Jetpack 实战项目 PokemonGo(神奇宝贝)基于 MVVM 架构和 Repository 设计模式,PokemonGo 项目中用到的技术,都是之前写过的一系列文章里面涉及到的知识点:Paging3(network + db),Dagger-Hilt,App Startup,DataBinding,Room,Motionlayout,Kotlin Flow,Coil,JProgressView 等等。
项目 PokemonGo 已经上传到 GitHub: https://github.com/hi-dhl/PokemonGo,欢迎前去查看,动态效果图如下所示,如果动图无法查看,请点击这里查看 动态效果图 | 静态图
Jetpack 实战项目 PokemonGo 包含了以下功能:
PokemonGo 涉及的技术:
RemoteMediator
用来实现 network + db以上技术栈对应之前写的技术文章:
如果之前对这些技术没有接触过,或者只是听说,对阅读本文没有什么影响,本文会对这些技术结合着项目 PokemonGo 来分析,为了文章的简洁性,本文不会细究技术细节,因为每个技术都需要花好几篇文章才能分析清楚,我会在后续的文章去详细分析。
在之前的文章 再见吧 buildSrc, 拥抱 Composing builds 提升 Android 编译速度 分析过,到目前为止大概管理 Gradle 依赖提供了 4 种不同方法:
新版的 AndroidStudio 只支持 ext 的方式 和 手动方式管理 检查依赖库是否存在最新版本,不支持 buildSrc、gradle-wrapper 版本的检查。
满足不了 PokemonGo 项目的需求,在 PokemonGo 项目中采用 buildSrc 方式去管理所有依赖库,因为 PokemonGo 项目采用单模块结构,而且支持 自动补全 和 单击跳转 很方便,所这里用到了 Gradle Versions Plugin 插件去检查依赖库的最新版本,检查结果如下所示:
The following dependencies have later release versions:
- androidx.swiperefreshlayout:swiperefreshlayout [1.0.0 -> 1.1.0]
https://developer.android.com/jetpack/androidx
- com.squareup.okhttp3:logging-interceptor [3.9.0 -> 4.7.2]
https://square.github.io/okhttp/
- junit:junit [4.12 -> 4.13]
http://junit.org
- org.koin:koin-android [2.1.5 -> 2.1.6]
- org.koin:koin-androidx-viewmodel [2.1.5 -> 2.1.6]
- org.koin:koin-core [2.1.5 -> 2.1.6]
Gradle release-candidate updates:
- Gradle: [6.1.1 -> 6.5.1]
会列出所有需要更新的依赖库的最新版本,并且 Gradle Versions Plugin 比 AndroidStudio 所支持的更加全面:
那么如何使用呢?只需要三步
1.将 PokemonGo 项目根目录 checkVersions.gradle 文件拷贝到你的项目根目录下面
2.在项目的根目录 build.gradle 文件夹内添加以下代码
apply from: './checkVersions.gradle'
buildscript {
repositories {
google()
jcenter()
}
dependencies {
classpath "com.github.ben-manes:gradle-versions-plugin:0.28.0"
}
}
3.添加完成之后,在根目录下执行以下命令。
./gradlew dependencyUpdates
会在当前目录下生成 build/dependencyUpdates/report.txt 文件。
Jetpack 实战项目 PokemonGo 基于 MVVM 架构和 Repository 设计模式,如今几乎所有的 Android 开发者至少都听过 MVVM 架构,在谷歌 Android 团队宣布了 Jetpack 的视图模型之后,它已经成为了现代 Android 开发模式最流行的架构之一,如下图所示:
MVVM 有助于将应用程序的业务逻辑与 UI 完全分开。 如果业务逻辑与 UI 逻辑之间的联系非常紧密,那么维护将很困难,由于很难重用业务逻辑,因此编写单元测试代码非常困难,一堆重复的代码和复杂的逻辑。
Jetpack 的视图模型的 MVVM 架构由 View + DataBinding + ViewModel + Model 组成。
DataBinding(数据绑定)实际上是 XML 布局中的另一个视图结构层次,视图 (XML) 通过数据绑定层不断地与 ViewModel 交互。
我们来看一个例子,首页上有个 RecyclerView 用来展示神奇宝贝数据(名字、图片、点击事件等等),每一个 item 对应一个 ViewHolder,来看一下 ViewHolder 的实现。
class PokemonViewModel(view: View) : DataBindingViewHolder(view) {
private val mBinding: RecycleItemPokemonBinding by viewHolderBinding(view)
override fun bindData(data: PokemonListModel, position: Int) {
mBinding.apply {
pokemon = data
executePendingBindings()
}
}
}
正如你所看到的,由于使用了数据绑定,ViewHolder 里面的代码变的非常简单,可能这个例子不够明显,我们来看一个劲爆的,点击首页每一个 item 会跳转到详情页面,详情页面如下图所示:
详情页面(DetailActivity)展示了神奇宝贝的详细数据,先查询数据库,如果没有找到,读取网路数据然后保存到数据库,由于使用了数据绑定,代码变得非常简单,如下所示:
class DetailActivity : DataBindingAppCompatActivity() {
private val mBindingActivity: ActivityDetailsBinding by binding(R.layout.activity_details)
private val mViewModel: DetailViewModel by viewModels()
lateinit var mPokemonModel: PokemonListModel
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
mBindingActivity.apply {
mPokemonModel = requireNotNull(intent.getParcelableExtra(KEY_LIST_MODEL))
pokemonListModel = mPokemonModel
lifecycleOwner = this@DetailActivity
viewModel = mViewModel.apply {
fectchPokemonInfo(mPokemonModel.name)
.observe(this@DetailActivity, Observer {})
}
}
}
}
正如你所见 DetailActivity 代码变得非常简单,如果以后我们想要改变网络的 URL、Model、获取或保存数据的方式等等,我们不需要改变 DetailActivity 中的任何代码。
更多关于 DataBinding 的使用请参考我另外一个仓库 JDataBinding:目前已经封装了一系列的组件包含 DataBindingActivity、DataBindingAppCompatActivity、DataBindingFragmentActivity、DataBindingFragment、DataBindingDialog、DataBindingListAdapter、DataBindingViewHolder 等等。
ViewModel 是 MVVM 架构中非常重要的设计,它在 activities 或 fragments 和业务逻辑中起到了非常重要的作用,它不依赖于 UI 组件,使得单元测试更加容易,ViewModel 以生命周期的方式管理界面相关的数据,直到 Activity 被销毁。
LiveData 与 ViewModel 具有很好的协同作用,LiveData 持有从数据源获取到的数据,并且它可以被 DataBinding 组件观察,当 Activity 被销毁时,它将被取消订阅。
而详情页面(DetailActivity) 代码之所以能这么简单得益于 ViewModel、LiveData、DataBinding 协同工作, 我们来看一下 ViewModel 代码。
class DetailViewModel @ViewModelInject constructor(
val polemonRepository: Repository
) : ViewModel() {
private val _pokemon = MutableLiveData()
val pokemon: LiveData = _pokemon
@OptIn(ExperimentalCoroutinesApi::class)
fun fectchPokemonInfo(name: String) = liveData {
polemonRepository.featchPokemonInfo(name)
.collectLatest {
_pokemon.postValue(it)
emit(it)
}
.......
// 省略部分代码,
}
}
activity_details.xml 代码
......
......
这是获取神奇宝贝的详细信息,通过 DataBinding 以声明方式将数据(神奇宝贝的体重)绑定到界面上,更多使用参考项目中的代码。
Repository 设计模式是最流行、应用最广泛的设计模式之一,在 Repository 层获取网络数据,并将数据存储到数据库中,在这一层中有两个非常重要的成员 Paging3 库中的 RemoteMediator
和 Data Mappers。
在之前的文章 Jetpack 成员 Paging3 实践以及源码分析(一) 和 Jetpack 新成员 Paging3 网络实践及原理分析(二) 分别分析了使用 Paging3 访问 数据库 和 网络,但是遗漏了 RemoteMediator
类的使用,RemoteMediator 是 Paging3 当中一个非常重要的成员,用于实现 数据库 和 网络 访问,所以这里是对之前的文章一个补充。
RemoteMediator
很重要,需要单独花一篇文章去分析,为了节省篇幅,在这里不会详细的去分析它,如果对RemoteMediator
不太理解没有关系,我会在后续的文章里面详细的分析它。
项目中网络访问用的是 Retrofit2 & OkHttp3 用来请求网络数据,使用 Room 作为数据库存储,将获得的数据保存到数据库中,Room 在 SQLite 上提供了一个抽象层,流畅地访问 SQLite 数据库,同时拥有了 SQLite 全部功能,在编译的时候进行错误检查。
@OptIn(ExperimentalPagingApi::class)
class PokemonRemoteMediator(
val api: PokemonService,
val db: AppDataBase
) : RemoteMediator() {
val mPageKey = 0
override suspend fun load(
loadType: LoadType,
state: PagingState
): MediatorResult {
try {
......
val pageKey = when (loadType) {
// 首次访问 或者调用 PagingDataAdapter.refresh()
LoadType.REFRESH -> null
// 在当前加载的数据集的开头加载数据时
LoadType.PREPEND -> return MediatorResult.Success(endOfPaginationReached = true)
// 在当前数据集末尾添加数据
LoadType.APPEND -> {
......
if (remoteKey == null || remoteKey.nextKey == null) {
return MediatorResult.Success(endOfPaginationReached = true)
}
remoteKey.nextKey
}
}
......
// 使用 Retrofit2 获取网络数据
val page = pageKey ?: 0
val result = api.fetchPokemonList(
state.config.pageSize,
page * state.config.pageSize
).results
.......
db.withTransaction {
if (loadType == LoadType.REFRESH) { // 当首次加载,或者下拉刷新的时候,清空当前数据 }
......
// 存储获取到的数据
remoteKeysDao.insertAll(entity)
pokemonDao.insertPokemon(item)
}
return MediatorResult.Success(endOfPaginationReached = endOfPaginationReached)
} catch (e: IOException) {
return MediatorResult.Error(e)
} catch (e: HttpException) {
return MediatorResult.Error(e)
}
}
}
注意:使用了 @OptIn(ExperimentalPagingApi::class)
需要在 App 模块 build.gradle 文件内添加以下代码。
android {
kotlinOptions {
freeCompilerArgs += ["-Xopt-in=kotlin.RequiresOptIn"]
}
}
在 RemoteMediator
的实现类 PokemonRemoteMediator
中的核心部分是关于参数 LoadType 的判断。
LoadType.REFRESH
:首次访问 或者调用 PagingDataAdapter.refresh() 触发,这里不需要做任何操作,返回 null 就可以LoadType.PREPEND
:在当前列表头部添加数据的时候时触发,实际在项目中基本很少会用到直接返回 MediatorResult.Success(endOfPaginationReached = true)
,参数 endOfPaginationReached 表示没有数据了不在加载LoadType.APPEND
:下拉加载更多时触发,这里获取下一页的 key, 如果 key 不存在,表示已经没有更多数据,直接返回 MediatorResult.Success(endOfPaginationReached = true)
不会在进行网络和数据库的访问接下来的逻辑和之前请求网络数据的逻辑没有什么区别了,使用 Retrofit2 获取网络数据,然后使用 Room 将数据保存到数据库中。
接下来聊一下 Repository 中另外一个重要的成员 Data Mapper,在项目中起到了非常的重要,在一个快速开发的项目中,为了越快完成第一个版本交付,下意识的将数据源和 UI 绑定到一起,当业务逐渐增多,数据源变化了,上层也要一起变化,导致后期的重构工作量很大,核心的原因耦合性太强了。
Data Mapper 的意识非常重要,在项目中起到了非常的重要,关于 Data Mappers 在 Repository 中的重要性可以看一下国外大神写的这篇文章 The “Real” Repository Pattern in Android 在 Medium 上获得了 4.9K 的赞。
使用 Data Mapper 分离数据源的 Model 和 页面显示的 Model,不要因为数据源的增加、修改或者删除,导致上层页面也要跟着一起修改,换句话说使用 Data Mapper 做一个中间转换,如下图所示,来源于网络:
使用 Data Mapper(数据映射)优点如下:
如果在一个大型项目中直接使用 Data Mapper 会有适得其反的效果,所以需要结合设计模式来完善,这不在本文讨论范围之内,其实在这里我想表达是,不要因为快速实现某个功能,下意识的将数据源的 model 和 UI 绑定在一起。
Data Mappe 实现方式有很多种,可以手动实现,也可以通过引入第三方框架,其中有名框架 modelmapper,在 PokemonGo 项目中是手动实现的。
停止使用 RxJava,尝试一下 Flow,不仅简单而且功能很强大,Retrofit2 和 Room 也都提供了对应的支持。
Flow 库是在 Kotlin Coroutines 1.3.2 发布之后新增的库,也叫做异步流,类似 RxJava 的 Observable,在 PokemonGo 项目中也用到了 Flow。
override suspend fun featchPokemonInfo(name: String): Flow {
return flow {
val pokemonDao = db.pokemonInfoDao()
var infoModel = pokemonDao.getPokemon(name)
// 查询数据库是否存在,如果不存在请求网络
if (infoModel == null) {
// 网络请求
val netWorkPokemonInfo = api.fetchPokemonInfo(name)
......
pokemonDao.insertPokemon(infoModel) // 插入更新数据库
}
val model = mapper2InfoModel.map(infoModel) // 数据转换
emit(model)
}.flowOn(Dispatchers.IO)
}
在这里做了三件事:
Hilt、Dagger、Koin 等等都是依赖注入库,使用依赖注入库有以下优点:
在 PokemonGo 项目中使用的是 Hilt,Hilt 是在 Dagger 基础上进行开发的,减少了在项目中进行手动依赖,Hilt 集成了 Jetpack 库和 Android 框架类,并删除了大部分模板代码,让开发者只需要关注如何进行绑定,同时 Hilt 也继承了 Dagger 优点,编译时正确性、运行时性能、并且得到了 Android Studio 的支持,来看一下 Hilt 与 Room 在一起使用的例子。
@Module
@InstallIn(ApplicationComponent::class)
object RoomModule {
/**
* @Provides 常用于被 @Module 注解标记类的内部的方法,并提供依赖项对象。
* @Singleton 提供单例
*/
@Provides
@Singleton
fun provideAppDataBase(application: Application): AppDataBase {
return Room
.databaseBuilder(application, AppDataBase::class.java, "dhl.db")
.fallbackToDestructiveMigration()
.allowMainThreadQueries()
.build()
}
@Singleton
@Provides
fun provideTasksRepository(
db: AppDataBase
): Repository {
return PokemonFactory.makePokemonRepository(db)
}
}
这里需要用到 @Module 注解,使用 @Module 注解的普通类,在其内部提供 Room 的实例,更多使用可以查看 PokemonGo 项目。
神奇宝贝详情页的进度条使用的是 JProgressView :一个小巧灵活可定制的进度条,支持图形:圆形、圆角矩形、矩形等等,效果如下图所示:
起源于当时想用一个现成的库,但是在网上找了很多,没有一个合适自己的,要不大而全,要不作者好久没更新了,要不不兼容 DataBinding,于是乎就自己封装了一个小巧灵活的进度条,项目长期维护并持续更新,如果有更好的建议欢迎告知我,JProgressView 使用非常的简单,根据自己的需求去配置即可。
名称 | 值类型 | 默认值 | 备注 |
---|---|---|---|
progress_type | integer | 圆形:1 | 矩形:0;矩形:0;矩形:0 |
progress_animate_duration | integer | 2000 | 动画运行时间 |
progress_color | color | Color.GRAY | 当前进度颜色 |
progress_color_background | color | Color.GRAY | 进度条背景颜色 |
progress_paint_bg_width | dimen | 10 | 进度条背景画笔的宽度 |
progress_paint_value_width | dimen | 10 | 当前进度画笔的宽度 |
progress_text_color | color | Color.BLUE | 进度条上的文字的颜色 |
progress_text_size | dimen | sp2Px(20f) |
进度条上的文字的大小 |
progress_text_visible | boolean | 默认不显示:false | 是否显示文字 |
progress_value | integer | 0 | 当前进度 |
progress_value_max | integer | 100 | 当前进度条的最大值 |
更多关于进度条的使用,查看 JProgressView 仓库,全文到这里就结束了,为了节省篇幅,很多在之前系列文章里面分析过的,这里不在详细分析了,更多技术细节会在后续的系列文章中分析。
正在建立一个最全、最新的 AndroidX Jetpack 相关组件的实战项目 以及 相关组件原理分析文章,目前已经包含了 App Startup、Paging3、Hilt 等等,正在逐渐增加其他 Jetpack 新成员,仓库持续更新,可以前去查看:AndroidX-Jetpack-Practice, 如果这个仓库对你有帮助,请仓库右上角帮我点个赞。
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目前正在整理和翻译一系列精选国外的技术文章,不仅仅是翻译,很多优秀的英文技术文章提供了很好思路和方法,每篇文章都会有译者思考部分,对原文的更加深入的解读,可以关注我 GitHub 上的 Technical-Article-Translation。