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本文要实现游戏中的暂停、重新开始。将当前界面截图,然后用这张图去构造一个层(以这张图为背景),然后加个按钮,主界面点暂停时,pushScene(),然后转到游戏暂停界面,当在游戏暂停界面点继续游戏popScne()。在cocos2dx中推进(pushScene())暂停场景,之前运行的场景将会自动暂停,然后我们可以在暂停场景中操作,当我们不再需要暂停场景时,可以popScene()将暂停场景弹出。重新开始游戏直接replaceScene().
cocos2d-x版本:2.2.5
工程环境:windows7+VS2010
打开方式:将工程放在cocos2d-x安装目录下的project文件夹下用VS打开
本文效果:
思路:将当前界面截图,然后用这张图去构造一个层(以这张图为背景),然后加个按钮,主界面点暂停时,pushScene(),然后转到游戏暂停界面,当在游戏暂停界面点继续游戏时popScne(),
首先看看自定义的游戏暂停的层
头文件 Gamepause.h
#ifndef __Gamepause__H__
#define __Gamepause__H__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class Gamepause : public cocos2d::CCLayer
{
public:
virtual bool init();
static cocos2d::CCScene* scene(CCRenderTexture* sqr);
CREATE_FUNC(Gamepause);
//继续游戏
void menuContinueCallback(CCObject* pSender);
private:
};
#endif // __Gamepause_H__
然后是实现文件
#include "Gamepause.h"
//传入一个CCrenderTexture
//相当于一个正在运行的游戏的截图作为这个暂停对话框的背景
//这样就看起来像是对话框在游戏界面之上,一般游戏当中都是这样子写的。
CCScene* Gamepause::scene(CCRenderTexture* sqr)
{
CCScene *scene = CCScene::create();
Gamepause *layer = Gamepause::create();
scene->addChild(layer,1);
//增加部分:使用Game界面中截图的sqr纹理图片创建Sprite
//并将Sprite添加到GamePause场景层中
//得到窗口的大小
CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
CCSprite *back_spr = CCSprite::createWithTexture(sqr->getSprite()->getTexture());
back_spr->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2)); //放置位置,这个相对于中心位置。
back_spr->setFlipY(true); //翻转,因为UI坐标和OpenGL坐标不同
back_spr->setColor(cocos2d::ccGRAY); //图片颜色变灰色
scene->addChild(back_spr);
return scene;
}
bool Gamepause::init()
{
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
//得到窗口的大小
CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
//原点坐标
CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();
//继续游戏按钮
CCMenuItemImage *pContinueItem = CCMenuItemImage::create(
"pause_continue.png",
"pause_continue.png",
this,
menu_selector(Gamepause::menuContinueCallback));
pContinueItem->setPosition(ccp( visibleSize.width/2 ,visibleSize.height/2+30));
CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pContinueItem,NULL);
pMenu->setPosition(CCPointZero);
this->addChild(pMenu, 2);
return true;
}
void Gamepause::menuContinueCallback(CCObject* pSender)
{
CCDirector::sharedDirector()->popScene();
}
使用方法
在游戏主界面init函数加个:
CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
this,
menu_selector(HelloWorld::menuPauseCallback));
pCloseItem->setPosition(ccp(visibleSize.width - pCloseItem->getContentSize().width/2 ,
visibleSize.height - pCloseItem->getContentSize().height/2));
// create menu, it's an autorelease object
CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);
pMenu->setPosition(CCPointZero);
this->addChild(pMenu, 1);
void HelloWorld::menuPauseCallback(CCObject* pSender)
{
//得到窗口的大小
CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
CCRenderTexture *renderTexture = CCRenderTexture::create(visibleSize.width,visibleSize.height);
//遍历当前类的所有子节点信息,画入renderTexture中。
//这里类似截图。
renderTexture->begin();
this->getParent()->visit();
renderTexture->end();
//将游戏界面暂停,压入场景堆栈。并切换到GamePause界面
CCDirector::sharedDirector()->pushScene(Gamepause::scene(renderTexture));
}
这里来看看效果:
效果就是这样了,基本实现了游戏暂停的功能了。上面的代码可以直接拿去用,自己把图片改改就行了
单单只有上面的肯定是不行的,太难看了,所以给图片的按钮加个背景图片,然后再加三个按钮,
这是按钮背景图片
这是三个按钮的图片
要用的直接拿去用,全是我原创的
直接看下代码,就是在上面的基础上来增加函数的
Gamepause.h
#ifndef __Gamepause__H__
#define __Gamepause__H__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class Gamepause : public cocos2d::CCLayer
{
public:
virtual bool init();
static cocos2d::CCScene* scene(CCRenderTexture* sqr);
CREATE_FUNC(Gamepause);
//继续游戏
void menuContinueCallback(CCObject* pSender);
//重新开始游戏
void menuRestart(CCObject* pSender);
//回主界面
void menuLogin(CCObject* pSender);
private:
};
#endif // __Gamepause_H__
Gamepause.cpp
#include "Gamepause.h"
#include "HelloWorldScene.h"//重新开始游戏的头文件
//传入一个CCrenderTexture
//相当于一个正在运行的游戏的截图作为这个暂停对话框的背景
//这样就看起来像是对话框在游戏界面之上,一般游戏当中都是这样子写的。
CCScene* Gamepause::scene(CCRenderTexture* sqr)
{
CCScene *scene = CCScene::create();
Gamepause *layer = Gamepause::create();
scene->addChild(layer,1);//把游戏层放上面,我们还要在这上面放按钮
//增加部分:使用Game界面中截图的sqr纹理图片创建Sprite
//并将Sprite添加到GamePause场景层中
//得到窗口的大小
CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
CCSprite *back_spr = CCSprite::createWithTexture(sqr->getSprite()->getTexture());
back_spr->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2)); //放置位置,这个相对于中心位置。
back_spr->setFlipY(true); //翻转,因为UI坐标和OpenGL坐标不同
back_spr->setColor(cocos2d::ccGRAY); //图片颜色变灰色
scene->addChild(back_spr);
//添加游戏暂停背景小图,用来放按钮
CCSprite *back_small_spr = CCSprite::create("back_pause.png");
back_small_spr->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2)); //放置位置,这个相对于中心位置。
scene->addChild(back_small_spr);
return scene;
}
bool Gamepause::init()
{
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
//得到窗口的大小
CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
//原点坐标
CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();
//继续游戏按钮
CCMenuItemImage *pContinueItem = CCMenuItemImage::create(
"pause_continue.png",
"pause_continue.png",
this,
menu_selector(Gamepause::menuContinueCallback));
pContinueItem->setPosition(ccp( visibleSize.width/2 ,visibleSize.height/2+30));
//重新开始游戏按钮
CCMenuItemImage *pRestartItem = CCMenuItemImage::create(
"pause_restart.png",
"pause_restart.png",
this,
menu_selector(Gamepause::menuRestart));
pRestartItem->setPosition(ccp( visibleSize.width/2 ,visibleSize.height/2-20));
//回主界面
CCMenuItemImage *pLoginItem = CCMenuItemImage::create(
"pause_login.png",
"pause_login.png",
this,
menu_selector(Gamepause::menuLogin));
pLoginItem->setPosition(ccp( visibleSize.width/2 ,visibleSize.height/2-70));
// create menu, it's an autorelease object
CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pContinueItem,pRestartItem,pLoginItem,NULL);
pMenu->setPosition(CCPointZero);
this->addChild(pMenu, 2);
return true;
}
void Gamepause::menuContinueCallback(CCObject* pSender)
{
CCDirector::sharedDirector()->popScene();
}
//重新开始游戏
void Gamepause::menuRestart(CCObject* pSender)
{
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(HelloWorld::scene());
}
//回主界面
void Gamepause::menuLogin(CCObject* pSender)
{
}
最后再来看看效果:
游戏暂停将当前界面截图,然后这个张图去创建一个层,然后就是push场景和pop场景了。