VR技术·下|20年代的VR发展趋势
“虚拟现实已被列入“十三五”信息化规划、互联网+等多项国家重大文件中,工信部、发改委、科技部、文化部、商务部出台相关政策。……目前,虚拟现实处于发展初期的部分沉浸体验阶段。预计未来五年,变焦显示与光波导成为热点,显示计算化初见端倪;注视点渲染、混合云渲染快速升温,端云协同、软硬耦合的精细化渲染成为趋势;网联式云化虚拟现实加速发展,5G赋能云VR;眼球追踪成为焦点,多感官交互技术路径多元化;内容交互性不断提高,助推媒体采编播创新。”
——中国信息通信研究院《虚拟(增强)现实白皮书 》
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2020年的VR
说起VR体验,电影《头号玩家》一定不能错过。
《头号玩家》的剧情背景设定在处于混乱和崩溃边缘的2045年。地球资源能源几近枯竭,环境污染严重,人们只能居住在集装箱和一些汽车废铁组成的小盒子里。为了逃离令人失望的现实世界,人们将救赎的希望寄托于一款风靡全球的VR游戏——Oasis(绿洲)。玩家扮演不同的的角色,在“绿洲”世界展开冒险——只要戴上VR眼镜,就可以去任何地方,做任何想做的事,成为任何想成为的人。
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但《头号玩家》里那个小小的眼镜,可能是现实中VR发展的最大阻碍。前几年“尝鲜者”们在体验过VR后,纷纷表示“5年内VR很难大热”。
存在的问题除了上篇提到的刷新率过低、数据传输慢、近眼显示有3D眩晕等技术局限外(传送门????VR技术·上|有关VR的“灵魂拷问”),也包含了带宽的解决方案不成熟,内容一片干涸等整个产业的发展局限。
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VR体验现状:部分沉浸
2019年,中国信息通信研究院与华为技术有限公司、京东方科技集团股份有限公司联合撰写了《虚拟(增强)现实白皮书 》,报告中将虚拟现实技术发展划分为如下五个阶段,不同发展阶段对应相应体验层次。
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虚拟现实沉浸体验阶梯
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虚拟现实沉浸体验分级
目前处于部分沉浸期,主要表现为 1.5K-2K 单眼分辨率、100-120 度视场角、百兆码率、20 毫秒 MTP 时延、4K/90 帧率渲染处理能力、由内向外的追踪定位与沉浸声等技术指标。
实际市场上的部分产品,已远超该参数:
沉稳派代表Oculus和HTC VIVE发布旗舰产品,其中vive Pro将分辨率提升了78%(4K画质)、清晰度翻倍。激进派代表PiMax等公司则直接跃迁到了8K画质,在Kickstarter上崭露头角。
HTC VIVE的延迟率已经从最初的18毫秒降到了2毫秒~3毫秒,延迟问题大大解决。
旧款的HTC VIVE和Oculus都有了辅助无线设备,新款的VIVE Pro等产品则直接进入了轻盈的无线时代(沉稳派把大部分精力放在了易用性上)。
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四大厂推出一体机,HTC VIVE开售Focus、Oculus推出Go(价格仅需199美元),一体机不再需要台式电脑就可以获得完整的VR体验,这也使得消费者的门槛大大降低。
与门槛一起降低的,恐怕还有预期体验效果。就近眼显示这一点来说,由是辐辏调节冲突导致的3D眩晕尚未得到产业实践解决。更不说精细化渲染、沉浸声场、触觉反馈、虚拟移动等虽然有日益增多的投入,但短期内尚无回报的关键技术。
5G助力VR
2019年11月29日,中信建投指出,参考韩国经验,认为在运营商的推动下,VR有望成为最先落地的5G应用场景。
在3G/4G时代,运营商主要扮演管道角色,负责提供网络。由此引发的一系列商业变革,从支付互联网支付宝开始,到社交互联网微信的崛起,也为企业电子商务革命打下了夯实的基底,从此线上交易成为企业商业主旋律。
5G时代,可以预见的是,由网络速率变革将会带来的一系列革新,企业商业变革将逐步在以VR/AR为主的内容领域加深布局,企业自建内容池刻不容缓。
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在中国市场,VR/AR应用同样能够撬动企业ARPU值的提升,无论是消费者市场或是B2B/B2C市场,围绕VR/AR的内容有望为企业带来新的商业机会,因此积极的推动VR/AR应用的发展,企业自建内容池,通过5G商用赋能来打破线上内容化僵局以吸引用户成为企业商业必要手段。
信号的频率越高,频段就越宽。频段加宽,就可以使单位传输量得到大幅度提升,进而带来超高速的传输速率(可以将频段理解为车道,车道加宽,速度自然提升)。这意味着,在5G时代,一部超高清电影的下载时间可以用秒甚至是毫秒来计算。同样,一段超高清的VR全景视频也可以实现实时的流畅播放。
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5G优化微基站是VR体验的核心。对传输网络来说,所采用的频率越高,传播过程中的衰减也越大,这就导致了5G网络覆盖能力的减弱。
所以,同4G网相比,5G所需要的基站数量将更加庞大。就这点看来,利用5G推动VR产业升级及普及恐怕还有很长的路要走。
VR产业发展趋势
VR产业链条长,涉及的主体多,大体可分为内容应用、终端器件、网络平台和内容生产等。各厂家消费级的终端VR设备的推出,无疑标志着硬件门槛的大幅降低。技术受限或许是VR的困扰之一,但绝对不是导致“整个VR市场的月活用户不过千万”尴尬境地的主凶。如何提高内容数量,降低内容开发的门槛,解决“有车没油”的现状,将成为VR产业发展路径的决定性因素。
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内容应用成主要增长点
VR的内容主要聚焦文化娱乐、教育培训、工业生产、医疗健康和商贸创意领域。
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其中,文化娱乐不仅在企业数量上占据主导,也是如今大众最熟悉的VR应用。比如上次说到的VR游戏、常见的VR影视(传送门:VR观影)都属于此范畴。
另外,房地产、营销、时装等成为商贸创意的主要方向。
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2016年开始,贝壳找房VR看房上线。
2017年开始,汽车之家VR看车上线。
2018年,百度地图VR虚拟逛景区,携程VR定酒店 ,飞猪,去哪儿,口碑,美团都有了VR全景。
同样阿里巴巴,京东,天猫等也开始有了VR全景的商家案例。工业、医疗、教育等行业应用市场规模也在快速增长:由2018年的8%到预计2020年的19%。
内容开发呈跨平台趋势
目前的虚拟现实产业生态依赖于微软、Facebook、谷歌等巨头与著名的内容工作室合作,非盈利式“输血”。若建立基于于广大内容开发者形成可自给、有利润的生态系统,必须简化开发成本、缩短开发周期。
业界通过创建开源标准OpenXR,使得开发者编写的应用程序可以省去重写,直接在不同品牌的终端上运行。
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Facebook提出“混合应用”的发展模式,同一个应用程序可以在PC端和VR端同时运行,省去了“PC端编写代码—VR端测试—回到PC端修改”的复杂流程。
除此之外,微软、火狐、谷歌、苹果都在积极探索WebXR,以实现在浏览器上体验VR,这将极大降低VR体验的门槛,使得VR真正大众化、普及化。
VR线下娱乐逐渐成为重要产业
2019年VR线下娱乐迎来了新一波热潮,不论是在资本还是市场方面。Sandbox、头号玩咖相继获得高额融资,VR ZONE也即将在澳门开设新店,而其升级版MAZARIA也已经在日本东京开业。近日更是传出The Void要在美国和欧洲开设25家新店的消息。
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目前,线下的VR体验馆正发展成为中国的重要产业。2016年超过3000家VR体验馆开业,虽然前期消费者进入壁垒依然比较高,但VR体验馆将作为市场教育,培养用户的一种重要方式,推动整个VR产业的发展。体验馆包括VR游戏厅、VR影院、VR主题公园(仅指专用场地,不包括游乐场内的VR游戏设施)等形式,预计2021年市场规模将达到52.5亿元,占VR市场的7%。
结语
“VR是下一个重量级计算平台,任何人都可以在上面创造和体验想要的东西。虽然目前,VR被更多用于游戏,但很快,它就会被应用到各种领域。”
这是2016年初,扎克伯格在三星发布会上对VR未来的畅想。
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回归现实,几年后的今天,爆款内容没有出现,技术也无革命性升级。在特殊时期,几份“VR宅家博物馆”顺着形势瞬间又随即消失——不真实的配图,愚蠢的操作,抛开根本不存在的交互不谈,就连视听效果也都一言难尽。
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VR的未来或许美好,但今天不是。
大量关键技术难题尚未攻破、产业框架不明晰在前,内容雷同度高创新性差、制作缺乏垂直领域专业性在后。夹在中间的VR,该如何自处?
Gallardo
本期编辑
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排版/Ariel
校对/Sylvie
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