合作与心流
我最初在单机游戏中学到心流的设计,因为心流作为一种心理学理论,是在玩家能力和游戏挑战之间达到的平衡。
因此,我们非常努力的创造了《旅》的无缝联网系统。我们会把你和各种玩家配对到一起。但是有些人可能不适合你。也许他们想要探索这个世界,而你想尽快完成游戏。我们相信如果你有离开一个玩家的选择,最终你一定会找到一个和你想要一样东西的玩家。那时候你们一定会很愿意呆在一起。当你有离开的选择,合作就变得更加真实和发自内心,更有可能创造出强大的情感连结。
最后,《旅》的联机匹配系统是基于现实中的距离来匹配的。如果有个人在离你近的地方,我们会让你匹配到一起。如果你不喜欢他,你离开了,系统会把你们俩断开连结,让你和其他人匹配。
游戏资源引起的注意力分散
另一种分散注意力的,资源。在《旅》中,你会遇到飘着的长巾,能量,然后你可以飞,并且你会爱这些长巾。当两个都喜欢这些能量的人相遇,而一个人拿走了这些能力,飞走了。另一个人就会恨他。事实上,在我们早期的测试中,玩家说我实在不喜欢和其他玩家在一起,他们不属于这里,他们偷了我的资源。有很长一段时间,为了补偿,我们有过一个很好的主意,我们让玩家把资源用过之后分享出来。他们并不真的消费资源。这是早期的3D原型,玩家飞的时候,会有能量留在身后,这样另一个玩家就可以获取这些能量,免费的飞了。这看起来是一个没有问题的设计。玩家们分享所有的资源。但是问题在于,从数学角度说他们分享了资源,但是心理学角度并不是。玩家或抱怨,我多么不容易的拿到这些资源,一路上带着这些资源飞,但是我的队友就直接用我的资源飞。他们会觉得队友免费享用了自己的劳动成果,尽管队友并不是故意的。很多人很讨厌这种有人在你背后等着捡你东西的感觉。他们感觉这是一种偷窃。为了消除这种感觉,至少让玩家不怨恨对方,我们放弃了分配资源的想法。我们提供了无限的资源,但是玩家只有有限的能量槽,只能携带一定量的资源。玩家走过资源点,拿到他们的资源,然后他们可以飞,而且不会怨恨对方。
物理碰撞带来的注意力分散
接下来,我们有时会遇到物理碰撞设计造成的注意力分散。在多数网游中,是没有碰撞的,所以玩家们可以互相穿过对方。因为网游中的碰撞很难做,而且带来各种问题。
我们曾经讨论过两个玩家互相帮助翻过岩石的设计。在2D原型中这非常容易,但是在3D中,你要扛起队友,把他推过去,等他把你拉上去。所以这里有很多碰撞和物理需要设计。我们想,这些会增进玩家之间的信任,让他们更加互相帮助,所以我们决定做。这会让情感更深刻。
我们增加了玩家之间的物理特性,使得他们可以互相推,能够感觉到对方的存在。这非常棒。
但是,玩家们所做的,并不是把对方推过岩石,而是把他们推向一些更奇特的东西(仙人掌)。有很长一段时间。我觉得是因为这些玩家玩了太多的使命召唤,他们变得这么险恶了。但后来,我们在自己办公室做测试,我们的主程序,把我推到障碍物上杀掉了,很多次。我问他,你知道这个游戏是关于帮助他人和建立情感连结的对吧?为什么你总是在这样做?他只是看着我,大笑,因为我们就在办公室两端,他说:快复活(再来一次?)。然后我意识到,有好长一段时间,我对人性感到失望。有一天朋友介绍我建了一个心理咨询师。我就和她谈了人性的这种困境。她说,因为他们是玩家。他们是婴儿。什么意思呢?当你把你自己从现实世界代入到一个虚拟空间中,特别是一个角色长的像成年人的虚拟空间,你不再保持现实世界中的那些道德规范了。你就像一个婴儿。婴儿只追求反馈。把一个人推上岩石没有任何反馈,但把一个人推死,会有动画,有血,有哭喊的声音,有一股压抑着的社交焦虑等待你去复活你的人物。这更多是关于回馈的。当然玩家想要做有更多回馈的事情。所以我学到了,道德并没有代入到虚拟世界中,为了控制玩家的行为,你要控制输入和输出。
为了避免这种情况发生,我们最终放弃了碰撞的设计。为了取代互相推的玩法,我们设计了替代机制:当两个人站在一起,就会给对方能量。所以玩家们就喜欢在一起,因为有很多反馈,而无法从把队友推下悬崖中获得反馈。现在他们共同飞起来了,而且始终保持在一起,爱对方。
这些的细节特性设计可以讲很长。在《旅》的设计测试过程中,持续有许许多多这样的小设计改动,直到这个游戏最终变得好玩。
创造情感宣泄的高潮
现在我来谈谈我认为《旅》中最重要的事情:如果你想搞清楚玩法机制,你必须要创造情感宣泄。情感宣泄是一个故事的高潮。但是重要的是,宣泄不是一种情感,而只是一种紧张度的变化。我认为不管你想给到玩家怎样的情感,不管是快乐还是悲伤,任何一种情绪,你需要达到一个特定的情感深度,一个特定的紧张度。因为否则的话,成年人,包括我自己,我们已经审美疲劳了。我需要被真的震撼到,来感受到一些不一样的东西。
三段结构
这个标准的三段结构是来自好莱坞的:你如何组织你故事中的情感紧张度,希望在最后的结尾,有一个巨大的高潮。而这个高潮,就是紧张度的变化,是情感的宣泄。
敬畏感与神秘感/一个人生转变的故事架构
在《旅》中,这种情感是敬畏和神秘感。我们希望控制这种感觉。所以我去看了Joseph Campbell的作品。他是一个创造神秘与敬畏感的大师。
我就是在这里学到了深度的英雄之旅是如何构造出的。我听过这个概念很多次,但从来没关注过。英雄之旅最重要的故事结构,是关于一个人的改变。 比如一个农场男孩变成一个拯救银河系的英雄,一个黑客变成救世主,也可以是更抽象的故事,比如一个小狮子变成国王。
当我把这些英雄之旅的主角人物变化和三段式结构的紧张度变化列成一条线,我想到一个人一生从生到死的变化,这正好是一条线,是一条完美的脉络。一个人的人生,就是一个这么好的英雄之旅三段故事。那一刻,我被震撼了。这如此完美,人们在电影制作中早就搞清楚了这种设计方法。我们要在游戏中尝试它。
在这个基础上,我们设计了《旅》的情绪曲线,并在这个曲线的基础上设计的地形,《旅》的整个世界。你可以看到,高度上基本就是基于情绪曲线的。然后我们设计了主角从年轻到老的成长过程,并且最后升天。基于这样的故事线,我们创造了对应的情绪和色调,以及这个世界中的每一个细节。
基于这些,我们有了一个更细节的带有玩法元素的情感曲线,分类列在这张表中。我们把图中这些拱形做成更小的一个个关卡。这就是我们第一年的工作,开心的第一年。
在这些曲线的基础上,我们有了紧张度的变化曲线。如果我们把这些画到一个坐标轴上,基本我们就可以用这个来指导我们设计游戏玩法。在积极情绪的部分,我们希望玩家感觉到充满自由,快速运动,充满能量,并相互有很强的情感连结。在消极情绪部分,我们也会给到对应的情感体验。
当我们和美术设计师合作时,我们很容易告诉他去画一个很紧张或很低沉的东西。也很容易告诉作曲家去做出一个感觉到伤心或开心的音乐。但是在设计游戏的控制和玩法时,这个就很难,你很难说什么是一个悲伤的玩法。
我们几乎找不到任何参考。
作为游戏设计师,当谈论乐趣,成就感,力量感的时候,我们有很多专业词汇。但是我关于其他情感的了解,只是通过我自己做过的游戏,《流》和《花》,这样的禅意的,有爱的,平和的游戏。
第一年的最后
我们花了一些努力来探索这些机制,从而实现我们期望的情感曲线。在开发《旅》第一年的最后,游戏看起来是这样了。这是一幅概念图。
第一年,我们做出了整个游戏大体的样子。我们做出了高山的关卡,地下的关卡。
问题是:这是情感体验的目标。这些当时我们做出游戏的实际感觉。没有任何东西让我有所触动。整个游戏很糟。大家都没有信心我们能把这个游戏做好。
我们继续努力。这是第二年结束时我们完成的预告片。
这是我们衡量的第二年末版本的情感曲线。基本达到了目标。我们大部分的关卡几乎完成了。我们找了很多玩家来测试,但是结果不好。他们说这个游戏很差。
有人告诉我,在最后天堂的关卡,当人物死去,你们应该就在那里结束,因为后面的部分让整个游戏感觉更糟了。这让我很惊讶。
我审视这个游戏,我发现,如果你看着那条绿色的情感曲线,最后的情感升起只有这一点。甚至还没有前面浮水的关卡高,甚至没有更早划沙的关卡高。这不能让人满意。这有个玩家说,当他死了的时候,突然游戏宕机了。
他盯着白屏看了两分钟,没有其他人注意到。他陷入了深深的沉思。他感觉这是一个很严肃的悲剧结局。(大笑)他很喜欢这个结局。我思考,为什么会这样?确实如果你从之前那关到你死去这里的情绪谷底,这是一个最大的情感转变。如果你把它反转过来,这就是悲剧的高潮。但这不是我们预期的。我们不是要做一个悲剧故事。
多出的一整年
所以我们多花了一年的时间,就是为了解决这个问题。我们做了什么来增加最后的高潮呢?
首先,我们要确定在爬山的关卡,最后情感升起之前的关卡,情感要进入足够的低谷。
原本的山是平缓而又沉闷的,因为只有一大股风在吹着你,你要花很久才能走过。我们希望把它变得更加挑战和艰苦。我们设计了一整套全新的人物动画,那是几百个动画效果。我们就为了让玩家在这一关感觉很脆弱的迎着风走,而做了这些。你会看到角色很缓慢的爬,很缓慢的跳,很轻的发出呼唤声。我们还修改了围巾和衣服的质地,当它们被冻结时,它们变得沉重,没有生气。
最后当你到达了走向死亡的场景。为了让这个区域更符合我们的期望,我们逐渐的降低了玩家的输入的反馈速度。我们让灯光渐渐暗下来,因为灯光是希望和目标的象征。当你死去的时候,就彻底没有了希望。我们花了非常多时间来平衡需要走的时间长度。我走的时候,感觉3分钟不错。但是我的团队说,这太长了。它们希望是30秒。我认为30秒不够,玩家还没有进入到我们设计的情绪中。所以我们不断的协调,直到找到最合适的时间。
然后,我们来修改最后山顶的关卡,让这个顶峰更加激动人心,更加高潮,更加自由。什么是一个高潮式的情感紧张度呢?
最初山顶是这样的。在第二年的最后,这整段体验像是在轨道上,你只是沿着轨道走,看到所有东西,没有很多操作空间。
我觉得这种控制的缺失,正是游戏不够高潮的原因。因为尽管视觉上这是一个游戏成品,但从玩法讲,它并不是。你没有自由,不能移动到你想去的地方,这一定不对。所以我们取消了这个既定的轨道,改为你可以去任何地方。我们增加了一段滑行的区域,因为我们知道飞行不够有趣。我们让你再次体验滑行的乐趣,从而创造兴奋感。
当你一路走向最终的光明时,我们始终保持你的自由度。你可以走下去,你也可以去任何地方。一切都是你的决定,直到最后。我认为这种自由度是极端重要的,因为想想《旅》中的小高潮,不管是划沙还是水中寺庙,以及最终的山顶飞升,你总是在体验快速运动和自由感。
25人中的3人
最终我们完成了这些,直到第三年结束。这时候我们找了25个玩家来测试,其中有3个在结尾时哭了出来。这太让我们激动了。因为我们知道我们创造的情感体验真的做到了。在那之前的玩家测试中,玩家总是迷路,不知道干什么,或者被卡主。我们做的测试多数是可用性测试。但是我认为情感体验的玩家测试是至关重要的,但是不幸的是,除非你大功告成,否则你测不出来。我非常希望能够有一种更好的情感体验测试方法。
游戏发布的情感旅程
当我们发布《旅》时,我非常紧张,因为我们花了太多太多时间制作这个游戏。我们这个项目延期了两次,最后我们甚至拿出自己的钱来保证我们能完成这个游戏。这值吗?我们不知道。你在这个游戏上做了这么这么久。
在获得这么多游戏奖项之前,我还是一直怀疑,一个游戏做三年是否值得。到今天为止,我们共有896封粉丝发来的邮件,告诉我们他们个人的故事,和他们如何和游戏互动的。在今天分享的最后,我将分享这一封邮件。
你的游戏确实改变的我的生命。这是我和他一起最大的快乐,自从他被确诊以后。。。我爸爸,2012年春天过世了,在确诊之后仅仅几个月。
他过世几周后,我终于能够让自己走出来一些,自己玩游戏。我试着玩《旅》,我看到那开始画面,就大哭起来。在我和我爸爸玩《旅》的过程中,我发现这正是关于他,和他走向人生终点的旅程。我相信我和我爸爸在最完美的时机遇到了你的游戏。
我想感谢你,因为你的游戏改变了我的生命。它的美丽让泪水盈满我的眼眶。《旅》很可能是我玩过最好的游戏。我持续的玩,一直记着它所带给过我的快乐,和它将持续带给我的快乐。
我叫索菲亚,我15岁,你的游戏让我的生命更美好。
看到这封信,它把我带回到这幅粉丝画稿。我想这就是生命的意义。我们只存在这么一小段时间,我们恰好活在同一个时代,让我们互相帮助,让我们共同使他人的生命更美好。因此,作为一个游戏开发者,我认为这是我能做的最好的事情,这也是我为什么热爱制作游戏。