Unity--实现屏幕多屏分屏效果

最近在做一个项目用到了多屏效果,研究了一下分享一下,实现效果如下

Unity--实现屏幕多屏分屏效果_第1张图片

主要用到摄像机的 ViewportRect属性

Camera属性


       Clear Flags:很容易理解,清除一些元素,最常用的可能就是默认的Skybox,只有一些特殊情况下才会修改这个属性,比如想多个摄像机显示不同元素的时候例如GUI或者是固定显示。


       Background:背景色,这个超简单,注意的是里面的Alpha值,默认为5,看似没用,其实在做镜子的时候经常把它清0。


       Culling Mask:层的概念,默认是Everything把每一层都显示出来,如果你想做用多摄像机做小地图的话,这值就很重要,因为可以只显示你标注的那一层的物体,比如角色或者敌人。


       Projection:投射,默认Perspective应用在3D游戏,而Orthographic基本就是做2D游戏或者GUI,简单说就是后者没有距离感(Z值忽略)。
       Field of View/Size:视野长宽。(做加速效果的时候可能用上)


       Clipping Planes:视野远近。


       Normalized View Port Rect:Camera的位置和长宽 ,做分屏的时候,两个摄像机就要对半分这个数值。


       Depth:深度,顾名思义,深度越高就显示在越上层,很有用的一个数值,比如用来切换摄像机的时候。
       Rendering Path:渲染方式,对于光影有影响,针对使用场合和游戏平台来选择。


       Target Texture:关联一张Render Texture,显示当前Camera信息,简单来说就是把实时图像更新在一张图片上。

实现的两种方式

  两个Camera,数值各取一半,如下图,上面的Camera的Normalized View Port Rect数值(X,Y,W,H)为(0,0,1,0.5),背景色默认,下面的Camera的Normalized View Port Rect数值为(0,0.5,1,0.5),背景色为白色。这是最简单的分屏方法。

 当然这种分屏方法在深度不同的情况下可以拿来做小地图,但不建议这么做,因为Camera多了渲染负担就会加大,对性能影响很严重,但适合做放大镜之内的东西

camera.rect = new Rect(0f,0f,0.5f,1f);

另一种方法

  同样是两个Camera,新建一个Render Texture(Project视图里面右键)并放在一个俯视的Camera的TargetTexture属性里面,这样这张Render Texture相当于一张Texture,可以绑在材质球(Shader为Unlit/Texture)或者显示在GUI里面,例如下图左边白色背景的是绑在一个Cube上,右边的是应用在一个GUITexture上,其实大小相同,这里可以清楚地看出有其中的同,GUI默认调用了Background的Alpha值。

这种方法比较灵活,可以用在很多场合,你可以把它放在一个GUIBOX或者GUIWindow中可以实现拖动,放大或者缩小,效果还是很不错的。

Unity--实现屏幕多屏分屏效果_第2张图片

左边是摄像机实现的,右边是用 renderTexture实现的,

使用GUI.box或者GUI.DrawTexture();建议使用GUI.DrawTexture,因为在改变摄像机位置的时候box不会自动刷新,就是一张图片。

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