鼠标控制多边形移动与射击。
运行结果:
源代码:
#include
#include
#pragma comment(lib, "winmm.lib") //调用PlaySound函数所需库文件t
#pragma comment(lib, "Msimg32.lib")
#define WINDOW_WIDTH 800
#define WINDOW_HEIGHT 600
#define WINDOW_TITLE L"【游戏程序设计】鼠标交互"
struct Missiles //结构体代表导弹
{
int x,y; //导弹坐标
bool exsit; //导弹是否存在
};
HINSTANCE hInst;
HDC hdc, mdc, bufdc; //全局设备环境句柄与全局内存DC句柄
HBITMAP hJ10, hMissibles, hBackGround; //各个位图存储人物,导弹,背景
HFONT hFont; //字体
DWORD g_iNow, g_iPre; //声明两个变量来记录时间,g_tPre记录上一次绘图的时间,g_tNow记录此次准备绘图的时间
int g_iX, g_iY, g_iXNow, g_iYNow; // 代表鼠标光标所在位置,g_iXNow,g_iYNow代表当前人物坐标,也就是贴图的位置
int g_iBulletNum, g_iBGOffset; //g_iBGOffset为滚动背景所要裁剪的区域宽度,g_iBulletNum记录剑侠现有导弹数目
HWND hwnd;
Missiles Bullet[30]; //声明一个Missiles类型的数组,用来存储剑侠发出导弹。
int MyWindowClass(HINSTANCE);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
void MyDraw(HWND);
/*****************************************************************************************************************
在不同的应用程序中,在此处添加相关的全局变量
******************************************************************************************************************/
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPreInstace,
LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
MyWindowClass(hInstance);
PlaySound(L"sound.wav", NULL, SND_FILENAME| SND_ASYNC| SND_LOOP); //循环播放背景音乐
if(!InitInstance(hInstance, nCmdShow))
return FALSE;
MSG msg = {0};
//使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
while(msg.message != WM_QUIT)
{
if(PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
g_iNow = GetTickCount(); //获取当前系统时间
if(g_iNow - g_iPre >= 5)
{
MyDraw(hwnd);
//当此次循环与上次绘图时间相差0.005s再进行重绘操作
g_iPre = GetTickCount();
}
}
}
return msg.wParam;
}
int MyWindowClass(HINSTANCE hInstance)
{
WNDCLASSEX wcex;
wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc = WndProc;
wcex.cbClsExtra = 0;
wcex.cbWndExtra = 0;
wcex.hInstance = hInstance;
wcex.hIcon = NULL;
wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
wcex.lpszMenuName = NULL;
wcex.lpszClassName = L"gamebase";
wcex.hIconSm = NULL;
return RegisterClassEx(&wcex);
}
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
hInst = hInstance;
hwnd = CreateWindow(L"gamebase", WINDOW_TITLE, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL);
if(!hwnd)
return FALSE;
MoveWindow(hwnd, 10, 10, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, true);
ShowWindow(hwnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hwnd);
hdc = GetDC(hwnd);
mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);
HBITMAP bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
SelectObject(mdc, bmp);
//加载各张位图及背景图
hJ10 = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"J10.bmp", IMAGE_BITMAP, 317, 283, LR_LOADFROMFILE);
hMissibles = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"Missibles.bmp", IMAGE_BITMAP, 100, 26, LR_LOADFROMFILE);
hBackGround = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"bg.bmp", IMAGE_BITMAP, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, LR_LOADFROMFILE);
hFont = CreateFont(20, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, GB2312_CHARSET, 0, 0, 0, 0, TEXT("微软雅黑"));
//设定J10贴图初始值,鼠标位置初始值
g_iX = 300;
g_iY = 100;
g_iXNow = 300;
g_iYNow = 100;
g_iBGOffset = 0;
//设置鼠标初始位置
POINT pt, lt, rb;
pt.x = 300;
pt.y = 100;
ClientToScreen(hwnd, &pt);
SetCursorPos(pt.x, pt.y);
ShowCursor(false); //隐藏鼠标光标
//限制鼠标光标移动区域
RECT rect;
GetClientRect(hwnd, &rect); //获取窗口矩形
//将矩形左上角坐标存入lt中
lt.x = rect.left;
lt.y = rect.top;
//将矩形右下角坐标存入rb中
rb.x = rect.right;
rb.y = rect.bottom;
//将lt和rb的窗口坐标转换为屏幕坐标
ClientToScreen(hwnd, <);
ClientToScreen(hwnd, &rb);
//以屏幕坐标重新设定矩形区域
rect.left = lt.x;
rect.top = lt.y;
rect.right = rb.x;
rect.bottom = rb.y;
//限制鼠标光标移动区域
ClipCursor(&rect);
return TRUE;
}
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
PAINTSTRUCT ps;
switch(message)
{
case WM_KEYDOWN: //按下键盘消息
switch(wParam) //判断按键的虚拟键码
{
case VK_ESCAPE: //按下【Esc】键
ClipCursor(NULL); //解除鼠标限制
break;
}
break;
case WM_LBUTTONDOWN: //单击鼠标左键消息
for(int i = 0; i != 30; ++i)
if(!Bullet[i].exsit)
{
Bullet[i].x = g_iXNow - 70; //导弹x坐标
Bullet[i].y = g_iYNow + 130; //导弹y坐标
Bullet[i].exsit = true;
++g_iBulletNum; //累加导弹数目
break;
}
break;
case WM_MOUSEMOVE: //鼠标移动消息
g_iX = LOWORD(lParam); //取得鼠标X坐标
g_iY = HIWORD(lParam); //取得鼠标Y坐标
if(g_iX < 0) //设置临界坐标
g_iX = 0;
else if(g_iX > WINDOW_WIDTH - 317)
g_iX = WINDOW_WIDTH - 317;
if(g_iY < 0) //设置临界坐标
g_iY = 0;
else if(g_iY > WINDOW_HEIGHT - 283)
g_iY = WINDOW_HEIGHT - 283;
break;
/**************************************************************************************************************
在退出程序前,往往在此处删除创建的相关资源
***************************************************************************************************************/
case WM_DESTROY:
DeleteObject(hBackGround);
DeleteObject(hJ10);
DeleteObject(hMissibles);
DeleteObject(hFont);
DeleteDC(mdc);
DeleteDC(bufdc);
ReleaseDC(hwnd, hdc);
PostQuitMessage(0);
break;
default:
return DefWindowProc(hwnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}
/***************************************************************************************************************
在函数MyDraw()中进行相关绘制工作
****************************************************************************************************************/
void MyDraw(HWND hwnd)
{
//先在mdc中贴上背景图
SelectObject(bufdc, hBackGround);
BitBlt(mdc, 0, 0, g_iBGOffset, WINDOW_HEIGHT, bufdc, WINDOW_WIDTH-g_iBGOffset, 0, SRCCOPY);
BitBlt(mdc, g_iBGOffset, 0, WINDOW_WIDTH-g_iBGOffset, WINDOW_HEIGHT, bufdc, 0, 0, SRCCOPY);
g_iBGOffset += 5; //让背景滚动量+5
if(g_iBGOffset >= WINDOW_WIDTH) //如果背景滚动量达到了背景宽度值,就置0
g_iBGOffset = 0;
//计算J10贴图坐标,设定每次进行J10贴图时,其贴图坐标(g_XNow,g_YNow)会以10个单位慢慢向鼠标光标所在的目的点
//(x,y)靠近,直到两个坐标相同为止
if(g_iXNow < g_iX) //若当前贴图X坐标小于鼠标光标的X坐标
{
g_iXNow += 10;
if(g_iXNow > g_iX)
g_iXNow = g_iX;
}
else if(g_iXNow > g_iX) //若当前贴图X坐标大于鼠标光标的X坐标
{
g_iXNow -= 10;
if(g_iXNow < g_iX)
g_iXNow = g_iX;
}
if(g_iYNow < g_iY) //若当前贴图Y坐标小于鼠标光标的Y坐标
{
g_iYNow += 10;
if(g_iYNow > g_iY)
g_iYNow = g_iY;
}
else if(g_iYNow > g_iY) //若当前贴图Y坐标大于鼠标光标的Y坐标
{
g_iYNow -= 10;
if(g_iYNow < g_iY)
g_iYNow = g_iY;
}
//贴上剑侠图
SelectObject(bufdc, hJ10);
TransparentBlt(mdc, g_iXNow, g_iYNow, 317, 283, bufdc, 0, 0, 317, 283, RGB(0,0,0));
//导弹的贴图,先判断导弹数目g_iBulletNum的值是否为0,若不为0, 则对导弹数组中各个还存在
//的导弹按照其所在的坐标循环进行贴图操作
SelectObject(bufdc, hMissibles);
if(g_iBulletNum)
for(int i = 0; i != 30; ++i)
if(Bullet[i].exsit)
{
//贴上导弹图
TransparentBlt(mdc, Bullet[i].x, Bullet[i].y, 100, 26, bufdc, 0, 0, 100, 26, RGB(0,0,0));
/*设置下一个导弹坐标,导弹是从右向左发射的,因此,每次其X轴上的坐标值递减10个单位,这样贴图往往会产生往
左移动的效果,而如果导弹下次的坐标已超过窗口的可见范围,那么导弹设为不存在,并将导弹总数g_iBulletNum
变量值减1*/
Bullet[i].x -= 10;
if(Bullet[i].x < 0)
{
Bullet[i].exsit = false;
--g_iBulletNum;
}
}
SelectObject(mdc, hFont); //选入字体g_mdc中
SetBkMode(mdc, TRANSPARENT); //设置背景文字背景透明
SetTextColor(mdc, RGB(255,255,0));
//在左上角进行文字输出
wchar_t str[20] = {};
swprintf_s(str, L"鼠标X坐标为%d", g_iX);
TextOut(mdc, 0, 0, str, wcslen(str));
swprintf_s(str, L"鼠标Y坐标为%d", g_iY);
TextOut(mdc, 0, 30, str, wcslen(str));
//将内存DC内容映射到屏幕上
BitBlt(hdc, 0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, mdc, 0, 0, SRCCOPY);
}