1.偏头痛杨的常见设计模式入门系列之什么是设计模式篇

前戏
总听到大家会谈论设计模式,会不会是什么很高端的概念呢?其实并没有。

随着大家水平的深入,以及不断的自我挑战,自我驱动,
大家慢慢会成长到需要看一些优秀项目源码的阶段(例如:spring、dubbo、rocketmq等),
那如果我们不掌握一些设计模式理论的话,看的真是云里雾里,完全不懂那些优秀源码为什么要那么写,
那么写的好处是什么,也无法通过源码来提升自己的代码能力。

因此,熟悉&理解设计模式就显得非常重要了,并且在我们日常开发中,也可以去运用设计模式,利人利己。


什么是设计模式
日常开发中,我们经常会面对各种各样的问题,而这些问题往往具有特定的触发条件&环境&机制,
而且会经常出现,此时我们通过前辈总结出的成熟解决方案来解决问题,可提升应用开发的效率&质量。
这些成熟的解决方案就是设计模式。

日常生活中到处都有模式的场景,例如在开车时看到了红灯,第一反应是踩刹车,
这是一种惯性思维,不用动脑子去想。
通过设计模式就可以直接运用前辈的经验,避免重复设计。
学习设计模式之前,必须要积累足够多的代码量,刚入行就开始看设计模式,有点本末倒置,得不偿失。


常见的设计原则
设计模式中往往都或多或少的在使用设计原则,学习设计模式之前,需要先了解一些常见的设计原则。
先有的设计原则, 再有设计模式。

  • OCP原则(开放关闭原则,Open Closed Principle
对扩展开放,对修改关闭。
在许多复杂逻辑都写在一个类的情况下,不停的在原来的类中进行修改,
会有造成改出其他bug的隐患(非本逻辑的bug,因为逻辑没有隔离),
并且作为让某个程序员做修改代码时,不想让他看到之前老的核心代码,怎么办?如何做风控?
那么我们需要使用继承、多态等形式来进行扩展,这样在添加&修改代码时,不会影响到其他代码,
其他代码就不用去测试了,因为没有改动过,不会产生新的bug。
当然,如果类本身就很简单,就没必要去用开放关闭原则了,大胆的去改吧。

  • SRP原则(单一职责原则,Single Responsibility Principle
对于一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。
不同的类具备不同的职责,各施其责。这就好比一个团队,大家分工协作,互不影响,各做各的事情。
当我们做系统设计时,如果发现有一个类拥有了两种的职责,那就问自己一个问题:可以将这个类分成两个类吗?
如果真的有必要,那就分吧。千万不要让一个类干的事情太多!

  • HP原则好莱坞原则,Hollywood Principle)
好莱坞明星的经纪人一般都很忙,他们不想被打扰,往往会说:Don't call me, I'll call you.
不要联系我,我会联系你。对应于软件设计而言,最著名的就是“控制反转”(或称为“依赖注入”),
我们不需要在代码中主动的创建对象,而是由容器帮我们来创建并管理这些对象。

  • COC原则约定大于配置,Convention over Configuration)
尽量让约定来减少配置,这样才能提高开发效率,尽量做到“零配置”。很多开发框架都是这样做的。
例如:大家都是这么做的,已经成为习惯了,那就没必要再让大家配置一遍了,看看springboot吧。

  • KISS原则(简单傻瓜,Keep it simple and stupid)
尽量的简单与傻瓜, 不要让程序变得复杂,界面简洁,功能实用,操作方便,要让它足够的简单,足够的傻瓜。

  • DRY原则(不要重复你自己,Don't repeat yourself)
不要让重复的代码到处都是,要让它们足够的重用,所以要尽可能地封装,重复的就是丑陋的。
新手玩家一般最喜欢cv工程(ctrl+c&ctrl+v),但这样非常不好,修改的时候就痛了。

  • CQS原则(命令查询分离,(Command Query Separation)
在定义接口时,要做到哪些是命令,哪些是查询,要将它们分离,而不要揉到一起。

  • YAGNI原则(你不需要它,You aren't gonna need it
不要一开始就把系统设计得非常复杂,不要陷入“过度设计”的深渊。应该让系统足够的简单,而却又不失扩展性。

  • HCLC原则(高内聚与低耦合,High Cohesion and Low Coupling
模块内部需要做到内聚度高,隐含内部细节(内部数据&方法的实现细节独立完成并隐藏掉)。
模块之间需要做到耦合度低,彼此相互隔离(尽量少暴露方法给外部使用,大量的内部实现细节不允许外部干涉)。

  • ISP原则(接口隔离原则,Interface Segregation Principle)
一个类与另一个类之间的依赖性,应该依赖于尽可能小的接口。
不要对外暴露没有实际意义的接口。也就是说,接口是给别人调用的,那就不要去为难别人了,尽可能保证接口的实用性。


设计模式的分类
我们可以把23种设计模式分为三大类,有助于我们结构化的记忆与理解。
  • 创建型
创建对象时,不再由我们直接实例化对象,而是根据特定的场景,由程序来确定创建对象的方式, 从而保证更大的性能,
更好的架构优势。
~工厂模式(简单工厂,工厂方法,抽象工厂)
~单例模式
~生成器模式
~原型模式

  • 结构型
用于帮助将多个对象组织成更大的结构。
~适配器模式
~桥接模式
~组合器模式
~装饰器模式
~门面模式
~享元模式
~代理模式

  • 行为型
用于帮助系统间各对象的通信,以及如何控制复杂系统中的流程。
~命令模式
~解释器模式
~迭代器模式
~中介者模式
~备忘录模式
~观察者模式
~状态模式
~策略模式
~模版模式
~访问者模式


总结
后续的文章会逐步介绍这些设计模式,希望大家以理解为主,切忌不要死记硬背。

2.偏头痛杨的常见设计模式入门系列之单例模式篇
http://blog.csdn.net/piantoutongyang/article/details/78318306
3.偏头痛杨的常见设计模式入门系列之工厂模式篇(简单+方法+抽象)
http://blog.csdn.net/piantoutongyang/article/details/78344472
4.偏头痛杨的常见设计模式入门系列之代理模式篇
http://blog.csdn.net/piantoutongyang/article/details/78344488
5.偏头痛杨的常见设计模式入门系列之观察者模式篇
http://blog.csdn.net/piantoutongyang/article/details/78344514
6.偏头痛杨的常见设计模式入门系列之命令模式篇
http://blog.csdn.net/piantoutongyang/article/details/78344546
7.偏头痛杨的常见设计模式入门系列之门面模式篇
http://blog.csdn.net/piantoutongyang/article/details/78344552

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