化显示,小型目标被画在单层透明版上,然后覆盖在CRT显示器上。然而,该游戏出现得太早,只能以实验性作品的形态存在,运行在当时庞大的电子管计算机上,没有任何普及的可能。但它的名字,是值得我们永远铭记的。

 

1961年,麻省理工学院(Massachusetts Institute of Technology)的学生史蒂夫·罗素(Steve Russell)等人,在学院的DEC PDP-1计算机上,开发了一个名叫《宇宙战争!》(Spacewar!)的对战游戏(见图2-27)。在这个游戏里,两名玩家需要各自控制一架可发射导弹的太空飞行器争取击毁对方,而画面中央则有个给飞行器带来巨大危险的黑洞。该游戏最终在新型DEC电脑上发布,并曾经在早期的互联网上发售。《宇宙战争!》同样制作了专用的游戏控制器,并且更接近后来的控制器样式,它被认为是第一个在科学界之外具有一定影响力的电子游戏。

 


街机游戏的诞生——诺兰·布什内尔与雅达利

1971年,美国计算机工程师诺兰·布什内尔(Nolan Kay Bushnell)在《宇宙战争!》的基础上,设计了一个叫作《电脑空间》(Computer Space)的游戏。它的规则和玩法与《宇宙战争!》大同小异。两个玩家各自控制自己的宇宙飞船用导弹攻击对方的宇宙飞船,但具有引力的场所由屏幕中央的黑洞变成了移动的星体。然后,他把一台预装好《电脑空间》的电脑,装上外壳和可以投币控制的开关,放在了一家提供弹珠游戏的酒吧里。这就是世界上第一台商用投币式电子游戏机,也就是我们所说的街机。

诺兰坚信电子游戏绝不仅仅属于计算机技术的领域,它也一定具有巨大的商业价值。基于这个想法,诺兰进行了更大的投入,1972年7月26日,他与同事泰迪·达布尼(Ted Dabney)在加州的森尼韦尔创建了人类历史上第一个电子游戏公司——雅达利(Atari,Inc.,见图2-29)。“Atari”一词,来自日语中的围棋术语“当たり”(叫吃)。

在雅达利正式成立一个月之后的1972年8月,诺兰聘请的计算机工程师艾伦·奥尔康(Allan Alcorn)就开发完成了《乓》(Pong)。《乓》的玩法非常简单:两名玩家控制两条线(模拟击球板),将画面中的白点(模拟球)击打到对方一侧,如对方无法挡回,便得1分,首先得到11分的玩家获胜。随后,诺兰带领雅达利员工把它制作成了街机,放在当地一个叫安迪·卡培的酒吧(Andy Capp’s Tavern)里。如图2-30所示,这台街机所有的控制器,只有两个旋钮。《乓》里面击球板的移动,是通过旋钮控制的。可以说,这是一个在接触3秒之内就可以弄懂的游戏。

街机摆放在酒吧的第二天,老板便打来了电话:“你们用来玩的机器出故障了,一个币都投不进去!”诺兰连忙赶过去,打开机箱,他发现,所谓的投不了币是因为,他的机器里面,早就被1200个25美分硬币塞满了!原来,这个游戏在一天之内,就征服了酒吧的客人,还让很多从来不去酒吧的人,专程来到安迪·卡培酒吧,仅仅为了一睹《乓》的芳容。


值得一提的是,鼎鼎大名的苹果电脑创始人史蒂夫·乔布斯(StevenPaul“Steve”Jobs)和斯蒂夫·盖瑞·沃兹尼亚克(StephenGary“Steve”Wozniak),都曾是雅达利公司的游戏开发工程师。1974年,他们两人一同合作,仅用四天时间就完成了一个诺兰设计的游戏的开发,这就是后来风靡一时的《打砖块》的雏形——《突出重围》(Break Out,见图2-31)。在这个游戏里,玩家需要控制一个圆球(囚犯)滚动撞击上方的平板(墙壁),滚动速度越快则撞击的破坏力度越大。《突出重围》还首次加入了斜角度的物体运行概念,圆球反弹到两侧的墙壁上可以造成连锁撞击效果。随着平板被逐渐消除,圆球滚动的速度也会加快,变得越来越难以掌控,而当障碍物完全清除干净后,游戏会自动切换到难度更高的下一个版面。《突出重围》是游戏史上第一个具备“关卡”(level或stage)系统的电子游戏,由于关卡的不断变化,简单的游戏系统就被赋予了不断变化的丰富可玩性。而且,这款游戏还是历史上非常早的拥有故事背景设定的电子游戏,这个故事背景相当离奇,主题为一个被捕入狱的囚犯试图突破警察设置的层层关卡逃出生天。

 

雷电的前身

1978年6月,一个足以改变游戏史的游戏作品《太空侵略者》(SpaceInvaders),经西角友宏之手横空出世。游戏利用8080街机基板的动态表现力和当时最先进的开发技术,描绘了人类抵抗军消灭外星侵略者的场景。在这个游戏中,外星人以纵5横11的方式矩形列阵,组成庞大的侵略军团,从屏幕上方缓慢向下方玩家的基地进军,不时还会发射炮弹攻击。而玩家控制的人类飞船,要借助四个堡垒作为掩护,躲避外星人的攻击,并找机会还击,把外星人军团全部消灭,以进入下一个关卡。这是电子游戏中第一次出现能够主动攻击玩家的敌人。这样的崭新玩法和动态表现是前所未见的,再加上当时“科幻热”的东风,该游戏一炮而红。该作在游戏系统上的创新还包括每币三条命的生命系统,可破坏的掩体系统等。

 


吃豆人

1979年的一天,南梦宫的游戏设计师岩谷徹在吃比萨的时候,看到了自己桌面上缺了一角的比萨饼,他灵机一动,于是创造了一个嘴一张一合的“大脑袋”形象。这就是吃豆人的原型。随后,他为吃豆人设计了在一个屏幕大的迷宫地图内一边来回走动吞咽丸子,一边躲避幽灵攻击的游戏玩法——而在吃到大丸子的时候,可以变身反咬幽灵,这也被视作游戏史上第一个角色升级系统。鉴于太东和世嘉在街机游戏业的领先地位很难动摇,而当时的电子游戏玩家90%以上都是男性玩家,岩谷徹便别出心裁地想要拓展女性玩家市场,从而赢得先机,于是他便把吃豆人和游戏中的幽灵设计成Q版的可爱形象,配上了黄、红、粉、蓝、橙多种鲜艳的色彩(这在从前的电子游戏中是很少见的),连加分道具都变成了水果和蛋糕(见图2-36)。

1980年5月22日,南梦宫把制作完成的《吃豆人》推向了市场。他们始料未及的是,《吃豆人》比《太空侵略者》获得了更为巨大的成功。在发售后的七年间,《吃豆人》街机版取得了293822枚正版框体的销售业绩,获得了吉尼斯认证的“最为成功的街机游戏机”的世界纪录[插图]。《吃豆人》进一步推动了街机黄金时代的发展,刺激了更多企业和人才进入电子游戏领域。此外,它还标志着电子游戏的创作重心开始从美国向日本转移。

 


雅达利2600

1970年代中期,诺兰从硅谷招募了一批有才能的工程师,以“Stella”为代号,开发了一款带有完整的8位CPU,具备更换游戏卡带功能,可以连接彩色电视、显示彩色画面的游戏机。这款游戏机经历了研发经费短缺和华纳接管雅达利等一系列事件,终于于1977年12月11日正式在北美发售,这就是具有划时代意义的雅达利2600(Atari 2600)。

雅达利2600一经推出,整个美国为之倾倒。仅1981年,雅达利2600的销售额,就突破了10亿美元,1982年更是接近30亿美元。而它整个生命周期的全球总销量,突破了3000万台[插图]。这是电子游戏历史上第一次创造了千万级别的游戏机销量。在游戏软件方面,全球各地共有2687个游戏作品在这个平台上发售。在1980年代前期,雅达利在整个电子游戏产业都处于支配性的绝对领先地位。

 


“花100万做个好游戏可以赚200万,花100个1万做100个差游戏,当中也会有1个赚200万的”,在这种错误理念的导向下,当时雅达利游戏的质量每况愈下,最终也影响到了雅达利自身。

 

大萧条是导致雅达利失败的最终原因

1982年,雅达利的母公司华纳看中了刚刚上映、大获成功的斯皮尔伯格电影作品——《E.T.》,希望可以将这一经典电影改编成游戏,以此抵御大批劣质游戏对市场的侵蚀。但1982年7月双方达成协议时,电影的版权方环球影业为华纳开出了非常苛刻的条件,要求雅达利在1982年圣诞节前发售游戏。这意味着雅达利要在9月之前完成游戏的开发,开发时间只有一个半月,是雅达利2600游戏平均开发时间的20%。雅达利的资深游戏设计师霍华德·斯科特·沃肖(Howard ScottWarshaw)成功地完成了开发任务,但是游戏的品质非常糟糕。《E.T.》拥有异常简陋的美工、与原作相背离的故事设定、令人难以忍受的音效,而在游戏核心玩法方面的问题更加严重——无论怎么操作,玩家绝大部分的游戏时间都要重复掉进一个洞的过程,这使得这个游戏根本无法正常通关(见图2-44)。

在《E.T.》之前,消费者原本认为,第三方开发商开发的游戏总体质量比较差,但那些老牌厂商,尤其是雅达利自己制作的游戏是有质量保障的。但《E.T.》彻底摧毁了美国人对电视游戏的信心。随后的三年间,游戏产业迎来了史无前例的大萧条。整个北美游戏市场的规模从1982年的30亿美元锐减到1985年的不到1亿美元,数十家游戏公司倒闭或退出游戏市场[插图]。这次几乎使得电子游戏产业在北美消失的事件,史称雅达利休克(Atari shock)[插图]。雅达利这家曾经统治游戏业的巨头,也从此一蹶不振,基本退出了历史舞台。

 


任天堂在电子游戏领域起步较晚,依靠《大金刚》取得初步成功时,已经是1981年,这时雅达利2600、Intellivision[插图]等游戏机已发售多年,并且取得了骄人业绩,而任天堂在家用游戏机市场上只有不可更换游戏的第一世代家用游戏机COLOR TVGAME,此时已经非常落后。因此,对游戏业前景满怀信心的任天堂总裁山内溥(1927-2013)决定开发一款先进的家用游戏机,并定下了野心十足的三大开发目标:(1)售价在10000日元以下(最终没有完成);(2)在三年内没有竞争对手;(3)可以直接运行《大金刚》。在合作硬件厂商理光(Ricoh Company,Ltd.)和它旗下大量热爱游戏的年轻工程师的支持下,一款拥有8位CPU和专用图像处理器(PPU)的游戏机,很快开发完成了。这就是著名的FC(Family Computer,或简称FamiCom[插图],见图2-45)。1983年7月15日发售的FC不仅拥有当时最佳的家用游戏机性能和最便宜的价格(14800日元),还拥有划时代的游戏控制器设计——位于手柄左侧的十字方向键[插图],这一设计以后几乎为所有的家用游戏机所沿用。FC也因此成为第三世代家用游戏机(third-generation video game consoles)中最重要的机种。而FC的成功,不仅是因为它的性能和售价,更是因为它的游戏作品。

FC发售后的1984年,山内溥启用宫本茂作为新成立的任天堂游戏开发部门——第四开发部的负责人。在第四开发部,宫本茂同时启动了两个FC专用游戏开发项目,亲自担任制作人,并负责了绝大部分的玩法设计工作。这两部游戏,都是改变了整个游戏领域的划时代作品。还记得《大金刚》的主角跳跳人吗?他在1983年的街机游戏《马里奥兄弟》(Mario Bros.)里,正式改名为马里奥(Mario),走向了成为游戏明星的第一步。而1985年9月13日发售的《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)日文原名为《スーパーマリオブラザーズ》,中文官方名称为《超级马力欧兄弟》,俗称“超级玛丽”。,更是让他成了一个传奇(见图2-46)。

《超级马里奥兄弟》讲述了住在蘑菇王国(Mushroom Kingdom)的水管工马里奥和他的双胞胎弟弟路易吉(Luigi)从带有龟壳的巨大恐龙库巴(Bowser)[插图]手里拯救被绑架的蘑菇王国碧琪公主(Princess Peach)的故事。游戏把阿尔法电子(Alpha Denshi Corporation)在1981年的街机游戏《跳跳虫》(Jump Bug)中首创的卷轴平台(scrolling platform)玩法[插图]进一步发扬光大,融合了跳跃、踩踏攻击、角色变身、多重组合关卡、道具收集、隐藏奖励、位置传送、迷宫、水下场景、Boss战等多种系统创新,加上精准的动作设计,使得该作成为完成度极高的集大成作品。绝大多数第一次接触《超级马里奥兄弟》的玩家,都可以在30秒之内,迅速懂得游戏的玩法,并且了解到游戏的核心乐趣所在。而想要达到比较高的水平,完成该作全部的32个关卡,没有数百小时的游戏时间积累是无法做到的。“易于上手、难以精通”的关卡设计理念,使得该作的耐玩度得到了极大提高,最终成了长盛不衰的优秀作品。该作最终达到了惊人的4024万套全球销量[插图],保持最畅销电子游戏的世界纪录长达24年之久,直到2009年才被任天堂的另一个作品《Wii Sports》打破。

 

宫本茂在FC平台的另一个游戏项目,是1986年2月21日发售的历史上第一个动作角色扮演游戏(action role-playing game,ARPG)《塞尔达传说》(TheLegend of Zelda)。游戏讲述了主人公林克(Link)在海拉尔大陆(land of Hyrule)收集8个碎片,获得三角力量(The Triforce),从魔王伽农(Ganon)的手里拯救塞尔达公主(Princess Zelda)的故事(见图2-48)。与《超级马里奥兄弟》的线性叙事结构相反,《塞尔达传说》第一次展示了开放的游戏世界。玩家可以在整个海拉尔大陆探索、冒险,解决各类谜题,收集道具和武器,根据自己寻找到的线索来推动故事发展,完成游戏任务。此外,《塞尔达传说》还首创了地图即时战斗和语音控制系统,还是家用游戏机上第一个可以保存游戏记录的游戏,所有这些创新,在1980年代都是非常超前的。

 

 


1994年12月3日,SCE正式发布了自己的第一台游戏主机——PlayStation(简称PS,见图2-56)。PS搭载了美国LSI生产的32位CPU R-3000A,此外还拥有独立的图形处理器(GPU)CXD8514,带有1MB显存,运算能力为每秒150万多边形(polygons),具有24位色彩取样深度,可以显示16.7百万色。SCE还为PS打造了全新研发的游戏控制器DualShock,它带有独特的震动功能和双摇杆,为3D游戏中最流行的冒险、射击类游戏的控制铺平了道路。这是第一部真正拥有比较成熟的3D处理能力的家用游戏机,它的出现,标志着家用游戏机全面进入了第五世代(fifth-generation video game consoles)。

索尼的第六世代游戏机是发售于2000年3月4日的PlayStation 2(简称PS2),销量突破1.5亿台,再次缔造了PlayStation神话(见图2-61)。PS2沿袭了PS强化游戏阵容的商业思路,为扩大游戏阵容,移植很多PC、街机和其他家用机的游戏,这让PS2在商业上取得了很大成功。PS2平台上销量最高的作品是移植自PC的《侠盗猎车手:圣安地列斯》(Grand Theft Auto:San Andreas)、赛车游戏名作《GT赛车4》(Gran Turismo 4)和最终幻想系列续作《最终幻想12》(FinalFantasy Ⅶ)等(见图2-62)。

 


1995:中国游戏市场的启蒙者——《仙剑奇侠传》《仙剑奇侠传》是由中国台湾大宇资讯开发,并于1995年7月出品的角色扮演游戏(见图2-76)。游戏之后移植于Windows 95平台和世嘉土星游戏机。故事以古代中国为背景,以武侠为题材。游戏一经发售就获得非常大的成功,各版本累计已售出100万,并屡获殊荣,令该游戏成为中文电脑游戏发展史上的里程碑。虽然《仙剑奇侠传》不是第一款中文武侠RPG游戏,但是它使中文武侠角色扮演游戏成为一个真正的游戏流派,开启了中国本土游戏发展的一个时代。因此,在它的影响下,一些开发商推出了许多《仙剑奇侠传》风格的中国风武侠游戏。《仙剑奇侠传》目前共有九部作品面世,根据游戏剧情所改编的电视剧也已经搬上荧幕。

 

 


《千年》《龙族》《红月》《天堂》《决战》……这些游戏名在今天听起来可能略显陌生,但它们都有一个共同的标签——韩国制造。韩国是世界上知名的政府公开扶持电子游戏产业发展的国家。在中国和欧美的网络游戏飞速发展的时期,韩国自然也没有停滞不前。1998年,韩国市场上发布了一款对整个游戏产业有着深远影响的MMORPG——《天堂》(Lineage,韩文:,见图2-82)。游戏由NCsoft开发,1998年9月开始运营。游戏结合了漫画剧情与当时十分流行的角色扮演要素。以攻城战为主要特点,围绕这一系统设计了许多创新性的玩法。开启了大型PVP类网络游戏的先河。在很长的一段时间里,《天堂》都是韩国最为成功的网络游戏。官方公布的游戏注册人数高达1000万,是当时韩国人口总数的五分之一。

 


游戏思维的核心就是不一定要拘泥于游戏的外在形式,更重要的是发挥其深层内在动机,在教学、管理的各个环节的活动中有机地融入游戏元素或游戏设计或游戏理念即可。

 

 

《命令与征服:红色警戒》,英文名称RedAlert,又译《红色警报》,是美国艺电游戏公司为个人电脑推出的一系列即时战略游戏,玩家通常简称为红警。这款游戏中的意识形态充满了冷战思维。首先是游戏明显地分为了两个阵营——以美国为首的盟军和以苏联为首的联军。在这款游戏中,以苏联为首的联军的特色是士兵便宜而且可以制造复制中心发起人海战术,核心科技是核弹;以美国为首的盟军的特色是使用高科技,有先进科技可以造出火箭飞行兵,核心科技是名叫闪电风暴的天气武器。在游戏中代表邪恶势力的尤里很明显地带有列宁的人物外貌特点,而尤里的特点“心灵控制”则取材于“尤里·马林”,叶利钦时代的“意识控制”领域的研究者,在游戏剧情中出现的尤里与斯大林的合影则是使用列宁和斯大林的合影加以修改而成的。同时带有明显意识形态色彩的还有使命召唤、战地等军事类游戏。

 

在游戏世界中,正如电影《头号玩家》中的台词所言,“在这里唯一限制你的是你自己的想象力”

 

种族是《魔兽世界》中存在的各方势力,具体包括德莱尼、矮人、侏儒、暗夜精灵、人类、血精灵、兽人、牛头人、巨魔、夜之子、虚空精灵、泰坦等众多种族。每一个种族均有着自己的历史、英雄与传说,而这些故事则与现实的文化体系不无关系。如泰坦便是脱胎于希腊神话的种族,泰坦形象的设计与希腊神话中的神祇十分相似,泰坦高层议会万神殿的名字与供奉希腊诸神的众神殿名字相似;上古之神作为游戏世界中的反派则源自克苏鲁神话,他们怪异恐怖的造型以克苏鲁神话为基础;北欧神话中的诸神也在《魔兽世界》中纷纷登场,奥杜尔和四大守护便是他们的化身。

 


平安时代作为封建时期之一,统治阶级巩固统治为第一要务。当时的生产力水平较为低下,对于世界和自然的认识也相当有限,阴阳道在这一历史背景下的广泛流传,使得妖怪的概念深入人心。因而,为了巩固统治,平衡天地人鬼间的矛盾,阴阳师在平安时代被赋予了强大的话语权。阴阳师作为官方职务,是中务省阴阳寮所属的官职,其职责也不局限于抓鬼,占卜、咒术、祭祀、历法制定等均是阴阳师的职责。为天皇保社稷,为平民保平安,阴阳师可谓位高权重,民心所向。如此大权在握的阴阳师在尔虞我诈的宫廷中生存并非易事,和歌汉诗、茶道乐器、人情世故均要懂得,因而能够成为阴阳师之人都是十分出色的人才,其中安倍晴明是最为著名的阴阳师。而作为土御门神道的开山祖师,安倍晴明当时统辖着全国的阴阳寮,留下了众多的传说与故事。这些传说与故事在《阴阳师》游戏中被改编成了重要的剧情。

 


《阴阳师》中的重要玩法百鬼夜行,同样产生于平安时代。百鬼夜行这一词语最早出自《宇治拾遗物语——修行者百鬼夜行に逢ふ事》之中,后演化成一种民间习俗,即与《阴阳师》游戏中玩法相同的“撒豆驱鬼”活动。但这一活动对于百姓来说,更多的是一种对于现实不满的情绪的发泄,百姓也在这项活动上倾注了很多普通日常生活的情感。历史上平安时代中阴阳师参与百鬼夜行活动,对百鬼们进行封印,更多地有一种巩固统治的意味在其中。

 

 

在产品研发上,国外游戏开发商走的是“养成型”路线,而中国游戏开发商走的是“合纵连横”路线。国外最典型的莫过于美国游戏开发商Riot Games,其成立十多年来只开发了一款游戏——《英雄联盟》,但仅此一款游戏却创下了年收入超21亿美元、总收入过百亿的惊人成绩,在PC游戏销售排行榜常年居于前列;只专注游戏制作的暴雪娱乐更是将深耕细作做到了极致,从早期的《魔兽争霸》《星际争霸》再到由此衍生的系列IP作品,旗下游戏真正实现了推出必属精品;只做移动游戏的芬兰游戏公司Supercell从2010年成立至今仅有《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》和《皇室战争》四款游戏,却风靡全球,被英国游戏媒体PoketGamer列为“2017年全球50大移动游戏开发商”之首。可见,国外游戏研发大厂大多专注于研发,或十年磨一剑,或专攻某一类型做到极致,企业游戏开发经验丰富、能力极强,因此其他公司想要复制甚至是弯道超车较为困难。

 


相较之下,国内游戏开发巨头大多为“合纵连横型”,“合纵”是收购兼并其他游戏研发企业,“连横”是企业内部研发共享,将各个研发产品连成产品网。以游戏巨头腾讯公司为例,其奉行“内生研发”与“外延扩张”策略,在“内研”上,以用户价值对冲内容价值,借腾讯QQ平台衍生,形成了较为成熟的“QQ游戏”,直接实现了将庞大的社交用户向游戏用户的迁移;在“外扩”上,母公司资金雄厚,大规模海外采购。其采买的一系列游戏研发公司从国内的金山网络、永航科技到国外的Riot、Supercell,最北买到冰岛的Plain Vanilla,最南买到新加坡的Level UpInternational,腾讯游戏花重金在海外采购优秀游戏研发厂商的意义在于学习国外研发的优秀技术,为我所用。网易的研发多表现为“连横”,网易2017年在自研上取得了优异成果;同时,近20年的游戏开发历史积累了丰富的自研经验,旗下“梦幻家族”系列已形成端游(《大话西游》《梦幻西游》《大话外传新篇》)、手游(《乱斗西游》《梦幻西游》《迷你西游》《西游神魔决》《方块西游》)组合,将自身的一个IP游戏产品拓展成产品线,联合手中现有研发资源实现共享,将研发单点扩展为网状的横向结构。

 


近年来,游戏运营企业资本话语权增大,倒逼产业链上溯。中国的游戏产业发展进入了“上溯”阶段,也即主链下游倒逼上游发展。在常规的游戏产业主链中,遵循着游戏开发至游戏运营的流向,但是随着近年运营代理的成果,游戏主链产生了游戏运营话语权高于游戏开发的现象。这种现象表现为,当主链下游的游戏运营商收购了游戏开发商后,在技术、知识等方面有了更大的话语权,获得游戏主动权。游戏运营商偏重代理运营型并不意味着自研不重要,相反地,对于一个成熟的游戏公司来说,自主研发在战略意义上高于代理运营。如果说代理运营考虑的是短期的经济效应,那么自主研发无疑关系到长远生态。

 

 

中国线下游戏零售与电子商务形成零和博弈。以淘宝为例,淘宝大招一甩,线下游戏零售商直接被打成“脆皮”。淘宝先用一招“零成本渠道”把主营游戏主机、外接设备、游戏光盘的线下游戏零售商打成半血,再借一招“应有尽有”把专攻游戏点卡、会员等虚拟充值服务的线下零售商的半血吸干。满蓝、无冷却时间还自带抗揍功能,就像被程序员误设参数的NPC,游戏零售商在中国的发展空间极为狭窄。虽然淘宝以“新零售”的口号在某种程度上看似复兴线下零售,但是从实质来看,线下零售与线上的电商更趋于零和博弈,线下的衰退另一面是线上的繁荣。

 


“学成文武艺,货与巨头家”,目前游戏大公司借资本优势吸纳众长——高薪吸引游戏优质人才,高额并购优质游戏企业,天价买断游戏代理,资源支配能力过强。游戏竞争变相为竞争游戏,首先不利于形成良好的竞争氛围——既不利于中型企业的创新,也使小型企业难以为继;其次,店大欺客也是不争的事实。

 

第一,中国主机和主机游戏发展长期受到政策限制,从2000年到2014年这长达14年的游戏禁令限制对中国主机游戏有着深远的影响。这种政策限制一方面阻碍着中国本土主机游戏的发展,使得技术差距越来越大;另一方面阻碍国外主机游戏进入中国市场,因此,中国的主机游戏未能发展起来。
第二,主机游戏在美国担负着重度游戏的承载者。首先,美国手机游戏与主机游戏分工不同,手机游戏只是作为主机游戏的替代和补充,游戏类型以轻度休闲为主,而主机游戏则承载着众多重度游戏,主机游戏配合更高的游戏配置,拥有更好的游戏体验感。其次,美国主机上累积着众多游戏开发商,游戏种类不断丰富,使得玩家在主机上能够优先玩到最新的游戏大作,游戏选择更多。最后,在欧美国家主机和主机游戏的相对价格不高。因此,欧美主要游戏市场都是主机游戏占比更高。
第三,中国玩家在游戏上的主动付费意愿低,较难接受主机游戏的付费模式。这种付费意愿主要源于中国早期游戏发展中网吧和盗版游戏起到了主要作用,使得玩家习惯了网络游戏和免费游戏模式,玩家没有形成游戏的主动付费意识。即使在2014年之后主机游戏得以进入中国市场,但是主机游戏这种预付费项目,与强劲的手机游戏和客户端游戏相比,难以得到中国玩家的认可。而手游与端游延续、继承着网络游戏的道具收费模式,使得游戏受众更广。由此,中国游戏市场的主要游戏平台是手机游戏与客户端游戏。

 

美国游戏以预付费为主,指的是美国主机游戏、PC单机游戏、部分网络游戏以及部分手机游戏,采取先购买游戏才能玩的预付费模式。这属于买断制的盈利模式,在买断制下,美国把游戏当成普通的文化娱乐产品,这一点与其他娱乐方式的盈利模式相同。而中国游戏以内购为主,指的是主流的客户端游戏、手机游戏以及网页游戏,以游戏免费、游戏内道具收费的模式获得收入。在这种以内购为主的游戏中,游戏变成一个免费公园,但是“充值才能变强”的观念深入人心。


造成这一盈利模式差异的原因有:
第一,由主流游戏类型决定。美国市场以主机游戏为主的现状决定了其游戏盈利方式以预付费为主,玩家通过购买主机以及游戏卡带的方式进行游戏。美国市场无法在游戏本身收费的情况下,还在游戏中加入付费内购,这种做法只会引起玩家极大的不满。而中国市场以免费的网络游戏和手机游戏为主,这类游戏本身免费,但是内置了很多付费项目。中美主流游戏类型的不同,决定了中美游戏盈利模式的不同。
第二,内购付费更符合中国玩家消费习惯。中国做内购付费的主导者是盛大游戏,盛大在《泡泡堂》中第一次采用道具收费模式,此后其他中国游戏厂商纷纷效仿。这种销售方式与网吧模式结合,中国玩家去网吧租赁电脑需要花费,但在游戏上并不需要更多的花费,这种方式更符合中国消费者的心理预期。而美国游戏已经培养了良好的用户付费习惯,这种情况下,美国玩家对免费游戏会秉承谨慎的态度,这使得内购付费的方式在美国很难流行起来。

 


生产模式:美国引领研发创新,中国研发弱运营强

与美国相比,中国游戏产业整体的创新能力不足,中国更看重的是游戏运营能力。一方面,美国研发与运营实力较为综合;另一方面,美国游戏能引领游戏创新,在游戏技术、游戏玩法上的创新力都更胜一筹。中美的研发创新差距体现为以下四点:第一,国内受欢迎的网络游戏中,很大比例来自国内厂商代理的海外游戏;第二,国内没有被玩家认可的3A大作出现;第三,国内的自研游戏没有独创的游戏玩法,而多是在成熟游戏模式的基础上制作本土化版本;第四,自研游戏引擎和画面落后于国际水平。造成这一研发能力差异的主要原因在于游戏人才的培养上。中国游戏产业的起步晚于美国47年,导致游戏人才培养的巨大差异。中国游戏人才的培养以专科为主,而美国已经开设了相关的硕博学位。当中国的游戏人才重点在学习如何培养、提升游戏玩家付费转化率问题的时候,美国的游戏人才培养更多地在思考什么是游戏,如何建立游戏的规则,以及如何用游戏去表达自我。中美人才培养的巨大差异,造就了中美游戏研发创新力的巨大差异。

此外,之所以中国运营能力更强,是因为中国流行的网络游戏中,游戏收入并不直接取决于游戏质量,而更多地看重游戏运营商的能力。这种模式进一步让游戏厂商与游戏玩家不注重游戏的研发创新。而美国不仅仅有网游,还有众多单机游戏产品,完善的游戏产品种类使得美国对研发以及运营都予以重视。

 

2000年6月,国务院审核通过了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,以预防青少年沉迷游戏,以及电子游戏对身心成长带来的潜在伤害。其中规定:“面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”从此,中国游戏机以及主机游戏在合法市场上销声匿迹。而中国的主机游戏,还没来得及发展便胎死腹中。
2014年,这一游戏禁令终于解除,索尼的PS4、微软的Xbox随即进入中国市场。过去几年中,虽然中国的主机游戏市场有所增长,但是增速缓慢。2017年,中国游戏市场中主机游戏所占份额仅为0.7%。

 


2005年,新闻出版总署在广泛征求意见的基础上,制订了《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。根据标准,未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时以后的2小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,游戏收益将降为零,强迫未成年人下线休息。2007新闻出版总署与教育部、公安部等8部委联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,防沉迷系统正式上线。2007年至今,已有90多家网游企业因未安装该防沉迷系统,受到处罚。不过防沉迷系统的限制作用非常有限,未成年人可以通过假借成人身份证号注册等方式绕过限制,而且“私服”玩家也不受防沉迷系统的制约,这些因素导致防沉迷系统在很大程度上形同虚设。

 

虽然电子游戏作为“口红产品”,价格较为低廉,但是在具体定价上,中国的定价要高于美国。《魔兽世界》《英雄联盟》作为中美最流行的游戏代表,在中国与美国都受到广泛的欢迎。然而,虽然这两款游戏的收费模式不尽相同,但是这两款游戏在中国的收费都高于美国。以《魔兽世界》为例,《魔兽世界》在中国的月点卡为75元时,在美国为15美元(约合人民币100元)。结合中美的物价水平看,75元的定价属于价格较高的商品,美国15美元的定价属于平民商品。《魔兽世界》采取时间收费与游戏资料收费同时进行的方式。《魔兽世界》这款游戏相对于中国物价水平而言,定价比美国高。再以《英雄联盟》为例,《英雄联盟》是免费进入、道具收费的模式,主要道具商品是皮肤。以电玩人马这套皮肤为例:在美服卖10美元=69元人民币,在国服卖129元人民币。以DJ SONA皮肤为例:在美服卖24美元=166元人民币,在国服卖199元人民币。

 


ESRB的分级系统在游戏产业占据了重要的地位。美国一家相关研究机构在2016年公布的数据显示,全美73%的家长在给孩子选购电子游戏时都会参考ESRB评级。ESRB按照评级标准全面分析游戏所有素材内容,并结合对用户观感、心理的判断,将被测评的产品归入6个等级:EC(针对儿童研发)、E(适合所有年龄段)、E10+(适合10岁以上人群)、T(适合13岁以上人群)、M(适合17岁以上人群)、AO(仅限成年人)。绝大多数游戏销售商和手机应用平台也只许可已经通过ESRB评级的游戏上架,并要求购买M和AO级游戏的客户出示身份证明,甚至不予上架AO级产品。这使得游戏开发者不得不小心谨慎地按照ESRB标准行事,以在市场上获得更好的成绩。当著名电子游戏《侠盗猎车手:圣安地列斯》被评为AO级后,产品难以在各大商店上架,生产商不得不自行整改、重新申请评级,最终该游戏带着M级的标志重新进入市场。

 


VR这个概念一度非常火,不过随着越来越多的人体验过VR之后,热度却渐渐降了下来。原因就是,VR的技术显然还没有成熟,体验过后会发现,一些VR头盔会给人带来眩晕感,而且随着玩的时间加长,这种眩晕感越重。其实就是因为数据传播的速度跟不上我们大脑和眼睛的反应时间,两者产生了一个时间差,虽然看起来非常小,但却能在我们的身体上产生很大的反应。5G的低时延性,使VR的发展瓶颈得以突破。随着5G商用的逐渐落地,未来我们或许真能像《头号玩家》里那样能在“绿洲”上畅游,VR游戏市场有望迎来真正的爆发。

 

 

如今,策划、美术、程序三种职位在中国传媒大学对应的是数字媒体艺术(数字娱乐方向)、动画(游戏设计艺术方向)、数字媒体技术(游戏设计技术方向),前两个需要艺考,第三个是普通理科专业。2017年中国传媒大学新开的“电竞专业”也归属于数字媒体艺术(数字娱乐方向)。中国传媒大学数字娱乐方向已经开始培养游戏策划的人才,课程和实践的结合让学生能够更好地满足行业的需求。该方向课程内容涉及广泛,包括了心理学、艺术审美、管理学等等。与此同时,每个夏季学期都会有创作实践,大一是比较基础的,大二是联合创作和与国际的学院合作,大三会做毕业设计开题等。中国传媒大学会借助行业公司的力量找有实践经验的专家、从业人员作为外请老师。但遗憾的是,国内除了中国传媒大学,就基本没有全日制本科院校专门开设游戏专业,艺术学院下的动画专业以及计算机专业作为更加“正统”的专业得到了更多的关注与重视。游戏顶层设计人才的欠缺使得我国难以做出如欧美具有丰富故事性及宏大视角的游戏。这种现象的出现很大程度也是由如今游戏产业“运营为王”的格局所造成的。游戏巨头已经开发出了一套成熟的游戏生产流程,再凭借资源的优势以及优秀的运营手段,它们可以高效地实现收益,没有足够的动力去开发大作。未来随着游戏产业产值的不断提高,其发展质量也将引起人们的更多关注,届时对于游戏设计人才的培育也会逐渐引起关注并逐渐完善。

 

 

美国的知名大学包括纽约大学、南加州大学、卡内基梅隆大学都有专门的游戏专业学位甚至硕士学位。这些游戏专业的入学要求并不低,不仅要求学生有一定的计算机基础,还很强调学生的艺术人文鉴赏能力。USC(南加州大学)有两个游戏相关的专业,一个是工程学院的ComputerScience(Games),偏编程较多;另一个是电影学院下的互动传媒和游戏设计(Interactive Media and Games),侧重于培养适合大型游戏公司的人才,不少学生得以进入诸如暴雪、Riot这样的顶尖游戏公司。CMU(卡内基梅隆大学)的ETC(娱乐技术中心)项目也是很多学生梦寐进入的地方,凭借CMU本身强大的计算机专业背景,由CMU的计算机学院和设计学院联合开设的ETC拥有更多的游戏开发技术优势。ETC对于学生的培养同样是面向游戏产业的诸多公司,所以对“项目”方面非常重视,毕业生大多成功进入美国的游戏产业,业内口碑良好。NYU(纽约大学)的王牌学院艺术学院,已经诞生过19位奥斯卡金像奖得主,其中包括著名导演李安。而Game Center(游戏中心)就隶属于艺术学院。与前两所高校不同,纽约大学游戏中心更偏向培养独立游戏制作人,所以他们会更加注重培养学生对游戏设计本身的理念和看法。
位于美国犹他州盐湖城的犹他大学综合排名并不高,但游戏相关的EAE专业在USnews游戏设计专业排行榜上高居第二。该专业下分四个方向,分别为游戏制作、游戏程序、游戏艺术和游戏技术艺术(Game Technical Arts)。课程主要是游戏设计、游戏工程、游戏制作(培养制作人的课程)等与游戏强相关的课程。和南加州大学、纽约大学不同的地方在于EAE专业中的四个方向就包含了游戏开发团队的主要角色。最后的毕业设计大课叫作游戏项目(Game Project)——EAE全班人都会参与其中,整个过程是模拟一个游戏公司的运营以及游戏从开发到发布的过程。

 

 

从全球游戏平台iPhone、iPad、Google Play以及Steam的收入数据来看,中美游戏公司有着不同的表现。从平台类型来看,中国游戏公司只在手游上有优势,美国在PC游戏和手游上都有优势;从游戏公司实力分布来看,中国只有游戏巨头公司综合实力强,而美国游戏公司的实力各有侧重;从全球影响力来看,美国游戏整体公司全球影响力更大,而中国只有巨头公司有影响力;从发展趋势来看,越来越多的中国游戏公司开展游戏“出海”。

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