【OSG入门】之OpenGL

       OpenGL使用几何图元(Geometry Primitives)来绘制3D世界中的不同物体,几何图元可以是一组点、一组线、一组三角形或者一些多边形。几何图元决定如何去排列和渲染与OpenGL关联的顶点数据。

      渲染一个图元最简单的方式是在glBegin()和glEnd()这2个接口之间指定一个顶点数组,这是最基础的方式,但是大多数情况下,这个效率并不高。

      顶点数据包含顶点坐标、法线、颜色及纹理坐标,这些都可以被存储在数组中。图元通过索引数组下标来进行构建。这种方式可以有效减少冗余的共享顶点。

      显示列表对于提升程序性能有很大帮助,应为所有的顶点和像素值都被预先编译好并拷贝到显存中,预设图元可以被反复使用,不用再将数据来回拷贝,在绘制静态几何体时有很大帮助。

      vertex buffer object (VBO)允许顶点数组数据被存放在高斯缓存中,这在传输动态数据时有很大的帮助。

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