使用动画系统控制人物行走、转向、、滑行、拾取木头
混合树用来混合多个动画
MatchTarget用来匹配贴合墙上的某一点,人物以此为支点跳跃
IK动画类似于MatchTarget,控制两只手上的两个点来指定手的旋转和位置,使得拾取木头时更逼真
创建AnimatorController:
首先创建一个混合树,然后双击
可以看到该混合树有五种状态机,分别是Idle、WalkForward、RunForward、RunLeft、RunRight,右边窗口可以设置混合类型,当前混合类型Blend Type为 2D FreedomDirectional,具体三种类型介绍见官方介绍 https://docs.unity3d.com/Manual/class-BlendTree.html Compute Positions可以用来设置混合的方式, 添加的参数SpeedRotation、SpeedZ分别指定给右边的PosX和PosY,所以可以调节这两个参数来控制人物状态机的转换。
而对于人物的模型中,可以对动画进行重新编辑剪切
可以在右边窗口添加新的Animation,如RunRight、RunLeft, 可以对每一帧做调整。
如上图RunLeft,Loop Time表示是否循环播放动画,Loop Pose循环播放动作,一般Loop Time勾选后,Loop Pose也勾选
然后绿色代表该动画的第一帧和最后一帧匹配相同,黄色代表部分不同,红色代表完全不同,再看下面选项
Root Transform Rotation,若勾选Bake Into Pose,表示该动画不影响角色的旋转
Root Transform Position(Y),若勾选Bake Into Pose,表示该动画不影响角色的Y坐标
Root Transform Position(XZ),若勾选Bake Into Pose,表示该动画不影响角色的X、Z坐标
关于Model的Rid设置:
Legacy不支持Animator
Generic支持Animator,主要适用于非人物角色,它不能通用Avatar
Humanoid支持Animator, 适用于人物角色,它可以通用Avatar, 就是可以让多个人物角色使用同一套Avatar
关于MatchTarget待会直接上代码,关于IK动画,这里是当人物拾取木头后需要匹配两只手的位置与木头表面贴合,方法就是在木头模型的子模型中创建两个空的节点,分别叫LeftHand,RightHand,待会通过代码的方式获取这两个,然后设置手的位置与这两个节点的位置、旋转贴合,如下图:
当然要先人物角色举着木头奔跑,那么人物在奔跑的时候也是要举着木头的,而我们之前创建的混合树,人物奔跑动画却不是手举着的,因此这里需要在Animator界面再新建一个layer层,叫HolderLog
然后创建一个新的空动画,叫Normal,Normal里面什么都没有,然后拖入HoldLog动画,HoldLog动画执行的条件,是isHoldLog为true,返回的条件为空
然后设置HoldLog层执行的类型
如上这里的混合类型有Override和Additive,Override就是重写,Weight表示权重,1即是百分百重写,所以当程序运行时,就会执行HolderLog层,不去管Base层的状态机,但是由于HolderLog层的进入的开始动画是Normal,Normal里啥都没有,所以还是执行Base层的状态机。
其次,还要设置HolderLog的Mask,即遮罩,在Project视图的Animators中创建一个Avatar Mask,然后选择需要遮罩的肢体部位,红色部分表示忽略不计,被遮罩,不被新的HolderLog层所影响,绿色部分代表影响原来的动画,人物举着木头,所以需要把手的部分设置为绿色的,设置如下:
然后将这个名为HolderLog的Avatar Mask指定给Animator的Holder层的Mask,这样HolderMask层的动画仅仅影响Base层的手
最后设置IK动画,需要把HolderLog层的 IK Pass勾选,然后要使用到OnAnimatorIK(int layerIndex)方法,该方法是Unity自己来调用的,当哪一层的 IK Pass 被勾选,layerIndex就会被设置为对应层的索引值,如该项目,HolderLog层的被勾选,索引layerIndex=1. 具体操作代码,见下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour {
private Animator anim;
private int speedID = Animator.StringToHash("Speed");
private int isSpeedID = Animator.StringToHash("IsSpeedUp");
private int horizontalID = Animator.StringToHash("Horizontal");
//使用混合树
private int speedZ = Animator.StringToHash("SpeedZ");
private int speedRotate = Animator.StringToHash("SpeedRotate");
private int vaultID = Animator.StringToHash("Vault");
private int slideID = Animator.StringToHash("IsSlide");
private Vector3 matchTarget = Vector3.zero;
private CharacterController characterCtrl;
private int colliderID = Animator.StringToHash("Collider");
public GameObject log;
public Transform leftHand;
public Transform rightHand;
private int holdLogID = Animator.StringToHash("IsHoldLog");
// Use this for initialization
void Start () {
anim = GetComponent();
characterCtrl = GetComponent();
//log = transform.Find("Unity_Log").gameObject;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
//anim.SetFloat("Speed", Input.GetAxis("Vertical"));
//anim.SetFloat(speedID, Input.GetAxis("Vertical") * 4.155f);
//if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift)) {
// anim.SetBool(isSpeedID, true);
//}
//if (Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftShift)) {
// anim.SetBool(isSpeedID, false);
//}
//anim.SetFloat(horizontalID, Input.GetAxis("Horizontal"));
//混合树
anim.SetFloat(speedZ, Input.GetAxis("Vertical") * 4.1f); //行走和奔跑
anim.SetFloat(speedRotate, Input.GetAxis("Horizontal") * 126); //旋转
VaultCtrl();
SlideCtrl();
characterCtrl.enabled = anim.GetFloat(colliderID) > 0.2f ? false : true;
}
//跳墙
private void VaultCtrl() {
bool isVault = false;
if (anim.GetFloat(speedZ) > 2.5f && anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Locomotion"))
{
RaycastHit hit;
//射线检测的最大距离为4,若满足,并且当前动画状态机为Locomotion,那么就设置isVault为真
if (Physics.Raycast(transform.position + Vector3.up * 0.3f, transform.forward, out hit, 4f))
{
if (hit.collider.tag == "Obstacle")
{
if (hit.distance > 3)
{
//计算匹配点
Vector3 point = hit.point;
point.y = hit.collider.transform.position.y + hit.collider.bounds.size.y + 0.12f;
matchTarget = point;
isVault = true;
}
}
}
}
anim.SetBool(vaultID, isVault);
//如果当前状态机为 Vault, 并且不是处于两种状态机的转化状态,就进行目标匹配
//特别注意,如果是处于两种状态机转化状态的,是不能目标匹配的
if (anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Vault") && anim.IsInTransition(0) == false)
{
//最后两个参数是目标匹配的起始和结束计算时间,以插值的方式
anim.MatchTarget(matchTarget, Quaternion.identity, AvatarTarget.LeftHand, new MatchTargetWeightMask(Vector3.one, 0), 0.32f, 0.4f);
}
}
//滑动
private void SlideCtrl() {
bool isSlide = false;
if (anim.GetFloat(speedZ) > 3f && anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Locomotion")) {
RaycastHit hit;
//射线检测的最大距离为4,若满足,并且当前动画状态机为Locomotion,那么就设置isVault为真
if (Physics.Raycast(transform.position + Vector3.up * 1.5f, transform.forward, out hit, 3f))
{
if (hit.collider.tag == "Obstacle") {
if (hit.distance > 2)
{
Vector3 point = hit.point;
point.y = 0;
matchTarget = point + transform.forward * 2;
isSlide = true;
}
}
}
}
anim.SetBool(slideID, isSlide);
if (anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Slide") && anim.IsInTransition(0) == false)
{
//最后两个参数是目标匹配的起始和结束计算时间,以插值的方式
anim.MatchTarget(matchTarget, Quaternion.identity, AvatarTarget.LeftHand, new MatchTargetWeightMask(new Vector3(1, 0, 1), 0), 0.17f, 0.67f);
}
}
void OnTriggerEnter(Collider other) {
if (other.tag == "Log") {
Destroy(other.gameObject);
CarryWood();
}
}
private void CarryWood() {
log.SetActive(true);
anim.SetBool(holdLogID, true);
}
void OnAnimatorIK(int layerIndex) {
if (layerIndex == 1) {
int weight = anim.GetBool(holdLogID) ? 1 : 0;
//设置IK位置
anim.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand, leftHand.position);
anim.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, weight);
anim.SetIKRotation(AvatarIKGoal.LeftHand, leftHand.rotation);
anim.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, weight);
anim.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand,rightHand.position);
anim.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand, weight);
anim.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightHand, rightHand.rotation);
anim.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightHand, weight);
}
}
}
相机设置如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class FollowTarget : MonoBehaviour {
private Transform player;
private Vector3 offset;
private float smoothing = 3;
// Use this for initialization
void Start()
{
player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;
offset = transform.position - player.position;
}
// Update is called once per frame
void LateUpdate()
{
Vector3 targetPosition = player.position + player.TransformDirection(offset);
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPosition, Time.deltaTime * smoothing);
transform.LookAt(player.position);
}
}
木头旋转代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class RotateSelf : MonoBehaviour {
public float rotateSpeed = 90;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
transform.Rotate(Vector3.up * rotateSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
}
}
注:以上部分为学习SIKI学院相关课程后,个人思考总结。