应届生从头脑风暴到游戏策划案的个人思路(二)

前言:最近在头脑风暴中讨论的一个小主题:“怎样将剪刀石头布做成一款游戏?”。本人是一名想要从事游戏策划的应届生,希望能得到大佬们的指点!由于本文更偏重想法与思路,也方便记录我个人的成长,语言会比较口语化,在所有的思路篇完结后,我会认认真真递交一份让我自己满意的策划案!


本期简要:

1.对整局游戏的节奏把控进行探讨。

2.引入场景地图以及对其带来的游戏机制的改变做出调整。

3.提出“增益”道具的迭代。

4.头脑风暴。(未完待续)


 

想法思路:(目录)

主要讨论点:

一、游戏可玩性的探索(本期重点)。

二、游戏的付费方式。

三、合理的运营规划。

具体做法:

一、提出可行方案。

二、分析讨论。

三、筛选可行方案。
 


 

上期文章呢,主要是对发展方向做一个初步的建立,接下来呢我们主要谈一谈对于整局游戏节奏的把控。

 

节奏的把控:

 

1.我认为是将某一时期中所独有的优势尽数发挥或使用积累的资源进行投资然后进行时期或形态转换的时机。比如传统RTS游戏中的“升本”概念。

 

2.对抗双方都想抢夺的中立资源(公共资源)。

 

第一种“把控”我认为还需要等待我们的游戏机制更加完善后才能制作方案。

所以我们先讨论第二种“把控”:

对于中立资源我目前做出的考虑与选择如下:

①野怪:通过击杀野怪获取额外资源。

②商人:通过商人使用魔法或卡牌交换资源。(先建立基本卡牌池备选方案再进行后续讨论)

③遗迹:可作为第二种胜利方式。(后续讨论)

 

我们暂且先考虑增加“野怪”,此时的我又陷入了深深的思考:如何增加野怪,玩家双方怎么进攻野怪,野怪的攻击怎么判定,死亡掉落的资源怎么分配,如何让玩家在争夺这项资源中付出相应的成本。

 

传统的桌面对抗玩法似乎并不能满足需求,我试图加入场景地图模式:构想中的地图大小为8*8,玩家分别出生在(3,3)与(6,6)。

 

在这样的一个地图环境下,我们就有更多的想象空间:

 

1.首先我们可以随机生成地表,另地表与我们的魔法进行互动,也是增强战斗表现力的一种方式。

 

2.其次我们可以引入“距离“与”范围”的概念。我们赋予每种魔法卡牌不同的表现形式:

①“释放距离”:魔法卡牌的释放距离。

②“作用范围”:增加魔法覆盖范围,提升命中率。

③“范围形状”:扇形啊线性啊十字形啊等等,同时可以选择引入“内外环”效果不同的概念。

④“指定施法”:必中技能,选择角色进行释放。

⑤“自身范围”:以自身为中心的范围伤害。

 

3.然后引入玩家的“行动力”概念:赋予每名玩家移动的能力,可以根据玩家之间的距离选择相应的魔法卡牌,也可以根据手中的魔法卡牌控制玩家之间的距离。

 

4.为了增加卡牌“作用范围”的存在意义,我试图让玩家在每次释放技能或使用卡牌时进行对对方移动行为的预判。在行动结算时,由于存在了移动力概念,我们每次先结算移动力,再结算魔法卡牌的释放,也就是说当对方停留位置在技能范围之外将不再受到伤害。

 

野怪系统:我们增加三种野怪形式:

1.“野兽”:在魔法森林中游荡生存的野兽们,玩家可以轻易窥得野怪们的行进路线,但无法判断攻击模式,击杀获得少许资源。

2.“变异野兽”:受到元素影响产生异变的野兽们,玩家可以通过“观察”技能窥得其行进路线,但无法判断攻击模式,击杀获得中等资源。

3.“巨兽”:在魔法森林即将被毁灭时现身的巨型怪兽,对魔法师的暴行深恶痛绝,玩家无法窥得其行进路线,也无法判断攻击模式,击杀获得大量资源。

 

在收集击杀野怪所获资源的方式上,我做出如下思考:我认为玩家对于野怪的策略集大概分为三种:

1.使用远程魔法进行消耗从而达到无伤击杀。

2.使用命中高的近距离魔法进行快速击杀。

3.利用对手进攻野怪的时机进行偷袭

 

在此我比较鼓励第二种第三种方式,这两种方式能够加快游戏进程,也能够让玩家之间或者玩家与AI之间有一个良好的互动。

 

所以我提出50%击杀奖励,50%收集奖励的模式:也就是说击杀者直接获得50%的奖励(同时击杀方案如下:1.由贡献多的一方获取资源。2.双方各获取25%资源。),野怪死亡后原地掉落剩余的50%资源,由玩家争夺获取。我认为好处如下:

1.增加了玩家A远程消耗后玩家B前去收集剩余资源的可能性,降低了远程无伤击杀的收益。

2.快速击杀成本较高,在做出此种策略时也应考虑到资源收集,在高成本的情况下增加了击杀+收集完成后对方仍未赶到现场的可能性。

3.我们将原地收集设定为本回合无法使用移动力,增加了收集者被原地打靶的风险性。

 

魔法石玩法:(可选)

 

为“魔法石”赋予属性:

 

1.“魔力”:比如魔力为5,就是说每五个回合进行一次魔力打击。

 

2.“伤害”:比如伤害为3-2-1,就是说共计3点伤害分配在2个魔法石上,每个魔法石收到的伤害最小为1,(也就是表示这个魔法石是随机攻击),如果属性为4-2-2,就是说4点伤害分配在2个魔法石上,每个魔法石收到的伤害最小为2,(也就是伤害均分)(感觉应该想个更好得表示方式)。

 

3.“生命值”:比如生命值为8,生命值降为0时魔法石消失。

 

4.“魔力排斥”:镶嵌在魔杖上的魔法石每回合会因魔力排斥而减少X点生命值。(X为镶嵌的魔法石数量)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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