在前公司做一个图片处理的应用时, 项目交付的时候,客户的手机在运行应用的时候,一直在崩溃,而这个异常就是OutOfMemory的错误,简称为OOM, 搞得我们也是极其的崩溃,最后 ,我们是通过网上搜集资料和代码走查的方式来优化解决的,这里,我就把我们收集到资料和总结的经验分享下吧。
Android的虚拟机是基于寄存器的Dalvik,它的最大堆大小一般是16M,有的机器为24M。我们平常看到的OutOfMemory的错误,通常是堆内存溢出。移动开发和web开发的最大的区别是设备资源受限,对一般手机应用,这个资源是相当有限的,堆内存的上限值只有16M。Android的缺省值是16M(某些机型是24M),而对于普通应用这是不能改的,当应用程序处理大资源的资源,如图片或视频等媒体资源时 ,数量一多,时间一长,这个16M是很容易耗尽的,OOM是很容易出现的。
*Android内存泄露*
虽然JAVA有垃圾回收机制,但也存在内存泄露。如果我们一个程序中,已经不再使用某个对象,但是因为仍然有引用指向它,垃圾回收器就无法回收它,当然该对象占用的内存就无法被使用,这就造成了内存泄露。如果我们的java运行很久,而这种内存泄露不断的发生,最后就没内存可用了。当然java的,内存泄漏和C/C++是不一样的。如果java程序完全结束后,它所有的对象就都不可达了,系统就可以对他们进行垃圾回收,它的内存泄露仅仅限于它本身,而不会影响整个系统的。C/C++的内存泄露就比较糟糕了,它的内存泄露是系统级,即使该C/C++程序退出,它的泄露的内存也无法被系统回收,永远不可用了,除非重启机器。
Android的一个应用程序的内存泄露对别的应用程序影响不大。为了能够使得Android应用程序安全且快速的运行,Android的每个应用程序都会使用一个专有的Dalvik虚拟机实例来运行,它是由Zygote服务进程孵化出来的,也就是说每个应用程序都是在属于自己的进程中运行的。Android为不同类型的进程分配了不同的内存使用上限,如果程序在运行过程中出现了内存泄漏的而造成应用进程使用的内存超过了这个上限,则会被系统视为内存泄漏,从而被kill掉,这使得仅仅自己的进程被kill掉,而不会影响其他进程(如果是system_process等系统进程出问题的话,则会引起系统重启),这是,我们的应用程序就会崩溃,我们就会看到OOM。
一般而言,android中常见的原因主要有以下几个:
1.数据库的cursor没有关闭。
2.构造adapter没有使用缓存contentview。
3.调用registerReceiver()后未调用unregisterReceiver().
4.未关闭InputStream/OutputStream。
5.Bitmap使用后未调用recycle()。
6.Context泄漏。
7.static关键字等。
下面我们就来逐一说明这些吧:
*1、首先,我们先来说明static,这个是万恶之源*
static是Java中的一个关键字,当用它来修饰成员变量时,那么该变量就属于该类,而不是该类的实例。 不少程序员喜欢用static这个关键字修饰变量,因为他使得变量的生命周期大大延长啦,并且访问的时候,也极其的方便,用类名就能直接访问,各个资源间传值也极其的方便,所以,它经常被我们使用。但如果用它来引用一些资源耗费过多的实例(Context的情况最多),这时就要谨慎对待了。
public class ClassName {
private static Context mContext;
//省略
}
private static Drawable sBackground;
@Override
protected void onCreate(Bundle state) {
super.onCreate(state);
TextView label = new TextView(this);
label.setText("Leaks are bad");
if (sBackground == null) {
sBackground = getDrawable(R.drawable.large_bitmap);
}
label.setBackgroundDrawable(sBackground);
setContentView(label);
}
public class BasicActivity extends Activity {
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
new MyThread().start();
}
private class OneThread extends Thread{
@Override
public void run() {
super.run();
//do somthing
}
}
}
这段代码很平常也很简单,是我们经常使用的形式。我们思考一个问题:假设OneThread的run函数是一个很费时的操作,当我们开启该线程后,将设备的横屏变为了竖屏,一般情况下当屏幕转换时会重新创建Activity,按照我们的想法,老的Activity应该会被销毁才对,然而事实上并非如此。
由于我们的线程是Activity的内部类,所以OneThread中保存了Activity的一个引用,当OneThread的run函数没有结束时,OneThread是不会被销毁的,因此它所引用的老的Activity也不会被销毁,因此就出现了内存泄露的问题。 if(!bitmap.isRecycled()){
bitmap.recycle()
}
private ImageView preview;
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inSampleSize = 2;//图片宽高都为原来的二分之一,即图片为原来的四分之一
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(cr.openInputStream(uri), null, options);
preview.setImageBitmap(bitmap);
第三、巧妙的运用软引用(SoftRefrence)
有些时候,我们使用Bitmap后没有保留对它的引用,因此就无法调用Recycle函数。这时候巧妙的运用软引用,可以使Bitmap在内存快不足时得到有效的释放。如下例:
private class MyAdapter extends BaseAdapter {
private ArrayList> mBitmapRefs = new ArrayList>();
public View getView(int i, View view, ViewGroup viewGroup) {
View newView = null;
if(view != null) {
newView = view;
} else {
newView =(View)mInflater.inflate(R.layout.image_view, false);
}
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeFile(mValues.get(i).fileName);
mBitmapRefs.add(new SoftReference(bitmap)); //此处加入ArrayList
((ImageView)newView).setImageBitmap(bitmap);
return newView;
}
}
IntentFilter postFilter = new IntentFilter();
postFilter.addAction(getPackageName() + ".background.job");
this.registerReceiver(receiver, postFilter);
Cursor cursor = null;
try {
cursor = mContext.getContentResolver().query(uri,null, null,null,null);
if(cursor != null) {
cursor.moveToFirst();
//do something
}
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
} finally {
if (cursor != null) {
cursor.close();
}
}
@Override
protected void onDestroy() {
if (mAdapter != null && mAdapter.getCurosr() != null) {
mAdapter.getCursor().close();
}
super.onDestroy();
}
要减小内存的使用,其实还有很多方法和要求。比如不要使用整张整张的图,尽量使用9path图片。Adapter要使用convertView等等,好多细节都可以节省内存。这些都需要我们去挖掘,谁叫Android的内存不给力来着。其实,最后说一句,最最重要的就是:正确使用,规范编程。
对于一些Android项目,影响性能瓶颈的主要是Android自己内存管理机制问题,目前手机厂商对RAM都比较吝啬,对于软件的流畅性来说RAM对性能的影响十分敏感,除了 优化Dalvik虚拟机的堆内存分配外,我们还可以强制定义自己软件的对内存大小,我们使用Dalvik提供的 dalvik.system.VMRuntime类来设置最小堆内存为例:
private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;
VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //设置最小heap内存为6MB大小。当然对于内存吃紧来说还可以通过手动干涉GC去处理
bitmap 设置图片尺寸,避免 内存溢出 OutOfMemoryError的优化方法
★android 中用bitmap 时很容易内存溢出,报如下错误:Java.lang.OutOfMemoryError : bitmap size exceeds VM budget
● 主要是加上这段:
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inSampleSize = 2;
● eg1:(通过Uri取图片)
private ImageView preview;
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inSampleSize = 2;//图片宽高都为原来的二分之一,即图片为原来的四分之一
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(cr
.openInputStream(uri), null, options);
preview.setImageBitmap(bitmap);
以上代码可以优化内存溢出,但它只是改变图片大小,并不能彻底解决内存溢出。
● eg2:(通过路径去图片)
private ImageView preview;
private String fileName= "/sdcard/DCIM/Camera/2010-05-14 16.01.44.jpg";
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inSampleSize = 2;//图片宽高都为原来的二分之一,即图片为原来的四分之一
Bitmap b = BitmapFactory.decodeFile(fileName, options);
preview.setImageBitmap(b);
filePath.setText(fileName);
★Android 还有一些性能优化的方法:
● 首先内存方面,可以参考 Android堆内存也可自己定义大小 和 优化Dalvik虚拟机的堆内存分配
● 基础类型上,因为Java没有实际的指针,在敏感运算方面还是要借助NDK来完成。这点比较有意思的是Google 推出NDK可能是帮助游戏开发人员,比如OpenGL ES的支持有明显的改观,本地代码操作图形界面是很必要的。
● 图形对象优化,这里要说的是Android上的Bitmap对象销毁,可以借助recycle()方法显示让GC回收一个Bitmap对象,通常对一个不用的Bitmap可以使用下面的方式,如
if(bitmapObject.isRecycled()==false) //如果没有回收
bitmapObject.recycle();
● 目前系统对动画支持比较弱智对于常规应用的补间过渡效果可以,但是对于游戏而言一般的美工可能习惯了GIF方式的统一处理,目前Android系统仅能预览GIF的第一帧,可以借助J2ME中通过线程和自己写解析器的方式来读取GIF89格式的资源。
● 对于大多数Android手机没有过多的物理按键可能我们需要想象下了做好手势识别 GestureDetector 和重力感应来实现操控。通常我们还要考虑误操作问题的降噪处理。
Android堆内存也可自己定义大小
对于一些大型Android项目或游戏来说在算法处理上没有问题外,影响性能瓶颈的主要是Android自己内存管理机制问题,目前手机厂商对RAM都比较吝啬,对于软件的流畅性来说RAM对性能的影响十分敏感,除了上次Android开发网提到的优化Dalvik虚拟机的堆内存分配外,我们还可以强制定义自己软件的对内存大小,我们使用Dalvik提供的 dalvik.system.VMRuntime类来设置最小堆内存为例:
private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;
VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //设置最小heap内存为6MB大小。当然对于内存吃紧来说还可以通过手动干涉GC去处理,我们将在下次提到具体应用。
优化Dalvik虚拟机的堆内存分配
对于Android平台来说,其托管层使用的Dalvik JavaVM从目前的表现来看还有很多地方可以优化处理,比如我们在开发一些大型游戏或耗资源的应用中可能考虑手动干涉GC处理,使用 dalvik.system.VMRuntime类提供的setTargetHeapUtilization方法可以增强程序堆内存的处理效率。当然具体原理我们可以参考开源工程,这里我们仅说下使用方法: private final static floatTARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f; 在程序onCreate时就可以调用 VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION); 即可。