翻牌游戏玩法实践与反思

游戏目的

敏捷是否真能提升研发效率?敏捷对比瀑布有哪些优势?员工通过直观的游戏环节,模拟迭代交付和瀑布交付,更能深刻体会两者的区别,并理解快速交付、自组织、客户协作、瓶颈等敏捷概念。

道具

  • 纸牌一组12张(也可以是硬币、筹码等);
  • 白纸每组两张;
  • 水笔每组一支;
  • 角色贴纸;
  • 手机计时。
  • 预计占用60分钟

角色分工

  • 每组6-10人,每一组围着一个桌子站好。
  • 每一组需要确定每个人的角色:一个CEO,一个PO,剩下几对SM-DevTeam模拟几个团队。
  • 选好角色后,每个人手臂上用角色贴纸贴上角色
  • 翻牌游戏玩法实践与反思_第1张图片

规则

  • 工作:DevTeam用一只手翻纸牌,1次只翻1张;SM/PO/CEO分别计时
  • 计时:
    • 团队时间:SM记录从本团队的DevTeam收到第一个纸牌,一直到完成所有纸牌的总时间;
    • 上市时间:PO记录从把纸牌交给第一个团队,一直到从最后一个团队收到第一张纸牌的时间;
    • 项目完成时间:CEO记录从纸牌交给第一个团队,到PO收到最后一张纸牌的时间。
  • 工作规模:每一轮由组织者说明一个任务规模,每个DevTeam在完成指定的工作规模之后才能把工作移交给下一个团队的DevTeam。
  • 记录:每个团队都需要记录每一轮每个组的团队时间、上市时间以及项目完成时间
  • 标准:每个团队所有纸牌必须数字朝上,否则无效

团队记录

  • 每轮完成后,每个团队需要将记录的数据填写到表一:
 

第一轮

第二轮

第三轮

第四轮

第五轮

规模

         

团队时间

(SM)

         

上市时间

(PO)

         

项目时间

(CEO)

         
  • 五轮完成后,每个团队将表一记录的数据更新到汇总表中对比。
  • 备注:由于本次培训我们每组只有7人,且大家对项目时间和团队时间较关注,就没有设置PO角色,只记录了团队时间和项目时间。

游戏环节

练习

  • 一次把12张纸牌交给第一个团队,第一个团队的DevTeam把所有纸牌翻完之后,交给第二个团队。这一轮的目的是让每个人熟悉一下工作,尤其是该怎样记录时间。过程中如果正反面翻错了,需要重新翻。
  • 规则:左手
  • 规模=12张纸牌,一次下发
  • 计划:2分钟
  • 回顾:每轮之后有2分钟回顾,对如何改进下一轮工作达成一致

第一轮

  • 规则跟练习时一样
  • 计划:2分钟
  • 回顾:2分钟

第二轮

  • 一次6张纸牌
  • 需要注意的是,每个团队的SM记录的是从本团队的DevTeam收到第一张纸牌,一直到完成所有纸牌的总时间;
  • 规则:左手
  • 计划:2分钟
  • 回顾:2分钟

第三轮

  • 一次6张纸牌
  • 需要注意的是,每个团队的SM记录的是从本团队的DevTeam收到第一张纸牌,一直到完成所有纸牌的总时间;
  • 规则:双手
  • 计划:2分钟
  • 回顾:2分钟

第四轮

  • 一次3张纸牌
  • 规则:双手
  • 计划:2分钟
  • 回顾:2分钟

第五轮

  • 规模降到1,也就是上一个团队每翻完一张纸牌,立刻交给下一个团队继续翻
  • 规则:双手
  • 计划:2分钟
  • 回顾:2分钟

实际游戏结果

各组实际数据

  1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
规模 12,左手 6,左手 6,双手 3,双手 1,双手
团队时间 10 14 16 25 9 9 13 18 8 6 9 14 8 14 15 14 11 15 21 18
9 10 18 13 10 8 15 12 10 4 10 8 8 13 13 15 12 14 19 17
15 6 18 10 12 5 17 15 10 4 11 8 13 11 14 13 12 14 21 16
项目时间 41 38 60 64 26 42 35 32 21 30 24 24 19 26 23 21 18 19 27 19

对各组数据,从轮数的维度采用曲线图分析:

翻牌游戏玩法实践与反思_第2张图片

从游戏结果来看,随着WIP的减少,项目时间越来越短,但是团队时间却是先减少后增多。

对各组数据,以小组的维度用曲线图趋势线分析:

翻牌游戏玩法实践与反思_第3张图片

 

结果一样,即每组的项目时间逐渐减少,但团队时间先减少,后增加。

可见,随着迭代频率的加快,确实可以有效减少项目时间,但是团队要不断加快步伐,感觉做的事情越来越多,越来越累。说明除了可以采用迭代开发,还要找到合适的迭代频率,否则可能事倍功半!

结果反思

  • 大家对游戏结果感觉挺惊讶,甚至表示怀疑,为啥团队时间会随着迭代频率加快反而增加哪?每组的结果都是这样,说明并不是巧合。
  • 实际上,随着每轮迭代规模的减小,项目完成时间大大缩短,但是项目需要完成的其他活动也显著增加,比如12张牌一起只要传递一次,而如果分成6张、3张甚至1张,那么传递的次数成倍增加,时间自然增加,在精益理论中,这就是一个浪费。可见,若没有持续集成或者自动部署,那么每完成一次发布,都需要配置、运维完成一次发布操作,如果这几次发布能合并到一起,则配置、运维可以减少操作次数,减少工作量。所以,不能仅想着提高迭代速度,经过几次迭代后,应找出适合自己团队的迭代频率。
  • 游戏中,有些团队搞不清正反面要求而慌了手脚,迟迟没有启动。所以产品开发时必须先明确方向(验收准则),没有方向时可以假设方向,然后让客户快速验证。
  • 团队的绩效可以通过工具(单手变双手)、经验(经过多轮工作)改进,但是要想有大的飞跃,更需要方法(由瀑布方式改为敏捷方式)的创新;
  • 规模小的时候,开发的波动会比较小,开发速度会比较快,形成了“流”,这也是我们一直强调要稳定迭代的原因,这样才能有稳定的输出。
  • 规模较大的时候,瓶颈现象十分明显,随着规模的减小,瓶颈现象逐渐消失。
  • 自组织能力非常重要,比如第三组在培训的时候每个人表现都很好,回答问题也很积极,但到了游戏环节,需要小组共同配合的时候就落后了,研究了好久也没搞清游戏规则,且最后一轮他们的团队时间和项目时间都是最长的。这时候如果先选择出一个Scrummaster可能会好很多。
  • 各个小组的工作时间都有所波动,但并不影响整体时间,所以优化一个流程需要从整体考虑,而不能只是一味的进行单团队/个人的优化。
  • 如果大家配合更积极,参与更投入,时间会更快,比如这次最快的是第一组(武汉团队),他们在远程受干扰较少,所以敏捷中专注很重要。

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