(一)数学概念
若对于每一对元素(a,b),a,b ∈S,aRb或者为true或者为false,则称在集合S上定义关系R。如果aRb为true,则说明两者有关系。
等价关系是指满足以下三个性质的关系R
a) (自反性)对于所有属于S的a,aRa
b)(对称性) aRb 当且仅当 b R a
c) (传递性)若aRb 并且 b R a 意味着 aRc
对于集合S划分,取任意两个等价类,Si与Sj,如果Si∩Sj = ∅,则称这些集合不相交。
对于不相交集,有两种操作,Union/Find操作。
Find操作用来找包含给定元素的集合(等价类)名字。
Union操作用来把两个等价类合并成一个新的等价类。
(二)基本数据结构采用树来表示每一个集合(等价类),因为树上的元素都有一个共同的根。
定义Union(X, Y)操作,将X,Y合并成一个新的等价类,且X做为根
union操作步骤如下所示
按照这种运算,经过N-1次合并后,最坏能生成一棵深度为N-1的树,时间复杂度为O(N)
采用数组结构来保存每个元素所在的等价关系,数组的第一个成员s[i]表示元素i的父节点。如果元素i所在的集合只有一个元素,则s[i] = 0。上述的森林用数组表示如下
定义Find(x)操作,该操作为递归过程,如:Find(8), 父亲为7, 执行Find(7),父亲为5,执行Find(5),对应值为0,表示5为树根,递归结束。
判断6,8是否有关系,实为判断Find(8) == Find(6)。
(三)优化union操作
为了避免union合并造成树的深度过大,每次可以让深度小的树成为深的树的子树。数组值可以让根的值为负值,其绝对值代表深度。
对于上次图表,假设继续执行Union(4,5),两种操作对比如下:
(四)不相交集的ADT实现
public final class DisJoinSet {
private int[] eleRoots;
public DisJoinSet(int num){
this.eleRoots = new int[num];
for(int i=0;i getEleRoots()[root2]){
getEleRoots()[root1] = root2;
}else{
if(getEleRoots()[root1] == getEleRoots()[root2]){//深度一样,则更新深度
getEleRoots()[root1]--;
}
getEleRoots()[root2] = root1;
}
}
public int[] getEleRoots() {
return eleRoots;
}
}
(五)使用不相交集生成随机迷宫
假设迷宫的起点在界面的左上点,终点在界面的右下点。我们可以把迷宫看成一个m*n的矩阵。矩阵一开始四周全部被墙壁隔开。为此,我们不断地在迷宫内随机选择一个点,如果该点与周围某一点之间存在一面墙,我们就把这面墙拆掉。重复这个过程,直到起点和终点落在同一个等价类(即起点和终点之间存在可达关系)。相关代码如下
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Random;
import javax.swing.JFrame;
public class Maze extends JFrame{
private int row;//行数
private int col; //列数
private DisJoinSet disjSet;
private int winHeight=700;
private int winWidth=780;
public Maze(int row,int col){
this.row = row;
this.col = col;
this.setTitle("迷宫");
this.setSize(winWidth,winHeight);
this.setVisible(true);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
public static void main(String[] args) {
int rowCount = 50;
int colCount = 50;
Maze maze = new Maze(rowCount,colCount);
}
public void paint(Graphics g){
super.paint(g);
//背景为白色
g.setColor(Color.white);
g.fillRect(0, 0, winWidth, winHeight);
g.setColor(Color.black);
final int extraWidth = 20;
final int cellWidth = (winWidth-2*extraWidth)/row;//定义每个格子的宽度
final int cellHeight = (winHeight-4*extraWidth)/col;//定义每个格子的高度
for(int i=0;i neighborPos = getNeighborNums(rowIndex, colIndex) ;
int randNeighbor = neighborPos.get(random.nextInt(neighborPos.size()));
if(disjSet.find(randPos) == disjSet.find(randNeighbor)){//两点在同一个等价类
continue;
}else{
int aRoot = disjSet.find(randPos);
int bRoot = disjSet.find(randNeighbor);
disjSet.union(aRoot, bRoot);
int maxNum = Math.max(randPos, randNeighbor);//取得较大点
int x1=0,y1=0,x2=0,y2=0;
if(Math.abs(randPos-randNeighbor) == 1){//说明在同一行,用竖线隔开
x1= x2=(maxNum% row)*cellWidth + extraWidth;
y1=(maxNum/ row)*cellHeight + 2*extraWidth;
y2=y1+cellHeight;
}else{//说明在同一列,用横线隔开
y1=y2=(maxNum/ row)*cellHeight + 2*extraWidth;
x1=(maxNum% row)*cellWidth + extraWidth;
x2=x1+cellWidth;
}
// System.err.println("x1="+x1+",x2="+x2+",y1="+y1+",y2="+y2);
g.drawLine(x1, y1, x2, y2);
}
}
}
/**
* 取得目标坐标点周围四个有效点
*/
public List getNeighborNums(int rowIndex,int colIndex){
List neighborPos = new ArrayList(4);
//右元素
if(isPointInMaze(rowIndex+1,colIndex)){
neighborPos.add(getCoordinateNum(rowIndex+1,colIndex));
}
//下元素
if(isPointInMaze(rowIndex,colIndex+1)){
neighborPos.add(getCoordinateNum(rowIndex,colIndex+1));
}
//左元素
if(isPointInMaze(rowIndex-1,colIndex)){
neighborPos.add(getCoordinateNum(rowIndex-1,colIndex));
}
//上元素
if(isPointInMaze(rowIndex,colIndex-1)){
neighborPos.add(getCoordinateNum(rowIndex,colIndex-1));
}
return neighborPos;
}
public int getLastElePos(){
return row*col-1;
}
public DisJoinSet getDisjSet() {
return disjSet;
}
public void setDisjSet(DisJoinSet disjSet) {
this.disjSet = disjSet;
}
/**
* 根据坐标返回对应的值
* 例如在4*3矩阵,(0,0)返回0;(3,2)返回10
*/
public int getCoordinateNum(int x,int y){
return y*col + x;
}
/**
* 判断给定坐标是否在迷宫矩阵内
*/
public boolean isPointInMaze(int x,int y){
if(x < 0 || y < 0) return false;
return x < row && y
程序执行结果
参考文献
[ 1] 佛罗里达国际大学.数据结构与算法分析Java语言描述.机械工业出版社,219-233