Directional Light平行光、Point Light点光以及Spotlight光束都是平常经常用且可以直接在Scene窗口看见效果的光。
唯一一个比较特殊的是Area Light区域光则是在场景烘培中才使用的光,也无法在Scene窗口看见效果。
在场景里直接创建的光源会一个空物体自带Light组件表示
1.可以通过Type属性来后期更改它的光源类型,但是推荐不要这样做,因为即使更改了光源类型,这个物体的名字还是不会变的,如果忘记更改名字就很容易产生歧义这个光到底是什么类型。
2.Intensity属性是光源强度,强度越高,该光源的默认优先级也越高。在默认的Forward正向渲染模式下,一个场景只能受到一个平行光的作用而产生阴影,且只有平行光可以产生阴影,点光源等等是无法在Forward渲染模式下产生阴影的。
所以,如果不在光源的Render Mode选单中更改该光源的优先级的话。Intensity最强的平行光将成为主光源,并产生它的阴影。
3.Cookie属性可以通过添加一个Texture来为光源添加一个遮罩,光线打到物体上将呈现该Texture的图案,Cookie Size用来更改Texture的大小
4.Shadow Type属性可以用来选择阴影是否柔滑边缘
5.Strength用来调整阴影的不透明度,越大越不透明
6.Resolution代表阴影细节的精度分为低中高超高四个等级
7.Bias表示投影的底部与其产生的物体的距离,过高会使他们之间的距离过远而丢失底部阴影,过低则会将阴影打在物体身上。
8.Draw Halo表示是否产生光晕
剩下的选项以后会接触
对于Point Light来说Light组件多了一个Range范围属性,值越大光照范围越大
但是有一点要注意,当Range值变大时,光源中心的Intensity也会相应增强,所以要保持原来的光源强度不变需要再次调低Intensity。
Point Light同样有Cookie这个属性,但是这里的Cookie与Directional Light不一样,仅仅赋予它一个Texture贴图是不会有任何效果的,它需要的是一个Cube Map立方图。
一个立方图是有六个Texture组合而成的三维贴图,它可以作为遮罩包住点光源。
一般在球面镜反射和玻璃遮罩效果时都会用到Cube Map。
就像之前说的,虽然Point Light也有shadow属性,但是在Forward渲染下是无法实现的,所以要想出现Point Light的阴影,就必须将Main Camera的渲染模式改为Directional Light延时渲染。
对于Spotlight光束来说也是类似的。
Sprite是多用于在2d画面展示2d动画的资源,当然也可以在3d画面使用。
要使用Sprite组件需要预设按顺序排列好的多合一拼图,
并将它设为Sprite类型,Sprite Mode改为Multiple,即可以被裁剪为多段。再点击Sprite Editor,在左上角修改手动Grid模式进行裁剪,
裁剪完成后就可以将这些图片置于Sprite组件里,
最后通过脚本对Sprite组件里的图片进行切换便可以实现动画效果。
再次点击父物体,整个物体将是父物体及其所有子物体Transform的权重之和。
Unity自带的着色器大致分为以下几种:
标准着色器
这些在老版本里都是标准着色器,但在5.x版本后他们的功能全部被整合到Standard着色器里了
Normal Map可以再添加一张纹理Texture,让材质更加真实立体
Metallic贴图,它是用于体现模型的金属高光反射。金属度贴图本身是一张灰白图。越白的地方,金属度越强烈,越黑的地方,金属度越低。
在面板设置中:
smoothness越高,金属度就越明显。
透明着色器
镂空着色器
自发光着色器
反射着色器