自上一篇 Unity3d 游戏资源打包加密(图片/XML/TXT等) C#编码 (一) 介绍如何打包加密游戏资源已经好几月,却没有详细说明如何在游戏中去读取加密的资源,虽然聪明的程序员看一眼就知道如何逆向编码,但是还是详细说明一下,以作完结。
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加密只有一篇即可,解密分为两篇,Cocos2d-x 篇 和 Unity3d 篇。
首先,这一篇介绍Cocos2d-x 读取加密的资源。
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以下内容需要对Cocos2d-x 稍微深入了解。
XML和文档的读取没啥好讲的,完全不涉及Cocos2d-X。这里不做介绍,如果想了解,请百度C++/C如何读取文件以及各大XML库如何读取XML文件。
下面开始我们的解密之旅。
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首先我要提一下,在Cocos2d-X中显示一张图片,一般是直接在CCSprite中带图片路径参数去实例化。百分之九十的程序猿们都是这样用的,简单粗暴。但是一旦需要自己对图片进行加密之后,就不能在直接传入图片路径进行实例化,这下该如何是好……
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嗯,Cocos2d-X的好处这个时候就提现出来了,开源免费,我们想看啥就看啥,想改啥就改啥。
作为一个合格的程序员一定要具备看源代码的能力。
下面来看一下CCSprite的部分源代码:
class CC_DLL Sprite : public Node, public TextureProtocol
{
public:
static const int INDEX_NOT_INITIALIZED = -1; /// Sprite invalid index on the SpriteBatchNode
/// @{
/// @name Creators
/**
* Creates an empty sprite without texture. You can call setTexture method subsequently.
*
* @return An autoreleased sprite object.
*/
static Sprite* create();
/**
* Creates a sprite with an image filename.
*
* After creation, the rect of sprite will be the size of the image,
* and the offset will be (0,0).
*
* @param filename A path to image file, e.g., "scene1/monster.png"
* @return An autoreleased sprite object.
*/
static Sprite* create(const std::string& filename);
/**
* Creates a sprite with an image filename and a rect.
*
* @param filename A path to image file, e.g., "scene1/monster.png"
* @param rect A subrect of the image file
* @return An autoreleased sprite object
*/
static Sprite* create(const std::string& filename, const Rect& rect);
/**
* Creates a sprite with a Texture2D object.
*
* After creation, the rect will be the size of the texture, and the offset will be (0,0).
*
* @param texture A pointer to a Texture2D object.
* @return An autoreleased sprite object
*/
static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture);
/**
* Creates a sprite with a texture and a rect.
*
* After creation, the offset will be (0,0).
*
* @param texture A pointer to an existing Texture2D object.
* You can use a Texture2D object for many sprites.
* @param rect Only the contents inside the rect of this texture will be applied for this sprite.
* @param rotated Whether or not the rect is rotated
* @return An autoreleased sprite object
*/
static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture, const Rect& rect, bool rotated=false);
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Texture2D是什么?
学习过OpenGL的朋友就知道,Texture在GL中就是存储纹理数据的一块内存,至于Texture2D,无非就是一块内存。
那内存里面放着什么,肯定就是纹理数据了。
那纹理数据从哪来,肯定是读取文件来的。
那文件是什么,一块数据。
至此流程明了,这一实例化流程和我们的目的一致。
即:用一块数据来实例化一个Texture2D,然后实例化CCSprite。
根据上面的流程,我们下一步要做的就是,实例化一个 Texture2D 。
我们来看Texture2D的源代码
// implementation Texture2D (Image)
bool Texture2D::initWithImage(Image *image)
{
return initWithImage(image, g_defaultAlphaPixelFormat);
}
然后我们需要的就是 实例化一个Image。
在CCImage中,先来看这个函数
bool Image::initWithImageFile(const std::string& path)
{
bool ret = false;
_filePath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(path);
#ifdef EMSCRIPTEN
// Emscripten includes a re-implementation of SDL that uses HTML5 canvas
// operations underneath. Consequently, loading images via IMG_Load (an SDL
// API) will be a lot faster than running libpng et al as compiled with
// Emscripten.
SDL_Surface *iSurf = IMG_Load(fullPath.c_str());
int size = 4 * (iSurf->w * iSurf->h);
ret = initWithRawData((const unsigned char*)iSurf->pixels, size, iSurf->w, iSurf->h, 8, true);
unsigned int *tmp = (unsigned int *)_data;
int nrPixels = iSurf->w * iSurf->h;
for(int i = 0; i < nrPixels; i++)
{
unsigned char *p = _data + i * 4;
tmp[i] = CC_RGB_PREMULTIPLY_ALPHA( p[0], p[1], p[2], p[3] );
}
SDL_FreeSurface(iSurf);
#else
Data data = FileUtils::getInstance()->getDataFromFile(_filePath);
if (!data.isNull())
{
ret = initWithImageData(data.getBytes(), data.getSize());
}
#endif // EMSCRIPTEN
return ret;
}
好的,终于到了最后一步,直接和内存打交道了。
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下面整理一下CCSprite的实例化流程:
好了,首先我们来按照上面的流程,读取一张未加密图片,例化一个CCSprite 。
一贯作风,还是拿HelloWorld 作为例子,以下代码
Image* image = new Image();
Data data = FileUtils::getInstance()->getDataFromFile("Deemo.jpg");
image->initWithImageData(data.getBytes(), data.getSize());
Texture2D* texutre=new Texture2D();
texutre->initWithImage(image);
Sprite* sprite=Sprite::createWithTexture(texutre);
// position the sprite on the center of the screen
sprite->setPosition(Vec2(visibleSize / 2) + origin);
// add the sprite as a child to this layer
this->addChild(sprite);
运行成功
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首先我们使用之前编写的资源打包加密工具对图片进行打包加密。
http://download.csdn.net/detail/cp790621656/8393457
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上篇博客虽然介绍了打包加密的原理以及贴上了代码,但可能还是不够明了,我这里贴上UPK文件的内存结构图,这样大家对UPK就能一目了然。
好了,知道了UPK的内存结构,我们就可以开始在Cocos2d-X中去读取我们想要的数据了。
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首先我们读取出文件头
void HelloWorld::InitUPKFileSystem()
{
std::string fullPath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("Deemo.UPK");
std::ifstream fin(fullPath.c_str(),std::ios::binary);
if (!fin)
{
CCLOG("File Open Error");
return;
}
//首先读取文件数量4byte;
char fileCountArr[4];
fin.read(fileCountArr,4);
int fileCount=0;
memcpy(&fileCount,fileCountArr,4);
//然后循环读取文件信息;
for (int index=0;index
cocos2d::Data HelloWorld::GetDataFromUPK(const char* filepath)
{
Data ret;
//根据文件路径找到文件信息;
for (int index=0;indexfullPathForFilename("Deemo.UPK");
std::ifstream fin(fullPath.c_str(),std::ios::binary);
if (!fin)
{
CCLOG("File Open Error");
return ret;
}
char* buffer=NULL;
buffer=(char*)malloc(oneFileInfor.m_Size);
fin.seekg(oneFileInfor.m_StartPos,std::ios::beg); //ios::cur从当前位置偏移;ios::beg从文件开头偏移;
fin.read(buffer,oneFileInfor.m_Size);
ret.fastSet((unsigned char *)buffer,oneFileInfor.m_Size);
fin.close();
break;
}
}
return ret;
}
工程下载:转自陈里陈外的博客 http://blog.csdn.net/huutu 星环游戏 http://www.thisisgame.com.cn
http://pan.baidu.com/s/1pJkf2mJ
http://download.csdn.net/detail/cp790621656/8609965