黑镜:潘达斯奈基丨差评,这部《黑镜》一点都不“黑镜”

在刚刚得知《黑镜》出了五小时超长交互版时,我的心情是激动的,在看过90分钟的剧情剪辑版后,我内心一片茫然——这还是那部集集让人脊背发寒的神剧《黑镜》吗?

《黑镜:潘达斯耐基》(以下简称《潘》)的剧情非常简单:主人公Stefan是一个敲游戏代码的程序员,童年时因为被父亲抢走了最爱的兔子玩具,而拒绝和母亲一起回外婆家,间接导致母亲意外死亡,Stefan由此产生心理阴影,及至病态求医。成年后的Stefan,在将一部奇幻小说改编成游戏的过程中,由于受到来自童年阴影、deadline、灵感枯竭、与父亲产生矛盾的多重压力,导致精神崩溃杀掉父亲。事情败露后,原已上线的游戏被全部收回,Stefan接受法律制裁。

《黑镜》以往的软科幻设定,在《潘》中被交互式的剧情选择模式代替,观众可以在多个剧情节点为Stefan做出选择,比如是否接受游戏公司老板的入职邀请,是否和心理医生谈谈母亲,是否吃掉医生开的药片等等,看似多重的剧情选择,其实都逃不过Netflix的操控——

你只能走向Netflix设定好的结局,否则将走进无限的死循环中。

看透这一点之后,《潘》的所谓“交互观影模式”一下成为了虚无缥缈的海市蜃楼,只剩下“毫不《黑镜》”的干瘪剧情。




故事发生在1984年,《1984》,摆明了告诉所有人——你以为的自由意志,只是“你以为”,没有人能跳出“老大哥”的控制,独立撰写故事结尾。而Netflix设计的交互模式,也印证了这一点,无论你怎么选,剧情总会走向既定结局。

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剧中,Stefan发觉自己被操控

《潘》中,Stefan在设计游戏走向时,想给玩家提供更多选择,但写着写着就走进了死胡同,只能重新来过。Stefan发现,自己必须给玩家设计出所有可能性,才能保证游戏顺利进行,这也就意味着,游戏最开始的设计理念——让玩家自主操控剧情走向——其实是个伪命题。而Stefan的选择,也是个伪命题,他的背后是影片的观者在操纵。而前面的所有人,则都是Netflix手中的提线木偶,用自己的意志做着Netflix想让大家做的选择。所以Stefan的崩溃和他父亲的死都是必然结果,而他写的游戏也一定不会成功。

当Stefan精神崩溃,在卧室墙上不断刻下选择符号时,我一下子被拉回到《黑镜》第二季第二集的《白熊》故事里——主角所经历的一切都是被人精心设计好的表演。

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选择符号,与《白熊》如出一辙

哪有什么自由意志,大家都是命运手中的提线木偶。如此极端的宿命论,倒是很符合《黑镜》一贯的创作风格。

然而,真的没得选择吗?

每个人的结局都是死亡,不管生前如何荣耀,抑或如何落魄,生命终会消散,不带走财富,也不带走污点。但我从未见过有人在得知自己终将死去之后,便消极对待人生。我们依旧积极地活着,并在成年后尽可能自主地做着每个选择。

陶杰在《杀鹌鹑的少女》中这样写道:

当你老了,回顾一生,就会发觉:什么时候出国读书,什么时候决定第一份职业,何时选定了对象而恋爱,什么时候结婚,其实都是命运的巨变。只是当时站在三岔路口,眼见风云千樯,还以为是生命中普通的一天。

这也是我不喜欢《潘》的原因——强调结果,而忽视过程。观众所有的选择都指向同一条路,Stefan的人生经历不会被任何决定左右,他的行动目标却因多种选择而变得模糊不清,以至使人物丢失了最基本的逻辑。

《黑镜》习惯用极端的故事走向引导观众对某一事物或观念产生思考,但脱离了现实逻辑的电影故事,要比沙漠中的海市蜃楼更加飘渺。

所以《潘》在上映后的短短几天内,经历了豆瓣评分9.0到7.2的断崖式下跌,随着资源慢慢流出,我想,评分还会更低吧。



附:网友整理的电影剧情线

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