Three.JS学习 3:Threejs画网格

本文学习来源:
http://www.hewebgl.com/article/getarticle/57
http://www.cnblogs.com/mythou/p/3327046.html

右手直角坐标系

各轴之间的顺序要求符合右手法则,即以右手握住Z轴,让右手的四指从X轴的正向以90度的直角转向Y轴的正向,这时大拇指所指的方向就是Z轴的正向.这样的三个坐标轴构成的坐标系称为右手空间直角坐标系
Three.JS学习 3:Threejs画网格_第1张图片

右手坐标系

右手定则也决定三维空间中任一坐标轴的正旋转方向。要标注X、Y和Z轴的正轴方向,就将右手背对着屏幕放置,拇指即指向X轴的正方向。伸出食指和中指,如右图所示,食指指向Y轴的正方向,中指所指示的方向即是Z轴的正方向。要确定轴的正旋转方向,如下图所示,用右手的大拇指指向轴的正方向,弯曲手指。那么手指所指示的方向即是轴的正旋转方向。
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Three.JS学习 3:Threejs画网格_第3张图片
左手坐标系与右手坐标系

Threejs使用的是右手坐标系,这是源于opengl默认情况下也是右手坐标系。

线条的深入理解

在Threejs中,一条线由点、材质、颜色组成。

点 THREE.Vector3

Threejs没有单独画点的函数,必须放到一个THREE.Geometry形状中,这个结构中包含一个数组vertices,这个vertices可以存放许多的点。
画线的过程:

Created with Raphaël 2.1.0 定义点 加入Geometry 材质LineBasicMaterial 画线THREE.Line 结束

画一个网络

代码


<html>
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title>Three框架title>
        <script src="js/three.min.js">script>
        <style type="text/css">
            div#canvas-frame {
                border: none;
                cursor: pointer;
                width: 100%;
                height: 600px;
                background-color: #EEEEEE;
            }

        style>
        <script>
            var renderer;
            function initThree() {
                width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth;
                height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight;
                renderer = new THREE.WebGLRenderer({
                    antialias: true
                });
                renderer.setSize(width, height);
                document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement);
                renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);
            }

            var camera;
            function initCamera() {
                camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);
                camera.position.x = 0;
                camera.position.y = 1000;
                camera.position.z = 0;
                camera.up.x = 0;
                camera.up.y = 0;
                camera.up.z = 1;
                camera.lookAt({
                    x: 0,
                    y: 0,
                    z: 0
                });
            }

            var scene;
            function initScene() {
                scene = new THREE.Scene();
            }

            var light;
            function initLight() {
                light = new THREE.DirectionalLight(0xFF0000, 1.0, 0);
                light.position.set(100, 100, 200);
                scene.add(light);
            }

            var cube;
            function initObject() {
                //1.在x轴上定义两个点p1 p2
                var geometry = new THREE.Geometry();
                geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-500, 0, 0));
                geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(500, 0, 0));
                //2.主要在于这里的算法,从右、下角开始画
                for (var i = 0; i <= 20; i++) {
                    //画横线
                    var line = new THREE.Line(geometry, new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0x000000, opacity: 0.2 }));
                    line.position.z = (i * 50) - 500;
                    scene.add(line);


                    var line = new THREE.Line(geometry, new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0x000000, opacity: 0.2 }));
                    line.position.x = (i * 50) - 500;
                    line.rotation.y = 90 * Math.PI / 180;   //转90度
                    scene.add(line);

                }
            }

            function threeStart() {
                initThree();
                initCamera();
                initScene();
                initLight();
                initObject();
                renderer.clear();
                renderer.render(scene, camera);
            }

        script>
    head>

    <body onload="threeStart();">
        <div id="canvas-frame">div>
    body>
html>

运行效果:
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