Unity项目-了解协同StartCoroutine(1)

协同的作用: 

1.延时(等待)一段时间执行代码

2.等待某个操作结束之后再执行代码

这里需要记住:协同不是县城。也不是异步执行的。他本身和Update函数是一样的在主线程执行的 就是一个可以主动添加和移除的Update方案,而且他还可以挂起。(这里就要说到Loading界面的LoadLevelAsync异步加载了。他也是个协同)


大部分的文章都说Unity在每一帧(Frame)都会去处理对象上的协程。Unity主要是在Update后去处理协程(检查协程的条件是否满足)。然后我实践了下发现这句话很容易让人误解(尼玛我一开始就理解错误了,希望大家不要和我有一样的错误)。


下面是开启一个协同看Log语句的例子



using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test1 : MonoBehaviour {

    public int m_Count;

    private bool m_Flag = false;
	// Use this for initialization
	void Start () {
        StartCoroutine(FunctionA());
	}
	
    void FixedUpdate()
    {
        if (m_Flag)
        {
            m_Count++;
            Debug.LogError("FixedUpdate:" + m_Count);
        }
    }

	// Update is called once per frame
	void Update () {
        if (m_Flag)
        {
            m_Count++;
            Debug.LogError("Update:" + m_Count);
        }
	}
    
    void LateUpdate()
    {
        if (m_Flag)
        {
            m_Count++;
            Debug.LogError("LateUpdate:" + m_Count);
        }
    }
    

    private IEnumerator FunctionA()
    {

        Debug.LogError("m_Count:" + m_Count);

        m_Flag = true;
        yield return null;

        Debug.LogError("m_Count:" + m_Count);

    }

   
}

Log:Unity项目-了解协同StartCoroutine(1)_第1张图片




 
  

很明显看到执行的顺序是一旦调用协同函数就会在Update之前进入协同代码里面。直到遇到yield return null 挂起之后,等待下一帧的Update结束之后再访问挂起地方的代码。 所以协同的执行顺序是 1.调用协同函数-->2.直接进入协同函数内部执行代码---->3.执行到yield return null挂起 ----->4.执行Update-->5.执行LastUpdate--->6.执行下一帧的Update----->7.执行协同内部挂起部分代码的后续部分。(这里普遍的写法是在协同方法里的第一代码是就挂起 yield return null)。

上面可以很清晰的看到协同是每一帧的Update之后会去轮训查看的(注意是挂起之后的下一帧)。

项目中遇到的问题:

在项目中时常要遇到这样一个需求:战斗结束结算经验增加,数值跳转从0-100。这时候就需要用到协同操作。

之前写过这样的代码:本意是想让他每0.01秒+1,1秒就可以加到100了。实际效果却达不到

//错误

IEnumerable AddExp()
    {
        yield return null;
        int tmpExp = 0;

        if (tmpExp

理由:本身协同也是属于和Update类似。如果你的游戏帧数强制定死30FPS,那么在1秒钟的时间协同最多只能执行30次。即使你 yield return new WaitForSeconds(0.01f);等待0.01秒。实际效果就是他等待的时间会超过0.01秒。 1分钟之内Exp最多只能添加30.通过这个错误的案例能更深刻的了解协同




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