多线程无疑带来了很多方便,提高了很多开发效率,但是同时也带来了很多问题。
举个栗子:
DWORD WINAPI ThreadProc(LPVOID lPParameter); int m = 0; int n = 0; int main(int argc, TCHAR* argv[], TCHAR* envp[]) { HANDLE hThread = CreateThread(NULL,0,(LPTHREAD_START_ROUTINE)ThreadProc,NULL,0,NULL); int i = 0; for (i=0;i<100000;i++) { m++; n++; } Sleep(1); cout<<"M:"<endl; cout<<"N:"< endl; return 0; } DWORD WINAPI ThreadProc(LPVOID lPParameter) { int j = 0; for (j=0;j<100000;j++) { m++; n++; }
return 0; }
这段程序的输出结果是多少呢?
按照常理来说不难得出结论:m与n都是20000
可是真正运行结果呢?
结果令人大吃一惊,而且每次结果都不相同!为什么会出现这种情况呢?
A线程在访问全局资源的时候并不能控制B线程对全局资源的访问,A取出内存数据放到寄存器运算时,B也取出内存数据放到寄存 器运算,那么有可能造成重复运算!也就是说A正在运算的时候,还没把运算结果放回来,B就也行运算了。所以最终结果比 200000小并且m与n都不相同。
为了控制线程不要紊乱要按照我们本意的协调进行,不可避免的就要用到线程控制(互斥/同步)技术!
下面说说线程控制的基本方法:
1.EVENT(事件)
2.Critical Section(临界区)
3.Mutex (互斥体)
4.Semaphore (信号量)
0X01
EVENT(事件)
用事件(Event)来同步线程是最具弹性的了。一个事件有两种状态:激发状态和未激发状态。也称有信号状态和无信号状 态。事件又分两种类型:手动重置事件和自动重置事件。手动重置事件被设置为激发状态后,会唤醒所有等待的线程,而且一 直保持 为激发状态,直到程序重新把它设置为未激发状态。自动重置事件被设置为激发状态后,会唤醒“一个”等待中的线 程,然后自动恢复为未激发状态。所以用自动重置事件来同步两个线程比较理想。MFC中对应的类为 CEvent.。CEvent的构 造函数默认创 建一个自动重置的事件,而且处于未激发状态。改变事件的状态:SetEvent,ResetEvent。
我们看看如何运用事件来解决我们的实际问题:
DWORD WINAPI ThreadProc(LPVOID lPParameter); int m = 0; int n = 0; int main(int argc, TCHAR* argv[], TCHAR* envp[]) { HANDLE hEvent = NULL; hEvent = CreateEvent(NULL,FALSE,FALSE,NULL); //FALSE ×Ô¶¯ TRUE ÊÖ¶¯ FALSEÊÇ×Ô¶¯ HANDLE hThread = CreateThread(NULL,0,(LPTHREAD_START_ROUTINE)ThreadProc,hEvent,0,NULL); WaitForSingleObject(hEvent,INFINITE); int i = 0; for (i=0;i<100000;i++) { m++; n++; } Sleep(1); cout<<"M:"<endl; cout<<"N:"< endl; return 0; } DWORD WINAPI ThreadProc(LPVOID lPParameter) { HANDLE hEvent = NULL; hEvent = (HANDLE)lPParameter; int j = 0; for (j=0;j<100000;j++) { m++; n++; } SetEvent(hEvent); return 0; }
我们看看结果对不对
结果正确!
0X02
Critical Section(临界区)
CRITICAL_SECTION是最快的。其他内核锁(事件、互斥体),每进一次内核,都需要上千个CPU周期。
使用临界区域的第一个忠告就是不要长时间锁住一份资源。这里的长时间是相对的,视不同程序而定。对一些控制软件来说,可 能是数毫秒,但是对另外一些程序来说,可以长达数分钟。但进入临界区后必须尽快地离开,释放资源。如果不释放的话,会如 何?答案是不会怎样。如果是主线程(GUI线程)要进入一个没有被释放的临界区,呵呵,程序就会挂了!临界区域的一个缺点就 是:Critical Section不是一个核心对象,无法获知进入临界区的线程是生是死,如果进入临界区的线程挂了,没有释放 临界资源,系统无法获知,而且没有办法释放该临界资源。这个缺点在互斥器(Mutex)中得到了弥补。
DWORD WINAPI ThreadProc(LPVOID lPParameter); int m = 0; int n = 0; CRITICAL_SECTION cs; int main(int argc, TCHAR* argv[], TCHAR* envp[]) { InitializeCriticalSection(&cs); HANDLE hThread = CreateThread(NULL,0,(LPTHREAD_START_ROUTINE)ThreadProc,NULL,0,NULL); int i = 0; EnterCriticalSection(&cs); for (i=0;i<100000;i++) { m++; n++; } LeaveCriticalSection(&cs); Sleep(1); cout<<"M:"<endl; cout<<"N:"< endl; DeleteCriticalSection(&cs); //死锁 return 0; } DWORD WINAPI ThreadProc(LPVOID lPParameter) { int j = 0; EnterCriticalSection(&cs); for (j=0;j<100000;j++) { m++; n++; } LeaveCriticalSection(&cs); return 0; }
同样这样也能获得正确结果!
关于临界区的使用也就是四步走的问题:初始化临界区-->进入临界区-->离开临界区-->销毁临界区。牢记这四部就不会出现 问题了。需要注意的一点是:临界区与递归要小心使用,在临界区递归会造成死锁!
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Mutex (互斥体)
互斥器的功能和临界区域很相似。区别是:Mutex所花费的时间比Critical Section多的多,但是Mutex是核心对象 (Event、Semaphore也是),可以跨进程使用,而且等待一个被锁住的Mutex可以设定 TIMEOUT,不会像Critical Section那样无法得知临界区域的情况,而一直死等。Win32函数有:创建互斥体CreateMutex() ,打开互斥体OpenMutex(),释放互斥体ReleaseMutex()。Mutex的拥有权并非属于那个产生它的线程,而是最后那个对此 Mutex进行等待操作(WaitForSingleObject等等)并且尚未进行ReleaseMutex()操作的线程。线程拥有Mutex就好像进入Critical Section一样,一次只能有一个线程拥有该Mutex。如果一个拥有Mutex的线程在返回之前没有调用ReleaseMutex(),那么这个 Mutex就被舍弃了,但是当其他线程等待(WaitForSingleObject等)这个Mutex时,仍能返回,并得到一个 WAIT_ABANDONED_0返回值。能够知道一个Mutex被舍弃是Mutex特有的。
HANDLE hMutex = NULL; int main(int argc, TCHAR* argv[], TCHAR* envp[]) { hMutex = CreateMutex(NULL,TRUE,NULL); HANDLE hThread = CreateThread(NULL,0,(LPTHREAD_START_ROUTINE)ThreadProc,NULL,0,NULL); int i = 0; for (i=0;i<100000;i++) { m++; n++; } ReleaseMutex(hMutex); Sleep(1); cout<<"M:"<endl; cout<<"N:"< endl; return 0; } DWORD WINAPI ThreadProc(LPVOID lPParameter) { WaitForSingleObject(hMutex,INFINITE); int j = 0; for (j=0;j<100000;j++) { m++; n++; } return 0; }
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Semaphore (信号量)
信号量是最具历史的同步机制。信号量是解决producer/consumer问题的关键要素。Win32函数 CreateSemaphore()用来产生信号量。ReleaseSemaphore()用来解除锁定。Semaphore的现值代表的意义是目前可用的资源数,如果Semaphore的现值为1,表示还有一个锁定动作可以成功。如果现值为5,就表示还有五个锁定动作可以成功。当调用Wait…等函数要求锁定,如果Semaphore现值不为0,Wait…马上返回,资源数减1。当调用ReleaseSemaphore()资源数 加1,当时不会超过初始设定的资源总数。
HANDLE hSemaphore = NULL; int main(int argc, TCHAR* argv[], TCHAR* envp[]) { hSemaphore = CreateSemaphore(NULL,0,1,NULL); HANDLE hThread = CreateThread(NULL,0,(LPTHREAD_START_ROUTINE)ThreadProc,NULL,0,NULL); int i = 0; for (i=0;i<100000;i++) { m++; n++; } ReleaseSemaphore(hSemaphore,1,NULL); Sleep(1); cout<<"M:"<endl; cout<<"N:"< endl; CloseHandle(hSemaphore); return 0; } DWORD WINAPI ThreadProc(LPVOID lPParameter) { WaitForSingleObject(hSemaphore,INFINITE); int j = 0; for (j=0;j<100000;j++) { m++; n++; } return 0; }